我们经常会遇到一些游戏,它们什么都好,你有很多朋友都在玩,你也屡屡被安利,但你偏偏就是玩不下去,往往玩不下去的原因,是你真的对这个类型的游戏喜欢不起来。
每个人,似乎都有那么一两个难以应付的游戏类型,至于原因,多种多样,既有生理上的,也有心理上的。
于是,我们想要和你聊聊,什么样类型的游戏,会一秒劝退你?
开放世界类型的游戏一向是我的软肋,如果是像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》这样主线紧凑一些的,我还是勉强能把游戏打通的,虽然可能会漏掉不少剧情;而如果是《上古卷轴5:天际》这样主线剧情松散到几乎没有的游戏,那么真的是一秒劝退我——要知道,就算到了现在,我的“老滚5”之旅,还停留在某个地下的洞窟中,我既不知道自己到底要干什么,之前的剧情也基本忘得一干二净,想要继续玩下去的话,重来一遍剧情的时间成本太高了,基本是不可能的。
所以,我至今都不知道,“老滚5”到底说了个什么故事——我对它最深的记忆,可能还是那只在我面前,大摇大摆,无视物理规则从河底走过去的鸡神。
所有画风阴暗,带有恐怖惊悚元素的游戏,都有可能在游戏开场的那一瞬间,就劝退我。比如说《血源诅咒》,至今我都还没敢走出亚楠村,还比如《逃生》,我连“云”这款游戏的欲望都没有。除此之外,像是《黑暗之魂》、《生化危机7》、他们都不会对我产生丝毫吸引力。虽然有无数人曾向我推荐过这些游戏,我也确实知道这些游戏很牛逼,但我就是不想打开他们。
但需要补充说明的一点是,我也并不是畏惧所有带有恐怖惊悚元素的游戏,比如我最近就疯狂的迷上了《控制(Control)》,以及它所代表的“新怪谈”文学。虽然它也是带有一定的恐怖惊悚元素,但主角同样强大的超能力,以及游戏在视觉效果上,给我带来的强力冲击,一定程度上消除了我内心的恐惧。
所以,严格来说,能劝退我的游戏,是那种画风始终阴暗,充满着Jump Scar、丑陋的怪物、阴森的建筑、且主角行动能力受到极大限制的恐怖游戏。这类游戏不乏佳作,但不论是在心理上还是生理上,我都会拒绝这类游戏。我想这无关胆量的问题,纯粹是因为我难以接受那种需要时刻保持压抑的诡异氛围。
以前没觉得,但现在一些RogueLike游戏我是绝对不会玩的。因为流程短而且重复性高,很难带给我刺激的感觉,只觉得极其疲劳。这个说的是一些动作类RogueLike游戏,其他的的同类游戏我应该还是能接受的。但我对Roguelike游戏整体其实都不是特别喜欢,如果他让我反复挑战的话,那么核心玩法必须有趣,然后再搭配上运气元素才行,但目前大多数RogueLike游戏核心玩法一般,我本人运气又很差,所以不是很喜欢玩RogueLike游戏。
“比如《死亡细胞》很优秀,但我就是玩不下去”
但真正让我不喜欢玩RogueLike的原因是死亡失去所有,下一把重头再来的核心玩法。这个玩法让我觉得这些辛苦收集的道具和魔法毫无意义,而且死亡重头再来挺挫败我玩游戏的积极性。我是那种喜欢无论如何都要玩下去的人,哪怕失败你最起码也得让我提升一点东西吧,而这个机制就非常劝退我,所以RogueLike游戏一般我是不会玩的.
