童话曾伴随年少的我们随梦入眠,而当我们长大成人如梦初醒,那些曾经打动我们小小心灵的神奇故事,也随着注定逝去的童年一起静静沉睡。
但童话并未与我们就此别过,借助游戏这个绝佳的综合表现平台,童话以另一种方式存在并延续。而在游戏的故事表现中,童话亦是一项重要的灵感来源。
在大量作品的演绎和探讨下,童话这一幻想的载体本身也被赋予了新的内涵,并浓缩成一些我们所熟悉的风格或意象,并在创作者手中谱写出新的篇章。
如果说游戏的制作过程就是将核心机制用故事包装,将繁多的素材用风格串联,那么童话正是诸如上田文人等游戏制作人手中用于穿针引线的奇妙道具。而这些别具匠心的制作人,正是以成就游戏的童话之美,以带给玩家来自生命原初的真挚感动为目标而砥砺前行。
童话与游戏的结合,使得童话这一久远的文学体裁获得了更为自由的形式,而游戏也因童话这一题材的支持拥有了更为丰富的表现力。童话渐渐成为游戏的一种情结,一种集合了元素与内涵、风格与意韵的艺术表现,也正是这种情结让游戏向着艺术的境界更进一步。
今天,笔者就来分析下,游戏中的童话情节究竟是如何表现的。
何谓童话?从题材和受众的角度讲,童话就是专门为孩子编写的奇幻故事,用适宜儿童阅读的幻想元素编织而成的梦境传说。
这个解释可能并不确切,但其中包含了一个关键点:童话是面向儿童的。正因为童话本是一种儿童文学,因而具有种种我们所熟知的共同特质,如天马行空的想象力、唯美向的故事氛围、夸张的表现手法等。
这些固有特征确实是童话不同于其它通俗文学的原因所在,但如果将之作为辨识童话的标签,我认为是不全面的。
在我看来,一个故事能够被称之为童话,它至少应当具有如下内在属性:
角色的非现实性:童话中的人物必定不同于现实向题材,这些形象往往蕴含着某些奇异的特质。也许更为美丽,如白雪公主这般一尘不染;也许天生奇异,像胡桃夹子这般本自非人;也许是个普通农夫,却有着魔鬼死神也不敌的睿智。
情节的集中性:童话的主体故事是相对集中的,较之其他通俗文学,在故事铺垫、伏笔设置、多故事线上用笔较少,从未有过任何一部脍炙人口的童话有着极为复杂和分散的故事情节。
内容的象征性:丰富的象征意味是童话天然的优势,在天马行空的想象力催化下,童话能够以其它体裁无法驾驭的抽象方式传递感情与主旨。蒲公英与玫瑰的邂逅也许是最浪漫的爱情,而夜莺用鲜血换来玫瑰的盛开又是否是生命的绝唱?
