《骑马与砍杀2:霸主》临近测试前,一篇官方新闻稿,在玩家间引起了轩然大波。稿件中除了常规性的汇报工作外,还格外强调了几点:测试前,请各位玩家一定要去相关网站了解信息,尤其是完成度的部分,我们的抢先体验版本和正式版本还有所差距,之后列举了一系列可能会发生的情况,并表示,对游戏品质有较高期望且不是忠实粉丝的玩家,不建议第一时间入手。
简明扼要的翻译一下就是:我们可能搞砸了,而且不知道接下来还要搞多久。
不过在游戏正式发售前,一切都是未知数,所以这很有可能是制作组打的一记预防针。但不管怎样,作为玩家来说,看到这篇声明以后,心里还是十分忐忑的——万一他们搞砸了怎么办?但是不用担心,因为除了《骑马与砍杀2:霸主》外,我们还有另外一个选择,它就是我们的国产战争游戏——《战意》。
就目前来说,《战意》的综合素质并不逊色于《骑马与砍杀2:霸主》,两者之间的区别,更加像是两种文化间的交流,比如历史、人文和战争文化。而这些文化,对这两部作品的影响,也十分深远。
同为战争类型的游戏,但《战意》与《骑马与砍杀2:霸主》在游戏制作和设计上,都有着不同的着力点。例如,来自土耳其的《骑马与砍杀2:霸主》深受当地文化的影响,主要着眼于欧洲战场,我们可以看到欧洲战甲的各种风格,却见不到东方战士的瑰丽身影。这一方面是游戏制作组认知界限上的无奈,另一方面,则是我们的传统文化,并没有很好地对外输出。在整个《骑马与砍杀2:霸主》中,唯一能让我们找到归属感的单位,可能就是那群蒙古人了吧——即便他们也曾经侵略过我们。
那想要玩到东方风格的“骑砍”,该怎么办?MOD给了我们答案。所以,在前一作中,陆续出现了大量东方风格的MOD,知名的有“风云三国”与“人间五十年”等。尤其是和本国历史相关的MOD,可以说,基本涵盖了我们历史上的每一个著名朝代。
但问题也在这里,玩了这么多年的民间MOD,官方却一直没有动静。民间MOD作者的精力也相当有限,玩的再久也会感觉腻了。而《骑马与砍杀2:霸主》却不断告诉玩家们,我们还在做,还得等,这实在令人有些难熬。比起远在天边的《骑马与砍杀2:霸主》,同样是主打了国风的战争游戏《战意》就近在眼前了。
那么两者同为战争游戏,但因为文化差异,所以在设计思路上也有着不同的见解。中国古代的大战动辄几十万人参战,而欧洲历史上的参战人数就要少上不少,这一点也深深影响了土地上的后代们。《骑马与砍杀》中,玩家控制的是一个士兵,然后可以慢慢晋升为将军,直到最后的最高领袖,但战争的规模却一直不大,千人大战都属于比较稀有的那种,指挥起来,更像是在玩一支小分队,而且玩家常常可以依靠自身实力翻盘,但放到中国的历史环境下,这个情况就略显不同了。
由于中华文化的博大精深,历史上经常会发生一些战争和冲突,再加上中原地大物博人口众多,使得战争的参战人数,也多于同期历史中的其他国家。因此,也成为了世界上较早演化出战略学术的国家之一,例如《孙子兵法》等著作。而这点体现在游戏设计上,就是我们更容易创造出宏大的战场,并且更容易将战争解构为策略上的博弈,这就需要参战人数一定要多,并且玩家也不再由士兵起家,我们一上来就应该扮演将军的角色,然后带兵打仗尽享横刀纵马的快感。
所以在这方面,《战意》要更加贴合于我们国人的战争史,在情感上也更容易带入一些。上面还提到了,我们是世界上较早演化出战争学术的国家,因此我们往往更强调军队整体的协调性,所以在《战意》中,特别加入了结阵的功能,玩家可以将手下的士兵组合成一个高效的战斗团体,而不是站成一排罚站。每位玩家都可以让手下的士兵结阵,组合起来就是一个强大的战斗团体,所在这方面,《战意》不仅没有逊于《骑马与砍杀》,反而有着比它更加丰富的战术安排。
另一点,则是诞生自东方的《战意》受到了不少武侠文化的影响,《骑马与砍杀》则侧重于现实,这就是我们所说的人文差异。
