春希
2019-09-17
这个夏天,《波西亚时光》制作方“帕斯亚科技”过的并不如意。从《波西亚时光》于今年4月份上架Switch至今,这款先前在PC平台上收获IGN 8.0评分,半年多售出30万套的国产游戏佳作,却遭遇了意料之外的口碑危机。
据玩家反映,《波西亚时光》在NS平台的第一个版本存在明显的优化问题,比如卡顿、UI模糊等等。帕斯亚科技自己也在微博上坦言,游戏初版本加载时间过长,帕斯亚正在和主机移植方Team17积极沟通,希望能尽快推出补丁解决问题。
不过好在,帕斯亚科技看起来要在今年9月走出这场阴影了。身为《波西亚时光》移植方兼发行方的Team17最近已经将新补丁的制作推进到了最后阶段,帕斯亚一方也难得的在新补丁发布前提前进行了测试——在最初的移植阶段,移植方始终拒绝将NS版的《波西亚时光》提供给帕斯亚试玩,代码也以公司资产的名义拒绝给到帕斯亚一方。之后《波西亚时光》每次在NS平台发布补丁的具体日期,帕斯亚也一直无从知晓。
直到和玩家同一时间在NS平台上玩到了正式版,帕斯亚科技才意识到,自己交给移植方兼发行方的几十万美元移植费,买到的其实是一场灾难。幸好,这场灾难似乎就要结束了。
与此同时,帕斯亚科技的另一款游戏《超级巴基球》也逐渐走上了正轨,这是一款控制机器人踢球的游戏,玩法很容易让人想起《火箭联盟》。9月7日,这款帕斯亚科技声明将会于今年年内发布的作品开启了二测,笔者和几名同事也参与了测试。
一定程度上,你很难说不对《超级巴基球》抱有一些期待。帕斯亚科技此前的《星球探险家》和《波西亚时光》都是叫好又叫座的国产单机作品。而在《超级巴基球》之前,帕斯亚科技已经有很长一段时间未曾公布新作。因此在一些玩家看来,《超级巴基球》的成败或许关乎帕斯亚科技的未来。
这个问题不难回答,如果你切身试玩过《超级巴基球》,你会发现无论从游戏设计还是玩家体验来说,它和《火箭联盟》都差异明显。而且,在很多点上,玩家无法将《火箭联盟》中的经验或方法论照搬到《超级巴基球》中。客观来说,该作与《火箭联盟》的关系,更像是同样从“足球”这一大类体育游戏中衍生而来的两条不同分支。
《超级巴基球》的核心是人——以及赛博朋克和废土风格的机器人,这决定了该作的操作逻辑更趋近于传统足球游戏中的球员,或是RPG中第三人称释放魔法的角色。
在二测中,该作放出了三名角色,其中那名一头蓝发的男孩最适合新手。他可以耗费体力进行短途瞬移,当屏幕下方的能量条充能完毕后,他就能放出大招,携面前的足球升上半空,短暂延迟后,踢出一记可以纵贯全场、必中对方球门的弧线球。但因为该技能读条时间略长,在面对经验丰富的玩家时,这记射门常常会被预判并挡出。
另一名红发女孩戴着一件艳丽的机械手套。在试玩中,她的属性较为均衡,手套可以射出一道激光,从而在数秒内将一条直线上的玩家和足球纷纷固定在激光内,使之无法行动。紧接着,激光会发出强劲的推力,将直线上的玩家弹开,并将足球大力推向前方。
还有一员碰撞体积硕大的机器人。他的控球能力较强,横截面宽,大招是从体内掏出一根铁柱,将面前的一切——包括其他玩家和足球,一并抡向前方。从功能上来说,这名机器人更适合当守门员,玩起来也更“热血”。
除了刚才介绍的技能外,不同角色间还存在属性差异。比方说前述蓝头发的男孩移速快,能短途瞬移,但相应的,他的体力较其他角色会略少,能持续冲刺的时间就会较短。
另外,在《超级巴基球》中,角色靠近足球,就能将足球以一定吸力吸附在身旁,也就是“带球”。而相应的,不同角色的“吸力”也会不同,比如机器人“吸力”较强,能在贴身的争抢中占得一定优势。当玩家带球时,向空中跃起也会一并将球带入半空。而这份跳跃的“高度”,也会因角色而异。
但值得注意的是,在《超级巴基球》中,除了依赖吸力和碰撞体积争夺球权以外,你也能打出普攻,迫使敌人后退一个身位。或者同样的,你也可以将力道打在球上,来直接完成传球或射门。
比较有随机性的是,球场上还会不时刷出道具箱,来提供给你炸弹、冰墙和自爆护盾等道具。当这些道具与不同角色的大招相遇时,会有一种见招拆招的效果。比如当对方的蓝发男孩踢出一记原本必进的射门时,你就可以在自家门前竖起一道冰墙,来完成拦截。
此外,《超级巴基球》的场地相对较小,因此相较传统的足球游戏来说,该作的进球频率较快,单局时长仅在6分钟左右,3v3的设定也较利于开黑。总的来说,在我和同事周末的短暂体验中,该作时常散发着合家欢的氛围。
