从1992年电脑上第一款FPS游戏《wolfenstein 3D》推出以来,FPS游戏已经走过了20多个年头,在些年的发展FPS类型游戏也取得了巨大的进步,以假乱真地步的画面、种类繁多的枪械、多变的玩法都让FPS长期在最热门的游戏类型中占据着一席之地,
但是就和所有的事物一样,FPS虽然依然是最经典的游戏类型之一,在当今花样繁多的游戏类型的冲击下也显出疲态,近两年自身的发展也遇到了瓶颈。
今天小编就带各位回顾一下各大经典的FPS游戏,温故而知新,从各个经典的作品中分析它们的不足并展望一下FPS游戏的未来。
说到FPS游戏毫无疑问要提到《使命召唤》系列,2003年10月使命召唤系列的第一作正式发售,自此开创了FPS游戏的一代传奇。
而《使命召唤4:现代战争》到终结篇《使命召唤8:现代战争3》的现代战争三步曲的可能是FPS游戏史上最知名、玩家数量最多的系列作品。
在《使命召唤》最火爆的那段时间,每一年的每一代使命召唤都会被玩家津津乐道,所有fans购买了今年的游戏然后又翘首以盼希望下一年的发售日快些到来。
几乎所有接触过使命召唤的玩家都提到了一个共同点,就是感官上的刺激、引人入胜的剧情和真实的游戏感受。
虽然使命召唤凭借着种种长处取得了巨大成功,但是使命召唤系列最近的几款作品质量却难以令人满意,而且在游戏性方面除了普通玩家认为续作的质量正在变差,一些军事迷们也对整个系列提出了批评。
真实的场景而非真实的体验:他们认为使命召唤系列中的枪械、场景、剧情等等虽然看似真实,但却不现实,
现实战争中几乎不可能出现游戏中这些以一敌百的情形和身中数弹却只要喘口气就可以安然无恙的超级战士,纵使在最高难度下表现的这些战士的表现也依然过于强力了。
所以使命召唤的成功之处在于让玩家在一个真实的场景中做自己想象中的事情,让玩家热血沸腾充分投入其中,扮演那些既是血肉之躯但似乎又无所不能的英雄,彰显自己的英雄主义情节。
剧情上的黔驴技穷:而当每一年都产生一部相似的凸现个人英雄主义的作品时难免会有雷同的感觉,所以制作组在发售每一年作品的时候尽可能讲述不同时期发生的故事以此来带给玩家新鲜感,
而最近几部作品制作组发现现代战争的题材已经被挖掘的差不多了,最后在使命召唤11里终于将题材改换到了未来世界,这一下就让使命召唤长时间以来都取材于现实题材的原则发生了变化,
似乎这个系列要从现实主义题材向科幻题材过度了,对于这方面是有人欢喜有人忧,好不好暂不做评价,但是单单从剧情上来说,使命召唤给人的体验是越来越出戏了。
要是说起先来后到的话,战地系列比使命召唤系列还要稍稍早一些,2002年战地系列的首作《战地1942》发布,但是在销量方面使命召唤是后来居上,而提到FPS游戏,玩家肯定要把两者比一比,相对于使命召唤系列的大制作、大场面还有引人入胜的剧情,战地作为此中的老手也有属于自己的特色。
虽然相较使命召唤系列,战地系列在大众里的知名度可能要低一点点,不过那倒不一定是因为游戏性的问题,而是受众群体的不同导致的,如果只说游戏性方面很难做出中肯的评价,
只能说相对于使命召唤系列,战地系列的对于军事的拟真程度要更高一些,可能一些军事迷们会更加的喜爱类似战地甚至在真实度上更胜一筹的作品,不过如果仅仅是军事方面的水友,希望体验的是那种感觉,那可能更多的会选择使命召唤系列。
政治色彩浓厚的糟糕剧情:最近的几款作品战地系列在不断提升画面的同时还大力推广自己的剧情模式,希望走更加亲民的模式不过在效果上可能并不让玩家满意,而且最近一作中浓浓的政治氛围也让某些国家对其进行了封杀,
先不说封杀还有剧情的胡扯程度的问题,首先一个国家的人打着为人民服务的旗号跑到另一个国家去救那里的人民,他们真的不是共产党员吗?我觉得某两个国家之间的意识形态毫无隔阂嘛……
微软虽然经常被诟病财大气粗,土豪思维毫不顾忌消费者的想法,但是除了这些“思想品德”问题,微软也确实有一些与众不同的地方,比如与豪相称(有钱)但又与土不同的极客思维,当初收购光晕的Bungie工作室是看中工作室作品前景的同时也是微软极客思维的又一体现,