主题的纯粹性:童话的主旨并不一定简洁明了,有时甚至是需要深入挖掘的。但童话并非艰深的古籍,也非无法解读的默示录,童话的核心思想是纯粹的,是不容旁枝末节喧宾夺主的,一切素材都会为主旨的最终完成开拓道路。
以上,非现实性、集中性、象征性、纯粹性,此即为我所认知的童话四大内在属性。
一定会有朋友说,这些属性并非童话所独有。当然,没有任何文学体裁能够不与其他成员相通而自成一家。
事实上,童话与神话、史诗、幻想文学以及各类架空体裁同属一脉,因偏向于不同的风格和受众,因而呈现出的整体样貌。
而当童话跳出纸上文学这一体系,作为一种艺术形式在其他作品中得到体现时,它本身的概念和属性已经被扩充和泛化。
本文着眼点并不在童话本身,亦不纠结于某个要素或内容是否是童话所独占,只是想分析下游戏中童话情节的具体表现。
PS:提前说明,在专门讲到“黑童话”之前,这里提到的童话都是遵循传统童话理念的创作形式,我们就称其为“白童话”好了。
与其他通俗文学体裁类似,在长期的创作与传播过程中,童话也积累了一批自己所特有的符号元素。这些元素本身可能并不归属于童话,但因与童话作品中特定的背景相关联,因而成为了一些具有童话意味的名片。
作为幻想小说体系的一脉,童话也是由虚构的人物、场景、情节组成。在这三个方面,一些具有鲜明童话特色的元素也被广泛应用于各类游戏作品之中,我举几个例子。
秘境中的唯美物语
在一片幽深的迷幻森林中,点点流萤穿梭其间,野花芳草微微荡漾,在某个充满魔法气息的水池边,一只散发着柔和微光的独角兽在静静饮水。
《奥日与黑暗之森(Ori and the Blind Forest)》正描绘了这样的一幅图景,只是画面主角不再是神秘高贵的独角兽或神鹿,而是灵巧可爱的童话精灵“奥日”。
古树,精灵,魔法,秘境,光之精灵,这样的组合本存在于寄居孩童心灵的童话之间,而在这片迷幻森林之中发生的感人故事,让我们也情不自已为其动容,也许这就是童话穿透心灵的力量。
值得一提的是,《奥日与黑暗之森》的场景由世界各地的艺术家共同完成,将如此之多的创作意志统一为一个瑰丽的秘境,这本身已是一项壮举,也许正是因为“童话”这个核心概念凝聚了如此多美丽的心灵。
并非“靠谱”的半路英雄
拯救世界需要怎样的才能或力量?在童话作品中,回答应该是这样“因为是我(们),所以什么都不需要”。
童话故事中打败魔鬼、拯救世界、迎娶公主靠的不是等级、技能、钱财、武力,这些都是次要的。如果需要有人来接这个差事,主角就是天选的勇者,即使他名不见经传、一无所有、四处流浪,总有一项恰逢其时的技艺让他胜利而还。《三位一体(Trine)》系列就说明了这一点。
游戏中一只由还未成功加入军队的骑士、拉弓不一定能射出箭的盗贼、不会放火球的法师组成的三人团队,勇往直前拯救世界的光辉历程。这奇妙的组合与离奇的冒险,不正和童话中手无寸铁的农夫战胜巫婆拯救王国的故事相仿吗?
万物有灵的奇妙世界
在童话作品中,一个硬币、一只破锣、一个断腿的锡兵、一只坏掉的八音盒,一切日常所见的物什都能成为故事的一份子。童话让这些不起眼的零碎物件动了起来,讲述出别出心裁的另类故事。
这样的创作思维在《银河历险记(Samorost)》系列中得到了体现,借助童话那异想天开的创造力,宇宙由“无人的深空”变为了“探索者的乐园”。在这个想象力才是世界之源的宇宙中,任何物什都被赋予了新的姿态。
