海涅
2020-07-04
打牌,通常意义上来说,是一种带有赌博性质的游戏。它有无数种形式,让从古至今无论身份的人,沉迷其中,前有胡先生的打牌日记,后有20世纪为人父母者为了各种各样的牌类游戏,掏空积蓄。而《游戏王》,则是国内玩家最熟悉的TCG之一,它开启了无数少年,最初的决斗者梦。
不管是动画入坑的初代遗老,还是被小卖部的神游中文,启发的第一批盗版玩家,“YGO”都是大多数游戏玩家接触的,第一个卡牌类集换游戏。动画里的主角游戏,用帅气的印卡,让人心生向往,总能在最后一刻印卡翻盘;现实里的游戏,也一样无时无刻不充满着惊喜,让人又爱又恨。开局抽齐艾克佐迪亚,成为了孩子们口口相传的佳话。不过,随着时间的流逝,大家也慢慢开始自然脱坑。有的人还保留了看最新TV的习惯,有的人则只在记忆中,残存一些模糊的卡片回忆。
是的,《游戏王》其复杂多变的构筑,是它最有意思的地方,但连锁、召唤、时点甚至后续出现的超量、同调、Link等繁杂的设定,也是其最大的门槛,越来越多的玩家,慢慢开始跟不上环境,卖点成为其壁垒,血液的流失,自然顺理成章。你可以说初代遗老不思进取,但伴随着年龄的增长,《游戏王》这样一个咬文嚼字的游戏,显而易见的被最先抛弃,这点不是我说,近几年卡牌游戏一直都是风潮,养成类暂且不提,各类CCG大行其道,《炉石传说》《影之诗》这些更加简单的游戏,赚得盆满钵满,反而《玛琪对决》《A牌》率先倒下,环境已经如此严苛,还有不少现役玩家,鼓吹着OCG难度,让新血液和回锅肉望而止步,这实在是不够友好。
我最早是在NW论坛看资讯,IDUEL上对战的线上牌手,退坑那会环境里废二横行,光2B等各种Beat卡组,也有一战之力,退坑的原因记不起了,只是我再想玩的时候,发现自己知道的那点东西,跟0没啥区别,连征龙梗都看不懂。
我印象里的《游戏王》,是什么呢,给你们说个当时永火卡组比较常见的展开吧:
0手牌或者1手牌为永火幻象,墓地存在永火恶魔,永火死灵师,永火复仇者下。我们首先解放幻象,苏生死灵师A和复仇者,死灵师A苏生恶魔,恶魔检索永火炮,发动永火炮。死灵师A+恶魔+复仇者出白眼龙,白眼龙除外幻象解放自身苏生死灵师A和恶魔,恶魔再检索死灵师B,永火炮的效果,丢死灵师B。永火炮送墓,苏生死灵师B和复仇者。复仇者+恶魔出地狱双警,死灵师A再苏生复仇者,复仇者+刚出的地狱双警再出冰结界光枪龙,死灵师B苏生恶魔,恶魔检索死灵师C,死灵师A+死灵师B出虚空海龙,虚空海龙丢掉死灵师A让幻象归还,光枪丢死灵师C将恶魔回手,光枪丢掉恶魔将虚空海龙回手,死灵师B最后送去墓地。解放幻想,苏生死灵师A和死灵师B。死灵师A再复活苏生恶魔。恶魔再检索永火雷破,覆盖。死灵师A+恶魔+复仇者出白眼龙,白眼龙除外幻象解放自身苏生死灵师A和死灵师C。
好了,初代遗老听到这,肯定已经眼冒金星,明明每个字都认识,怎么连一块就不明白了。那我再强调一下,这只是这套展开的准备程序,我们刚刚只是前期步骤,接下来还有比准备更繁杂繁琐的启动流程,我尚且算是退坑较早的遗老,那些在更混沌时期接触到YGO,又早早退坑的玩家们,甚至没见过这些,猜拳论输赢的现环境,对他们来说,已经是刻薄不足以形容的巨人之墙……太糟糕了,上学那会,大家最讨厌的就是背课文,这样一个游戏到底有谁会想不开入坑啊???
