Krafton CEO:《木卫四协议》失败是因为玩法没创意
- 来源:gamedeveloper
- 作者:3DM编译
- 编辑:豆角
Krafton CEO Changhan 'CH' Kim认为,《木卫四协议》销量未达预期是因为该作没有“玩法优势”。这款游戏由Krafton旗下工作室Striking Distance开发,被称作是《死亡空间》精神续作。
前《死亡空间》执行制作人Glen Schofield以联合总监的身份监督了《木卫四协议》的制作,但这款游戏2022年发售时还是未能达到内部销量目标。随后32名员工被裁,而Schofield也最终离开了Striking Distance,追求新的机会。
最近在接受外媒Game Developer采访时,Kim认为Krafton和Striking Distance在制作《木卫四协议》时很艰难,因为这是这家韩国公司首次开发一个3A单人游戏。
他说:“这是我们第一次做附带这些关键词的项目,所以我们很难预测制作是否按计划进行,但我学到了两点经验。这是一款单人叙事游戏,视觉效果极佳,是一款高品质的游戏。尽管如此,游戏的核心还是玩法。游戏性是第一位的,这就是我从《木卫四协议》中学到的。它可以是世界上最优质的游戏,但如果你没有游戏性的优势,如果你不能把你的游戏性与竞争对手区分开来,那就不会成功。”
Kim重申,游戏玩法必须在某些方面有所创新。这可能意味着实施一种让人身临其境的机制,也可能是一种新颖的创造性机制--这并不重要,只要你能进入以前未曾涉足的领域。
“这使得游戏内可以有新的体验,即使《木卫四协议》是一款叙事游戏,一款单人游戏,你也需要提供良好的游戏体验。没有这些元素是做不到的。其次,因为游戏制作是一个基于成功的行业,制作成本可以大幅增加,而 AAA级游戏制作成本非常高。”
考虑到预算问题,Kim认为Krafton应该告诉Striking Distance在制作早期阶段进行更多的迭代,因为那时的开销较小,有更多的实验空间。他补充说:“我们本应该进行更多的迭代,以检查新的游戏玩法是否行之有效,然后进入全面制作阶段,全力以赴。”
Kim指出,像《绝地潜兵2》和《幻兽帕鲁》这样成功的例子证明了这种创意优先的理念可以带来成果,但他承认市场是不可预测的。
“我们将不断尝试这些新的创意。不是所有的事情都会成功,但总有一天我们可能会再创一个《绝地求生》。我会说,这是一种非常自下而上的方法,这不是很多大公司现在正在尝试的。”
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