一个巨型山芋说不定是外星基地,一听可乐罐有可能是超光速火箭,一只玩具小木船就能在星海之间踏浪远航。这些或被我们遗弃,或习以为常的小物件成为了广袤宇宙中奇异万象的星星点点。而我们的主角,一只带着白帽的柔弱小人,正和他的大黑狗一起,在这个异想天开的银河之中经历着自己的童话冒险。
以上作品中童话元素的代入,在丰富游戏内容的同时,也为作品的表现力增添了几分神韵。可以说这些作品在继承与使用童话元素的同时,本身也自然而然地朝着童话这一题材接近。在笔者看来,《奥日与黑暗之森》、《三位一体》、《银河历险记》正是运用游戏这一综合艺术所谱写的崭新童话。
随着童话这一通俗文学形式长达近200年的发展,期间随着时代的更迭与文化浪潮的涌动,现今的童话作品较流传至今的传统童话,在取材和主题上向着更广更深的方向迈进。
与其说童话是专为儿童所谱写的奇幻故事,不如说童话是兼具了美感与灵性,用不仅仅只是儿童所接受的想象来表达自我的文学创作题材。从更深层次而言,我认为童话是有固定特征和元素的故事集合,是借助一个非现实的外壳来表达某种现实与超现实意义的创作形式。
而童话元素对游戏作品的影响由外及内,部分游戏作品的题材与内涵也逐渐走向童话的领域,由此便产生了一种游戏风格,也诞生了新的童话内容与形式。我还没有找到更为合适的词语来概括,就姑且称之为游戏中的“童话情节”。
童话元素与游戏的结合并非千篇一律,游戏作品中的童话内涵也有各自不同目的与理念从大方向的角度可以归为两种,对于传统童话理念的继承或是背离,这便产生了两种截然不同的游戏题材与风格:白童话和黑童话。
就如同一面镜子,一体两面,白童话与黑童话,前者光鲜明丽,后者晦暗深沉。正如白魔法与黑魔法,乌托邦与反乌托邦,传统童话与黑暗童话之间,亦是相对而相生的。
先来看看我们熟悉的“白童话”,带着理想主义色彩的“fairy tale”。传统童话也就是“白童话”可以被概括为遵循正统价值观,整体色彩光鲜明丽,通常而言积极向上的童话作品。
而游戏中的白童话情结则以唯美细腻的幻想风情,感人至深的故事剧目为主要形式,借助玩家心中对美好事物的向往,调动玩家在如诗如画的世界中漫步徜徉。
我们以“文艺派”制作人上田文人的三部作品为例,来看看“白童话风格”在游戏中的体现。
《古堡迷踪(ICO)》是一部典型的古城童话,我们可以将《ICO》看作是另一篇《睡美人》,那么ICO与Yorda便是另一位“王子”与“沉睡公主”。而传递心意的不再是王子的吻,而是两人紧紧相牵的手。
在游戏结尾,当主题曲《You were there》响起,看着Yorda将小船推向河川,看着ICO沉眠中微蹙的双眉,看着城堡在阳光下碎裂崩解,玩家的感情和承载着小川的溪水一起,带着留恋缓缓向前。
《最后的守护者》则谱写了一部小男孩与大鹫间跨越语言、跨越种族的深情物语。
本是捕食与被捕食关系的大鹫与小男孩,在共同的路途中心意相通,生死相随,成为彼此最初也是最后的守护者,这种建立于生命本身之上的纽带,就如同《狼的孩子雨和雪》一般。
玩家以小男孩的视角亲身体验了这段奇妙而珍贵的回忆,而当小男孩长大,这一切成为书卷上的历史,是否就是一段流传于我们之间的童话故事呢?
在“白童话”风格游戏中,如果要让笔者说出感受最为深切的一部作品,我一定会选择《古树旋律(Deemo)》。
《Deemo》这款音乐节奏游戏可谓就是一部美丽而忧伤的童话本身。从天而降的少女爱丽丝,受音符润泽而成长的神奇古树,用温柔之心奏响琴声的Deemo,相遇于这个奇妙的世界,在这个美丽而孤独的梦中,一起迎接那注定到来的离别。
