原本是旗鼓相当的对手,最终胜负却掌握在幸运女神的手里。
就好像在对常规电子竞技项目的比赛进行复盘时,一切都从banpick开始一样,《炉石传说》对战中输家一方败北的理由中永远都会有牌序因素,是否py发牌员有些时候甚至比精准的计算更重要。
在尤格萨隆削弱后,《炉石传说》的运气成分又暂时回到了正常合理的状态中。
基本上绝大部分卡牌游戏都会有运气成分的参与,也正是因此,暴雪爸爸在很早的时候就曾说过,《炉石传说》从严格意义上来说并不完全算是一个电子竞技的项目。虽然那些走向成熟职业化的电子竞技项目同样也有运气的成分存在,但显然它们比《炉石传说》的球探足球比分性要低得多。
正如广大玩家所说的那样,“运气选手走不远。”Omegazero的一年三冠,绝不是因为运气。但神抽、天胡、好牌序,也能把一个基本功薄弱的人推成天选之人。
在基本功上限低于电子竞技要求基准线、运气成分影响过大之余,使得《炉石传说》职业圈陷入窘境的另一大原因在于它说到底仍然是一款单打独斗的1V1线上游戏。
尽管我们时常能够在乱斗模式中看到《炉石传说》对于双人战斗模式的尝试,但天梯一直都是一个人的战斗。
常规职业化的电子竞技项目的战斗均为多人团队模式,一方面多选手参与使得决定胜负的运气成分下降,基本功的重要性增强;另一方面多选手参与使得职业战队成为游戏职业化必不可少的一环,战队凝聚力增强,游戏职业化的道路也会更加平坦。
常规电子竞技项目的战队是必不可少,《炉石传说》的职业战队却只能说是锦上添花。
职业比赛的荣誉首先是属于个人,其次才属于该选手身处的战队,且《炉石传说》很少出现凭借实力连续统治比赛的情况,职业战队里豪门不少,却从未出现过王朝。
除了比赛中的因素,战队日常训练的黏度也并不算高。在《炉石传说》中,即便是和特定对手进行特定卡组的练习,也完全可以在线上进行,并不会像其他常规电子竞技项目一样受到网络延迟等影响,而非得依靠线下。
由此看来,这也无怪坊间称炉石战队更像兴趣讨论小组了。
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