也许对于现役玩家来说,这种复杂的说书,是其乐趣所在,探究游戏上限的过程。但对于一个从未接触,或者脱坑已久的玩家来说,这无异于无字天书,更何况,这仅仅只是众多构筑其中之一,踏入环境,还要接触到更多更浮夸的做场,往前有庞大的旧卡等你熟悉,往后有无数的新卡新机制等你全文背诵,大师规则完了还有新大师规则,这种量级的学习成本,比之RTS游戏也不逞多让……是《炉石传说》不香还是《影之诗》不萌,要让自己来受这个罪?望着密密麻麻比论文还要详尽的卡牌描述,难道我们的打牌梦,就止步于此了吗。
当然不,《游戏王》作为运营了数十年的TCG游戏,不可能不清楚自己的问题所在,他们早在12年左右,就推出过名为DUEL Terminal的街机游戏,也就是手游《决斗链接》的前身。其与OCG最大的区别就是“村规”化,怪兽魔陷格和新大师规则不断增加格子的做法不同,将其缩减为3格,取消主要阶段2,大幅度简易化的规则,虽然碍于街机的普及度,难以泛用,却在几年后的移动端大热,一时间不少遗老纷纷入坑,开始自己的第二次打牌梦,不过“村规”毕竟是“村规”,他没法特别光鲜亮丽的出现在主流意识视野当中,不太被核心玩家承认的“决斗链接”,一直在对外火热对内冷漠的状态下持续了数年,直到那一天的到来。
2020年的4月,是命运的一刻,科乐美突然抛下了炸翻圈内的重磅消息,那就是《游戏王》这一IP的全新实卡产品线——Rush Duel,并宣布全新的决斗规则作为区别于新大师的存在,被一并收入到赛事标准当中。甚至在最新的第七部TV动画系列,将简易化的规则,作为动画内容推广传播。要知道,虽然玩家们看动画内容都是图一乐,但动画内容一直是关系到环境变化实打实的硬货,这无异于让“村规”变的不那么村了,不再是带着低配这些标签的下等人,名正言顺地成为了主流竞技配置。而YGOPro等线上软件,也纷纷开始支持Rush Duel规则下的决斗,一时间线下线上两开花,遗老的打牌梦,又浮了上来。
既然作为全新的产品,其规则自然也不能和决斗链接完全相同,在全新的规则下,牌手不再有召唤限制,而每个回合也将固定将牌排抽至5张,这一大刀阔斧的改变,让游戏从精致的勾心斗角赚卡差,瞬间回到了DM时期那个互拍大怪莽资源的年代,加之第一波卡池大量的凡骨怪兽,可以说将门槛一次性拉到了最低,大家又能愉快的使用各种凡骨,而不依赖连锁再连锁再再连锁的烧脑做场了,还有比这更亲民的吗?诚然,Rush Duel作为新产品,它显得“肤浅”了一些,将游戏王最大的看点自我阉割,然而观望群众需要的,正是这强而有力的缩水处理,如果依旧是换个模板的说书猜拳游戏,可能只是再重复一遍YGO的老路罢了。
Rush Duel到今天已有两月有余,其热度已经足以证明规则的简易化,对新老玩家的吸引力,也许你会说OCG玩家会觉得索然无趣,可就像我说的,这从来不是给那些现役选手准备的,这是给被环境吓怕的小鲜肉与回锅肉准备的跳板,也是给准备退役选手的养老所,一个承上启下的产品就此出现,还有什么可责备的呢。
不过我这里还要为Rush Duel平反一点,其看起来不够复杂的游戏流程,其根本在于卡池过浅,作为崭新的系列,不够丰富的卡池制约了新规则下这个游戏的上限,也正是因为卡池是其缺陷,在长久的运营下,在不断地加入补充包后,势必会抹平缺点,让平庸不在平庸。而最接近DM的现卡池下,也是最适合围观群体入坑的时候,毕竟现在只有这么多卡,没有OCG的庞大卡池库,你可以用最适合自己的节奏去一点一点探索不怕掉队,如果你还有那么一些小浪漫小中二,作为遗老特有的开荒者精神,这一仪式感也会伴随你的左右,牌荒的这几年,可是盼到头了。
这几年每次逛漫展,我都保留了开卡盒的习惯,虽然不玩但也想过把参与其中的瘾,就像Steam玩家一样。现在,终于不止是开了,也能重新投入到牌局当中,那是相当开心,可能唯一的不满,就是Rush Duel的卡面设计,把星级改为了缩写,不像OCG卡片那样一排星星,拍出大怪的成就感,也相应的减少许多,但我的决斗者之路却将再次开启,带着不输于少年时的冲劲扬帆起航。
俺のターン!ドロー!
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