廉颇
2021-07-19
“格斗游戏”。
这是一个每次谈起,都会让我眉头皱得比上次更深的游戏类型,不过原因并不是我对它有什么偏见,而是因为它似乎正在离我们越来越远。
这还真不是我在危言耸听,不信我们可以看看去年TGA上,“年度最佳格斗游戏”的候选名单:《碧蓝幻想versus》《真人快打11》《街头霸王5:冠军版》《一拳超人:无名英雄》与《夜下降生Exe:Late》。
我并不是想说其中哪款游戏不行,但两款冷饭,一款漫改加一款衍生的阵容,实在很难用“年度”来衡量,“王道类”新作的缺失,导致整个名单看上去“拼凑感”极强,很难让人不去和整个游戏类型的落没,联想到一起。
如果光从游玩性质上来说,传统的“格斗游戏”在很多时候,追求的是极致的个体强大,不光要求玩家深入了解游戏中每一个设计、更需要拥有不断挑战自我极限的“韧性”,心理和思维上的清晰,以及时刻相伴的“孤独”,这些,都被浓缩在一场场只能持续数分钟的对局中。
这些特殊性原因的存在,造就了“格斗游戏”比其他对抗类游戏更强的“竞争性”,却也让新手玩家的门槛变得极高,那一张张复杂的出招表,更是成为了挡在面前的第一道门槛。
另一方面,造成这样的局面的根本原因,也并非全在格斗游戏的“高门槛”上。作为奠定了现代“对抗类”电子竞技赛事形式的游戏类型,格斗游戏也没能抵御住互联网时代,游戏界“新浪潮”的冲击。
进入二十一世纪后,相对来说学习成本更低,同时可参与人数更多的RTS、FPS逐渐成为这一类型中的主流,随着互联网的普及,这种影响更是从一般玩家,扩散到职业电竞赛事。
在电子竞技赛事数据类网站,Esports Earnings上,我们可以清楚地看到,不仅全球奖金最高的电竞项目前十名中,早已没有格斗游戏的身影,昔日那些格斗游戏界的“传奇王者”们,更是在这里不见踪影,难免让人有些唏嘘。
在日本描写上个世纪,九十年代街机界的漫画作品,《高分少女》中,曾经出现过这样的场景,一帮身份各异的男人们,聚集在街机厅中,围观女主角“大野晶”如何把前来挑战自己的对手,一个个打得体无完肤,人群时而为高超的技术惊叹,时而为败者叹息。
虽然语言与文化背景不同,但这也曾经是我们国内一票“玩家”们的日常。放学后,贪玩的男生们三五成群,聚集在那个城市中,为数不多的游戏厅里,占下两台机子进行“轮替式”对决,输的立刻下场看看谁能“霸台”最久,这是我们在学校之外,为数不多能聚集在一起的时间。
不过直到我们长大后,才意识到对于那个时候的我们来说,通过练习来获得的“胜利”固然重要,却不是格斗游戏的全部。
现在,“格斗游戏”需要一条全新的出路。
近日的TapTap发布会上,心动却让我看到了一丝希望。
在这次发布会上,心动首次披露了数款由他们自行研发的游戏项目,不过最让我惊喜的,则是其中一款,名为《Flash Party》的“非传统”格斗游戏。
在开始介绍《Flash Party》前,我们先来看看什么是“传统”格斗游戏。玩家以“1V1”的形式,通过精彩或高效的连招,互相消减对方在画面上方显示的体力槽,首先将对方体力槽清零的一方胜利,游戏中出场的角色,也多有着帅气、性感、凶狠、强壮的外表。
我知道这听起来非常普通,但《Flash Party》的“非传统”,就在于我上述列出的这些规则和特点,它真的都没有挨着。
《Flash Party》的世界观,充满了“皮克斯动画”式的幽默感,一群身世、来历,甚至是种族都不尽相同的角色,在创造了世界的“神”的影响下聚在了一起,为了实现心中的梦想,开启了一场精彩的表演,从本作极具特色的舞台设计,我们多少能够窥得这个有趣世界的一角。
《Flash Party》极为轻松诙谐,且带有一丝恶搞精神的角色设计上,我们便不难看出,《Flash Party》并没有把目标用户,缩放到某个特定的玩家群体,一切似乎都非常符合那极为特殊的“类型定位”——一款全年龄欢乐的派对格斗游戏。
“派对游戏”讲究的“多人同乐”和“格斗游戏”追求的“激烈对抗”,我知道,这两个标签怎么看都有些太自相矛盾了,但正是因为这样,才造就了《Flash Party》系统机制的独特性。
如果你抱着传统格斗游戏的认知,进入《Flash Party》一定会有极强的违和感。
首先就是游戏的整体构图,进入对战模式后,《Flash Party》的角色们在画面中的占比,显然要比通常格斗游戏要小上不少,正好能把整个对战舞台完全囊括在其中。
而更有趣的一点,则在于本作的UI中,没有对应角色的“体力槽”,唯一显眼的,是直接安放在每个角色头顶,醒目的百分比数字,以及画面上方的人物头像——我知道你想说什么,这不是“大乱斗”的核心机制吗?
