沼雀
2019-02-06
笔者前些日子玩了一款独立游戏名叫《The First Tree(第一棵树)》,是一款剧情探索向游戏,本体流程很短,从进入游戏到通关也只需要两个小时不到的时间,但是在短短的时间内这款游戏因其独立性还是给笔者留下了很深的印象,通关之后我告诉朋友们,这不是一款游戏,他摸到了“Art”的门槛,以至于当时想要写一篇有关于他的原创,但是后来因为工作的关系只好一拖再拖,直到今天才有机会写完这篇原创,你可以把这篇文章看作是一个评测,但我本意更想和大家聊一聊做游戏这件小事儿。
故事的主人公是条狐狸妈妈,她的使命是去寻找失踪的家人,而故事的内核则是一位男孩和他父亲的故事,两条故事线在一躺旅程中得以交汇,一只狐狸和一位男孩的命运被关联起来,看到这里你可不要以为是男孩和狐狸有什么关系哦,他们是两条平行线,在旅途中狐狸发现和男孩有关的道具时男孩就会和他的女朋友聊起童年的故事,而玩家则真实的扮演了一回聆听者。
游戏玩法是很简单的平台探索,没有任何称得上是复杂的解密,玩家需要操控狐狸四处收集线索听完故事,故事一边在以男孩的口吻聊家庭和成长另一方面则以狐狸的体验为我们展示作者眼中的生命,是一款真正的短篇游戏。
游戏过程中你可以看到很多技术不成熟的地方,比如某些视角不方便玩家截图,狐狸的转身有些许尴尬,空气墙没有很好的融入环境中,但是这些问题并不影响我对这款游戏的好感,因为玩了这么多游戏,很少能见到技术完全过关让人满意的,作为一款独立游戏,我接受他会出现这种问题。
虽然有一些技术和游戏设计上的问题但不难看出来作者确实用心了,很多玩家会问,技术上这么多问题但你是怎么看得出来游戏作者用心与否的呢?道理很简单,任何一款游戏都会有技术上的问题,这是毋庸置疑的,就好比画了一个花园,现实的因素只允许你做到这里,所以花园里的内容才是我们感受花匠用心的地方。
其实这一点和艺术很像,技法只作为艺术的一部分出现,其目的是让内容更容易为观众所接受,在这方面我们谈的是合适或者不合适,而不是高或低,因为艺术,最后是要讲实际内容的。艺术需要用心去做,用作品去表达作者的思想,当然艺术是感性的,能拨动观众心弦的作品通常会为人所铭记,就像我们评价电影时会用到的很多是感性的字眼,例如看哭了或者没感觉等等,我们期待的是一场内心的旅行,技法是帮助我们接受内容的方式。
这款游戏内容和技法的结合并没有让我觉得很脱节,所以我可以很容易的看到作者用心的地方,在这方面两者搭配的比较和谐,而这款游戏带给我的感受就是作者明显的把做游戏看作是一次表达,以上就是我为什么说这是“Art”的原因,这一点也是这篇原创的观点:把做游戏看作是一次自我的表达。
写这篇原创时我一直在犹豫要不要给你们剧透一些游戏上的内容,因为篇幅不长,即使剧透关系也不大,但后来我打消了这个念头,因为我生怕破坏了每一位读者体验游戏时的和谐感,最后决定只提一些内容和截图留下悬念供玩家探索。
艺术是求美的,和谐是是美感的一部分,这点就是上一个标题内提到“技法和内容适配”。游戏的过程中玩家会看到很多的卡带,触碰之后就可以听到游戏作者的录音,这些内容跳在游戏外,我其实很反感这样做,因为他会让我觉得突兀和不和谐,但是玩到后来我才感觉这其实并不影响什么,因为这是作者在表达,再聊一些他做游戏时的心理历程和背后的故事,作者在试图和玩家交流,这种交流首先就不是形式上的东西,虽然这个想法是好的,但是在设计上仍然欠妥。
曾看到有人说“游戏是艺术”不过是游戏人的遮羞布,用这个口号粉饰太平。关于游戏到底是不是艺术我不想在这里讨论太多,因为每个人对于游戏都有自己的看法,把游戏看作是艺术的人会做出来《The First Tree》这种作品,而把游戏看作是商品的人说不定会掏出一款商业化的手游。我很高兴可以看到把游戏当艺术去做的人,至少他们在表达,而不是表现,不去表现一个绚丽的场景,不去表现一个复杂的设计,不去表现一个高端的技术,他们在表达自我,表达一个观点,表达一个感情,至少在心里,他们是独立而自信的游戏人。