童话决非无法讲述深刻的故事,细腻的氛围反而更能打动每一位深入其中的玩家。让玩家与童话中的灵魂共鸣,也许这正是《Deemo》的过人之处。
我知道大家一定想问:“《汪达与巨像》哪去了?”放心,一定是不会少滴,但我需要换个角度来说明。
英文翻译中很有意思的一点是,“fairy tale”的释义除了最为悦耳的“童话”之外,还包括“编造的故事”和“谎言”。这很明显地评判了“白童话”普遍的理想主义色彩。
而《汪达与巨像》正是带有反思意味的童话写照。汪达被魔神多尔暝所欺骗,为了拯救失去灵魂的少女,毅然选择以血肉之躯与仿佛坚不可摧的巨像作战。
《旺达与巨像》并非典型的“唯美”故事,但仍属于“白童话”之列。“白童话”并非都是胜利与团圆,传统童话之中不乏对爱情、生命、谎言、存在,以及生命价值的探讨,《海的女儿》就是其中的代表。
贯穿游戏始终的是旺达对于少女MONO的爱,正是这份随着游戏进程而逐渐丰满的爱,支撑着旺达在绝境中毅然前行。而这份可谓倾其所有的炽烈感情,终会有所回应,当MONO静静目视怀中长角的婴儿时,这个十分虐心的爱情故事,仿佛和《海的女儿》一样,在最后时刻迎来了抚慰人心的结局。
从这些作品中我们看到,“白童话”作为游戏设计灵感的来源之一,在给予游戏以内在引导的同时,也经由游戏获得了充实与新生。在游戏的演绎下,“白童话”这一题材的深度和广度都有了前所未有的进步,“白童话”作为游戏风格一脉的同时,也使得这个已经相对定型的文学体裁再次迸发出无穷的创造力。
到了大家喜闻乐见的黑童话题材,笔者相信一定有大量玩家读者更乐于了解和发掘与此相关的主题。
何谓“黑童话”?由与童话创作相似的写作手法产生,描绘童话之反面,将负面、阴郁、绝望、痛苦等负面情绪,种种传统童话避之不及的反面主题为描绘对象的创作。简言之,就是原本靓丽美好的童话“黑化”后的样子。
“黑童话”究竟还是不是童话呢?若从童话的基本概念“为儿童谱写的幻想故事”出发,黑童话已不再具有名为童话的资格,但是,黑童话仍然具有我所认为的四大特征:非现实性、 性、集中性、象征性和纯粹性。正如先前所说,传统童话与黑童话,正是镜子的正反两面,它们互不相容,却对立统一,同属于一个更高的“童话”体系。
黑童话亦有一些代表,以电影作品居多,诸如《剪刀手爱德华》、《僵尸新娘》,以及迪士尼出品的2010版《爱丽丝漫游仙境》。但大家阅读到的黑童话故事,往往都来自于对传统童话——“白童话”作品的改编。美其名曰:“颠覆性诠释”,实际上就是“毁童年”。而在游戏界,也许是现代玩家更加热衷于探究禁忌与死亡这类“深刻”题材,或是经历了现实洗礼而让大家更加渴望一种“自虐”般的身心刺激,
总而言之,游戏中的黑童话题材作品越来越常见,黑童话风格更是因近年来玩家及观众口味的转变而盛极一时。
说到黑童话游戏的代表,就不得不提到现已解散但名留青史的麻辣马(Spicy Horse)工作室,以及他们那蕴含着阴暗、疯狂、晦涩以及黑色幽默的“另类”作品。
时至今日,麻辣马在11年发布的《爱丽丝疯狂回归》仍被大量玩家认为是黑童话游戏的顶峰。
“恐怖爱丽丝”系列开始于《爱丽丝梦游魔境》,似乎也是这个系列明确定义了“病娇与心魔”这种日后被广泛使用的黑童话套路。在这个我们所熟悉的经典童话反面,爱丽丝已不再是那位天真烂漫的寻梦少女,而是一名罹患精神疾病的病娇美眉,我们所游历的“仙境”也变为了阴暗压抑、怪物横行的里世界,而我们的爱丽丝依旧展开了她那被载入童话书中的冒险。