能在第一时间就劝退我的游戏,想来想去,可能会是人设不对我口味的作品。
但这好像有一点过于武断,因此严格来说,不爱玩的游戏再加上人设不讨喜,绝对会一秒劝退我。
我是一个比较容易把自己代入到游戏世界的人,如果我不喜欢游戏的主角,而又必须操纵主角展开漫长的冒险,那会比吃榴莲更让人难受——我属于吃不了榴莲的那一群人。
榴莲有没有营养呢?有。但是生理上无法接受榴莲的味道,再有营养也只能是无福消受。游戏也是如此,有的游戏十分好玩,无论是剧情,还是系统,各方面都表现优秀。但是角色人设实在让我喜欢不起来,那我就会选择放弃。
我是一个肤浅的颜值党,角色人设能否让我喜欢,很大程度上取决于主角的长相到底美不美。美是一个十分主观的评判,每个人的标准都不一样。我受中国文化和日本游戏影响较大,更喜欢符合东方审美的角色。包括现在常常被嘲讽的“杀马特”,也在我可以接受的范围内。
对于美的重视,很多时候来自于内心的暗示。因此在一些动作类游戏当中,即便全程只能盯着主角的后脑壳看,但还是无法让自己忽视那张看不见的脸。甚至于在《血源》这样很西方审美的作品里,我也会尽量捏一张不那么西方的脸。而像《剑灵》这类有着精细捏脸系统的游戏,光是捏脸就能让我玩好久。
实际上我自己对美的判断,有时候会比较小众。以作品举例,GTA就是我喜欢不起来的那类游戏。这款游戏既没有符合我审美的帅哥,也不是我喜欢的游戏方式,完全无法体会到其中的乐趣。而“鬼泣”系列帅到掉渣的主角、“最终幻想”系列的帅哥靓妹,才是我的菜。所以你应该猜到了,“鬼泣”系列的《DmC:鬼泣》就是一款我喜欢不起来的作品,打上经典主角形象的mod,才有玩下去的动力。
可以确定,因我的主观喜好会错过很多经典游戏,但也许这就是人生吧。
我最无法接受的是以“战争、末世”为题材,让玩家掌握NPC生杀大权的“残酷”游戏。
因为讨厌,所以我没有在这类型游戏上下过功夫,但那些在弃游前见到的事,已经很让我难受。
在《旁观者》里,我为了儿子的学费、女儿的药费做“老大哥”的狗。我跟着指引举报了1号房的爷爷,看着他被带走,老奶奶问她丈夫什么时候才能被放出来,知道答案的我有两个选择,但都毫无意义。
善意的谎言导向“眼不见心不烦”,真实的回答导向老奶奶的自杀。两道选择题其实根本没有让玩家选择,即使你可以通过各种方法,成功在一切没发生时救回这对老夫妻,但那其实早就超出了“正常”选择。
没认真玩的游戏里,《这是我的战争》里有对老夫妻的故事让我印象深刻。
我庆幸自己没有将游戏玩到这个事件就放弃,虽然这样设计成功阐述出了核心主题,但玩家们面临的选择实在过于沉重了。
在《这是我的战争》后,11 bit又用《冰汽时代》结局那句“但这一切值得吗”狠狠击中了玩家的心。
这句“但这一切值得吗”在玩家社群掀起了巨大负面情绪,玩家们费尽心思,努力让更多人存活下来,却只能得到“但这一切值得吗”的答案。
作为一个“牧场”玩家,我能够理解玩家们的愤怒。《冰汽时代》故事的结局,就像我努力在“星露谷”耕作,放弃加入“joja超市”享受会员折扣,却在某一天忽然得知,所有村民都加入了“joja超市”会员,杂货店被迫关门,最终乡村被改建成现代球探足球比分中心。
所以我理解《冰汽时代》的结局过于强硬和直白了,但我对它,以及此类型的游戏保持着敬佩。直面人性对人们始终不轻松,所以我会一直做出“局外人”最好的选择,不玩。
是的,作为玩家,我们始终有“不玩”的权力。虽然这意味着“在虚拟世界寻找真实”过头了,但游戏在每个玩家的心里都有着不同的地位。
无论是“休闲”,还是“交际”,又或者“逃避”。游戏对我始终意味着某种真实,我是那种没办法对悬崖边的人说出“加油,明天会更好”安慰话语的人,无论是现实还是虚拟,既然已经如此艰难,又为什么还要劝人继续呢。
也许有时,放弃也可以成为那个最优选,不是吗?
如果撇开FPS这类,会从生理方面直接劝退我的游戏,真正令我感到无所适从的游戏,应该属那些非常注重开放性,以及自由性的生存类游戏。
比如说《饥荒》。当时这个游戏,还是我在大学时,一名好友送我的。不过即便是“白嫖”来的游戏,我也让它默默地待在库存里“吃灰”。当时沉DOTA2,只是在朋友提出“一起联机玩《饥荒》”的提议后,才第一次打开了这个游戏。
然后在经历过漫长,且毫无游戏体验的半小时后,我退出了房间,关闭了游戏,并且再也没有打开过《饥荒》。
原因很简单,因为我完全不知道自己要在这个游戏里干什么。
虽然游戏有个大目标——让自己活下去。但是对于一个啥也不懂的新手来说,晚上需要火把照明的基础生存技巧都不知道。相反,其它几个联机的朋友,倒是轻车熟路地开始建造“生存营地”。虽然后来我从他们口中,得到了一些有关生存的基础技巧,但剩余的大部分时间,我要不就是四处捡野果,要不就顶着火把“随风奔跑”。
“随风奔跑”就容易突然暴毙,然后朋友又要花费很多时间来救我。刚好祭坛又离营地很远,在“回家”的路上,我又再次暴毙。
在一次次暴毙与跑尸的循环中,我觉得自己的SAN值,仿佛和游戏中的角色已经同步了——都是疯狂地往下掉。
结果就像上面提到的,这个游戏被我彻底ban掉了。
当然,更严重的后果就是——我似乎患上了“生存类游戏PTSD”。
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