微软觉得不管别人开发的游戏好玩不好玩,应该都没有自己开发的游戏好玩,很少有人把光晕和使命召唤或者战地拿出来一顿比较,原因很简单,光晕和后两者讲的完全是两个世界的东西。
相比前面说的两个系列的FPS作品,光晕作品从真实性来说可谓毫无真实性可言,因为其中的绝大多数的的人物、道具、枪械乃至星球都是虚构的,但是就是在这种虚构中光晕打造了一个以假乱真的未来世界。
在软科幻中插入硬科幻,在硬科幻中又融入软科幻,在这种相互交织的剧情体验中,玩家即体验到了由硬科幻构建的一个相对真实的未来世界,又不至于被硬科幻中的种种术语而排斥在剧情之外。
单一的游戏平台:如果说有什么东西限制了光晕的推广那可能就是游戏平台了,微软动辄搞平台独占也是让很多光晕系列的粉丝感到不满,
最近微软在推广win10一体化平台的同时对于光晕是否可以在更多的平台上出现的口风也有所松动,未来玩家们可能在更多的平台上玩到光晕,这倒是一个福音,他们不必再仅仅为了一款游戏而去购买游戏主机了。
以上回顾了几款经典的FPS游戏,也浅谈了它们的优缺点,那既然最近几年FPS游戏也遇到了外部的挑战和自身的瓶颈,那如何突破自身瓶颈,取得长远的发展,肯定是游戏设计者们最关心的问题,也是FPS游戏爱好者们最期待的话题,
我想游戏设计们设计游戏的源泉来自于带给自己与玩家们快乐,刺激玩家让他们获得快感是快乐的一种,但绝不代表了快乐的全部,过去的一些游戏较为单一的依靠画面、特效或音乐等某一个或少数几个方面就可以取得神作或者至少是佳作的地位。
《教团1886》带着众人的期待获得ING 6.0的低分评价,虽然可能在评分上仁者见仁智者见智,但是这款作品也确实没有达到预期的效,尽管这款作品的画面已经精良到了无以复加的地步,对于暴力的描述也还算是不遗余力,
而玩家们对于画面以及暴力这些元素的刺激已经尽显疲态,也许本作在画面上极致的表现开始还能给玩家们一些震撼,但是其他方面的薄弱以及高昂的价格最终都让玩家望而却步。
虽然《教团1886》不是FPS游戏,但同为射击类游戏也确实说明了一些问题,尤其是射击游戏在主机上的问题:
在主机平台上的糟糕游戏手感
最近随着两大主机相继正式进入中国市场,主机在玩家心中的地位也在节节攀升,但是FPS游戏在主机手柄上糟糕的手感却一直没有显著的改善,虽然像光晕这样的较早就推出了辅助瞄准系统,但是除了那些经常使用手柄玩FPS游戏的老鸟们,一个从键鼠转向手柄的玩家是很难快速适应主机的操作,
而且对于FPS游戏这种需要精准的快速反应的游戏来说,手柄的反应速度和准确度比起鼠标还是差了那么一点,这就需要游戏开发商大力去优化的地方。
无穷无尽的续作:无论是使命召唤、战地、光晕,还有其他很多优秀的作品,它们在成功后制作商都千方百计的为他们开发续作,充分利用品牌优势牟取更多的利益,但是再好的故事也有完结的时候,无穷无尽的续作就意味着要编无穷无尽的故事,在这个过程中就很容易出现赶工的烂作从而影响品牌的声誉,这都是系类作品中普遍出现的问题,而这在那些出了数代的FPS经典上也同样如此。
好的游戏仅仅依靠不断刺激玩家是不够的:一个世界的构成是有各个方面组成的,精美的画面、优秀的美工、优秀的配乐是必不可少的一部分,
但是一款游戏如果只有这些表面的东西未免就显得华而不实,最近这些年来FPS游戏应该说一直走在游戏行业画面的前端,但是最近几年对于游戏的内涵的挖掘却越来越浅。
游戏设计者们似乎认为去讲述一个有的思想性的故事是一件吃力不讨好的事情,或者说他们认为游戏就是应该让人们联网然后大开杀戒乱作一团就能促使消费。
所以才出现了一些脱离军事题材,完全淡化背景故事上来就开打的游戏,可能这些设计在短时间促进消费、少费力气设计多让玩家掏钱上确实有效果,但是仅仅是靠满篇的阴谋论、宣扬冷酷与无情和用血腥的画面来标榜所谓的游戏真实度并不能让那些花费大量财力物力设计的世界更加丰满,玩家可能因为这些被吸引进来,但是要玩家真正的喜欢这上个游戏,仅仅靠不断的刺激玩家的感官、挑战玩家的底线那是远远不够的。
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