在《战意》中玩家除了执行基础动作外,最主要的战斗方式还是技能。《战意》在这方面更倾向于《荣耀战魂》,玩家可以不断升级自己的技能,来打出更好的效果,并且制作组还特别为每个技能取了别致的名字,例如太刀的“一文字”和“樱落”,言简意赅直接突出了武器个性,再搭配上特别设计过的技能特效,战斗的观赏性确实非常不错。
但特别设计过的技能特效并不意味着仅仅只是华丽,而是有着更加严谨和真实的出招动作,两刀霸气的斩击或者一记精准的突刺,这些一招一式下的硬核战斗,让这款游戏的动作在写意和写实中握紧了平衡杆。而且出招必有名,也非常像我们传统的武侠小说,在文化背景上更贴近于我们的文化鉴赏习惯。
《骑马与砍杀》的战斗就没有融入《战意》的“轻武侠风”,而是踏踏实实的走起了自己的写实风。《骑马与砍杀》的战斗非常简单,方向格挡和进攻中却容纳着不浅的深度,与《战意》的两员大将大战三百回合的小说感不同,《骑马与砍杀》的战斗往往在几招之间就可以分出胜负,落败者只能献出自己的头盖骨,在游戏节奏上虽然朴实却更加紧张刺激。
这就是两者不同的文化背景,最终决定了作品的意识形态。
所以在《战意》发售后,有不少裹挟东方情结的玩家进入了这款游戏,而他们在对比之后,又能很快的发现属于《战意》的独特魅力,因为从根本上来讲,《战意》是一个多人战争游戏,非常侧重于策略性,《骑马与砍杀》则更强调了单兵作战能力,两者各有特色。而《战意》和《骑马与砍杀》所代表的文化间的交流,就体现在了兵团的玩法上。
除了上面提到的外,《战意》还特别加入了兵团玩法。玩家需要带领自己的兵团建功立业,其实这一点非常符合欧洲中世纪的战争格局。由于本国兵员稀少,所以国王或者领主在发动战争前,也会雇佣一伙外国雇佣军。例如在百年战争期间,就有四万名威尔士雇佣兵,参与了战争。而在《战意》中,这些雇佣军就是玩家了。
这也就使得玩家在《战意》中的身份更贴近于“军团长”,需要给手下提升装备配备武器,和《骑马与砍杀》的经验到了以后一键进化相比,《战意》的养成模式耗费的精力更多,时间更久,更贴近于西方的文化氛围。
除了技能和兵团外,《战意》另一点和《骑马与砍杀》不谋而合的地方,就是大地图行军模式。两款游戏同样在大地图里行军,触发战斗后单独进行战斗。《骑马与砍杀》在这方面做得非常之经典,因为大地图中还会有许多的村庄,据点以及随机事件发生。《战意》作为后来者,在这之上,做出了更进一步的改变。
由于《战意》多人战争游戏的特殊性质,因此需要让玩家在大地图上,有着更加丰富的玩法,所以又在原来的基础上,设计了许多的资源点,玩家可以带领兵团去征收资源。同时,因为主打大型战场,《战意》必须要制作更大更丰富的地图,来包容多样的文化和世界各地的玩家们。所以《战意》在大地图的玩法上就会显得丰富一些,但这点对于主打精细化作战的《骑马与砍杀》来说就没有太大的必要了,毕竟《骑马与砍杀》还有一套丰富的内政系统,来拓宽游戏玩法。
那么,如果《骑马与砍杀2:霸主》在发售后遭遇了滑铁卢,我们似乎还可以在《战意》里,享受金戈铁马带来的原始快感。但在《骑马与砍杀2:霸主》发售之前,这一切都是未知数。两者同为战争游戏,《骑马与砍杀》的基础非常牢靠,并且有着内政系统加持,整体上更贴近于西方的审美眼光,你可以在这里体验欧洲领主的人生;《战意》则因为中国传统文化的加持,又在这些基础上做出了自己的创新,而且游戏的设计思路,也更加贴近于东方文化,例如战场规模与战斗方式,你享受的是和兄弟们建功立业的快乐。但归根结底,我们感受的其实是两种文化间的交流,所以,你能看到《战意》在近几个版本中,也更新了大量的西方文化产物,促进了这种交流,让我们看到了东方人眼中的西方世界。
即便《骑马与砍杀》的着眼点在欧洲,而《战意》的着眼点则是从东方进行辐射的世界,但两者都是非常不错的游戏,而且都汲取了本国文化的精髓,玩家们可以根据自己的需求选择中意的作品,只不过在游玩《战意》的时候,确实更容易取得非常不错的文化认同感罢了。
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