游戏中那晦暗诡谲的气氛,怪诞血腥的风格让每一位身临其境的玩家都为之震撼,但《疯狂爱丽丝》却并非恐怖游戏,而是精彩非常的动作冒险。如果身处噩梦之中,就奋起反抗,如果不想被噩梦吞噬,就用暴力将它击碎,这是“恐怖爱丽丝”的游戏理念。然而一切的缘起,噩梦的终幕究竟在何处?在《爱丽丝疯狂回归》中,玩家和爱丽丝都将得到答案。
这个黑童话讲述的内容其实非常简单,与噩梦根源的恶意对抗,然而当爱丽丝消灭恶魔,救赎自己,为仙境和自己选择一个美好未来之后,我们却仿佛没有从这个黑色梦境中醒来,反而怅然若失。爱丽丝终结了噩梦,而我们却已迷醉其中,也许这正是“黑童话”才能带来的奇异体验。
麻辣马工作室除了开发了“恐怖爱丽丝”系列,作品还包括早期的《格林童话惊魂记》,网游作品《愤怒的小红帽:猎魔姬》,以及直到解散都未能上市的《Ozombie》(中文译名为《绿野尸踪》)。
由于大量黑童话都来自对传统童话篇目的改编,因而越是著名的作品越是受到游戏开发者的青睐,与《爱丽丝梦游仙境》同样知名的童话《小红帽》就是其中之一。继麻辣马之后,由独立游戏工作室GriN于15年发行的《伍尔夫:小红帽日记》也在这一素材上有不错的发挥。
记忆中那个可爱聪颖的小红帽在这一作中成为了冷峻妖异的红衣杀手,为了结杀父仇人“伍尔夫(woolfe,也就是大灰狼!?)”而毅然踏上复仇之路。然而当游戏进行下去时,我们会发现事情的真相并非游戏开篇那般简单。
本作在玩家群体中反响一般,但笔者觉得值得一玩。游戏成功让一个颠覆记忆却又不显违和的小红帽形象在玩家心中立足,虽然故事性上有些粗糙,但出色的人物设计和游戏氛围还是很好地体现了“黑童话”的特色。
通过以上作品,我们可以简单总结一下,黑童话游戏以反经典为首要特征,对传统童话所不愿触及的领域进行探讨与表达,因其特异化的游戏氛围与故事,使得玩家被源自内心的叛逆心理所牵引,逐渐深入这个与过去所熟知故事大相径庭的游戏世界之中。
有人认为“黑童话”比“白童话”更为深刻,更有探究价值,笔者觉得也不尽然。黑童话的出现与发展本就是以传统童话为基础,因其内核与传统童话遥分两处,甚至背道而驰,简单地评价双方的优劣显然是不客观的。
而在特定的游戏作品中,就更无法轻易定夺孰更吸引人。这就好比游戏评测终究只是作者的主观感受,对于每个玩家而言,“萝卜青菜”是实在的真理。
就如同描绘了同样名为“爱丽丝”少女内心梦境的《古树旋律》与《爱丽丝疯狂回归》,抛开游戏类型和操作性,单就游戏的艺术性和表现力而言,《Deemo》描绘了少女与Deemo哀而不伤的孤独之梦,风格细腻婉转,可谓余音袅袅,三日不绝;而《爱丽丝疯狂回归》则以怪诞奇诡的迷幻风格演绎出少女内心的痛苦与希望,是一场与黑暗相随,与疯狂共舞的盛大演出。
曾几何时,童话带给懵懂的我们以纯粹的欢乐与忧伤,我们因王子的凯旋而欢笑,为玫瑰的凋零而悲伤。而当我们明辨事理,能够全然理解童话之义时,那种来自内心的真实触动却再难重现。
好在游戏给了我们再一次走近童话的机会。这个汇聚着无数瑰丽幻想的独特文学形式,正以愈加丰富的形态融入游戏这个兼收并蓄的艺术形式中,它成为了一种素材、一种风格,一种延伸于不同类型、不同特质游戏间的共有情结。而不同游戏作品中那或遵循正统或离经叛道的多样化演绎,也让童话这一艺术创作情结表现得更为丰满、更为真切。
即使我们的童年一去不回,即使经历风雨的心已不再柔软,我们依然有着对幻想的期待,无论阅历多少,年龄几何,这份情结始终会随“第九艺术”而存在。
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