很多人曾想过要做独立游戏,要好玩要爆款,要怎么样,其实并不需要那么复杂,不妨去用心做一款“小品”级的游戏,把做游戏的过程看作是一次表达,如果是用心去做的东西玩家们自然会感觉到其中的情感,或许不会很出名,但是却可以足够“独立”。
这种感觉和体验是独立游戏才可以带给我们的,因为他们不需要去征求其他人的同意和意见,往往一个团队越集中其作品呈现出作者化的感觉就越强,就像是20世纪50年代的作者化电影一样,我们对于做游戏的态度也同样可以变得作者化一些,在《摄影机—自来水笔,新先锋派的诞生》一文中法国导演阿斯特吕克是这么说的:作者化电影强调电影作为一种独特的语音,是可以自由的表达思想和感情的工具,正如作家用笔写作一样,电影导演可以用摄影机进行银幕“写作”,“作者论”影响了法国后来“新浪潮”电影的产生,“新浪潮”中的大部分作品即就是大家常会说到的艺术电影。
对于游戏来讲,游戏本身也可以变得作者化一些,不强制要求每一位游戏人都要作者化以此吸引关注,只是希望这篇文章可以给部分想要做游戏的读者一些启发,当你想要去表达一种感情和看法时,游戏可以成为你的工具,把游戏变得作者化一些,赋予作品符号和标记,把做游戏这件事当作是完成艺术品去看待,文无第一武无第二的道理大家都懂,尝试用游戏去打动玩家也并不是不可能。
狐狸妈妈的冒险始于一片荒野,终于一颗树前,旅行中我们可以看到各种场景,雪原,草地,森林,星夜和溪谷伴随着的是合适的BGM,整个游戏的过程非常使人愉悦,还有很多彩蛋可以让玩家发掘和探索,随着冒险逐渐接近尾声,故事也露出了全貌。
人们常说旅行不要在乎终点,而要在乎过程。这是非常对的一句话,旅行和创作就像是在剖析自我,狐狸在旅行中经历着各种事件时屏幕前的玩家更多的是在思考自身,我们一边可以感受得到作者要传达出的信息,一边在思考自己对于这些事情的看法,这种思考不局限于故事本身,而是延续到了内心深处,虽然我很喜欢这款游戏,但是如果要评分的华我并不会给他一个高分,因为和其他游戏比较起来这款游戏受不住一个高分的评价。
加拿大诗人莱昂纳德.科恩曾说过“万物皆有裂缝,那是光照进来的地方”,我一度认为这句话是非常有道理的,但又说不出来道理在哪儿,想要去总结却发现无从下手,我认为成功的样子很少,但裂缝的样子很多,正是这些裂缝使我们不同。
这款游戏制作并不精良,但是作者却在用这款游戏表达内心的故事,我很喜欢这样,这款游戏画面和音乐的组合让我觉得他像是一首诗,只愿意读一遍好保存心中初见的感觉。曾有人问我是怎么看待游戏,我的回答是“游戏是虚拟的,但是情感是真实的”,时至今日我依然这么认为,游戏在用一个虚拟的方式让观众产生感觉,这种感觉是真实的。
或许可以进行一场这样的冒险,把游戏变得作者一点,把自己的观点用游戏去表达,这里并不是说做游戏时可以想怎么来怎么来,而是用一种所有玩家都能接受的方式去表达你的观点,让玩家去感受和思考。
文章写到这里就结束了,或许我们可以换个角度去看做游戏这件事儿,把做游戏当做是一次自我的表达,用一种玩家能接受的方式去表达你个人的观点,把做游戏当做是一次作者化的创作,这是这款小游戏带给我的启示。曾有人问我是怎么看待游戏的,我当时的回答是“虚拟的现实,真实的情感”,时至今日我依然这么认为,游戏是虚拟的,但游戏带给我们的感受对于每一位玩家来说是真实的。
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