确实如此,《Flash Party》在这一块的设计,的确借鉴了“大乱斗”的这个经典设计。但《Flash Party》并没有无章法地挪用,而是结合了游戏玩法,进行了调整。
《Flash Party》的主要胜负条件与“大乱斗”一致,同样在于角色是否能够最后停留在战斗舞台内。
而每个角色头顶的百分比,象征着其当前所承受的伤害,一旦角色受到攻击,这个数字就会呈累积式增长,数字越大,角色就越容易被击飞到场外化作一道彩虹——从某种意义上来说,这也可能是最“和平”的胜负判定机制了。
在“飞出场地”这一特殊胜负条件的影响下,一向被传统格斗游戏所忽视的“空中战斗”部分,在《Flash Party》中被强化放大,整个战场的立体感也随之被增强。
此外,作为一款格斗游戏,《Flash Party》的制作组非常大胆地取消了“搓招”——这一传统格斗游戏的核心系统,取而代之的,只有一个控制行走方向的虚拟摇杆,以及三个分别代表“普通攻击”“技能”,以及“跳跃”的按键。
在游戏中,玩家只需要轻触或滑动虚拟按键,就可以轻易释放出角色的所有技能,省去了类似“下斜前”这样的组合操作。也就是说,玩家们不再需要默背角色复杂的出招表,便能够轻松尝试所有的角色,可以说是在保持了格斗游戏“动作感”的同时,把玩家上手门槛和学习成本,都压缩到了最低。
所有上述这些特点放在一起,让《Flash Party》的整体游戏氛围变得非常轻松。利用移动端优势,和全国玩家随机匹配的“乱斗模式”自不必多说,看着舞台上这些或幽默或欢乐的角色,互相释放出华丽的招式,即使在现实中面对面被击败,也不会留下太多负面感情。
轻松、快节奏、欢乐、易上手,这些要素可以说是一款“派对游戏”的标配,同时也是当下“格斗游戏”最稀缺的,更不要说本作“全平台”的硬件优势,让我在时隔多年,又一次产生了拉上好友,玩一把格斗游戏的兴趣。而且现在,我们还不需要轮替和续币了。
也许你会有这样的异议“为了所谓的‘欢乐’,一味地做‘简化’就是格斗游戏的出路?”
当然不是。尽管我在上面的介绍中,集中说明了《Flash Party》上手门槛之低,游玩过程轻松,但也并不代表它没有深度可以钻研。
在真正了解了游戏之后,你便会发现,其实事实恰恰相反,操作上的简化在拉低了游戏整体“下限”的同时,也将“上限”提高了一个等级。
实际上,就在《Flash Party》的论坛上,提前参与了测试的玩家们,就已经开始了自己的“上限探索”之路。他们通过分析角色性能和单独技能的“前摇”“后摇”,开发出各式高效的连招,既利用了《Flash Party》出招简单的特性,又充分解读了格斗玩家们,都在追求的“极致连招”,让不少刚刚入门的新手,看得直呼大佬。
这大概就是我们常说的“玩的不是一个游戏”。
“入门简单精通难。”
这样的双重属性,既照顾了轻度手游玩家的游戏体验,又充分考虑了硬核格斗玩家的需求。我们无法否认“传统格斗游戏”,在该类型中的重要地位将两者联系到一起,也确实需要一款像《Flash Party》这样的游戏,再次将玩家们聚到一起。
就像《Flash Party》的制作人Lizi说的那样,以往的格斗游戏都有一个自己的玩家圈子,大家时不时会聚在一起切磋一下,交流下心得,回去练练再来切磋,但这样的模式对普通玩家来说接受成本比较高,他们更愿意玩没有那么大线下社交压力的游戏。
现在,《Flash Party》真的打破了这层隔阂。
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