同时,因为场地不大,玩家在对抗中能较为轻松地将全局尽收眼底,再加之角色灵活的位移能力和各种大场面的技能,玩家与球、与人的互动会极为频繁。
美术方面,《超级巴基球》选择了极具地域特色的“重庆赛博朋克”。游戏中从场外到场内,光影效果一如既往的绚丽,鲜艳而扭曲的涂鸦与披满铁锈的管道和闸门一并暴露在外,承受着空气与时间的消磨。老旧斑驳的墙面和现代化的摩天高楼隔江相望,阐述着狂野与科技的人文对立。
在试玩后与帕斯亚科技人员的简单交流中,对方表示,《超级巴基球》二测大约展示了本体2、30%的内容,等到测试版发布,届时会有8名角色,之后正式版大概率会扩展到16名。
尽管《超级巴基球》目前核心系统已趋于完善,但该作从16年8月立项至今,已经经历了2次改头换面般的方向调整。在立项之初,该作玩法贴近MOBA,支持多人联网对战,第三视角,主打机器人DIY特色。在这版设定中,玩家可以自由组装机器人的每个部位,甚至能自己捏出躯干,来加到机器人身上。
这么一来,受各躯干、武器DIY效果的影响,机器人的碰撞体积,以及数值、技能等等,均表现各异。
这么做的结果是,游戏玩起来确实很热闹,但在对抗层面,各种不受制作方控制的东西出现了。双方打起来也有点乱,无法预判对方的策略,己方也缺少配合,于是,帕斯亚决定加入一些设定,来让该作起到质的改变。
新加入的设定就是“球”,但并不是足球,只是一个象征意义的道具。对抗双方各执一球,护送己方球到指定地点就可得分,或者将对方球打爆,同样能得分。另外,这一版本保留了强调战斗的理念,比如玩家能将对方的机器人打爆,随后阵亡的机器人要等待复活时间才能回场。最后单局时间结束,统计双方得分决出胜者。
但又出现了问题,对抗双方目标不够明确。在游戏中,一方队伍人员有限,却可能有人想保护球,有人想带球得分,有人想冲击对方的球,场面依然混乱,缺乏配合。于是,在之后的又一次调整中,制作方最终留下了他们认为最有成就感的目标,也就是“进球”。
这次转型的过程同样不是一帆风顺。改为纯物理性质的足球后,帕斯亚科技一时没有处理物理碰撞效果的经验。为此,帕斯亚科技的员工花掉了约半年时间,潜心打磨物理碰撞和他们此前接触不深的网络同步环节。在这期间,有员工听过一场有关《守望先锋》网络同步概念的讲座,回来以后,他将这一概念往《超级巴基球》上延伸,自己从零到一写了一套程序——毕竟对方不可能将技术的具体实现方法对外透露。
就这样,《超级巴基球》成型了。今年9月初,该作在北美进行了一次内测,有数百人参与,反馈良好,并且国外玩家上手足球游戏较快,相较国内玩家更能在短暂的内测期内理解制作方的设计意图,打出配合。在先前的E3游戏展上,帕斯亚的《超级巴基球》展台也收获了不少回头客,前来二次试玩。
据帕斯亚透露,《超级巴基球》的定价预计在百元以内,买断制,游戏内不包含任何影响平衡性的内购。像是皮肤一类的装扮,玩家多玩也能获得。
在大众印象里,帕斯亚科技走的是精品化路线。作品少而精,有想法,价格适中,也隐约透露着中小型公司资源匮乏的问题。在19年以前,帕斯亚科技一直处于思考如何“生存”的境地,没有空隙去想自己一定要走什么样的路线,或者对标国外定位相似的公司。不过随着今年初《波西亚时光》正式版发布,帕斯亚科技的状况逐渐好了起来。
资源相对充裕之后,帕斯亚科技目前已扩充到了约100名员工,手头上有4个项目同时开发。一个是《波西亚时光》续作,一个是《超级巴基球》,还有一款解密的,和一个包含100小时以上单机体验的角色扮演类手游。这款手游用了些《波西亚时光》的资源循环设计,能探索也能战斗。
生存压力缓解了,现在,帕斯亚科技也在注重从国外一些优秀的制作方和发行商身上学习东西。比如Level-5,就是他们眼中不错的先例。
还有一点帕斯亚科技在着手做的,就是研究跨平台移植技术,没人想要重蹈《波西亚时光》NS版的覆辙。在《波西亚时光》的NS平台实体版上,正面打上的是移植方兼发行方的LOGO,帕斯亚科技的LOGO只窝在了背面的一个角落。严格意义上说,帕斯亚科技只算是《波西亚时光》NS版的IP提供方。
但现在,他们不仅要为口碑买单,原移植方每一次推出新的修复补丁,帕斯亚科技都要缴纳相应的费用——因为对方付出了人力物力。目前,帕斯亚科技已经在建立自己的移植团队,好将移植作品的质量把控在自己手中。
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