伊東
2022-09-08
充斥着死亡气息的黑色天空下,成堆的尸体散发着令人目眩的恶臭。饥饿的老鼠们正面露凶光,叠成一波波吃人的浪潮翻涌过境,将途经的一切都转化成为骇人的尸骨与撕心裂肺的惨叫。只有攥紧象征着人类智慧与希望的火光,才能在这场灾难中获得一丝生机。
以黑死病时期的法兰西作为故事背景,《瘟疫传说:无罪》为玩家描绘了一幅真实与虚幻并存的地狱画卷。即使缺少出众的玩法,它也用一场惊心动魄的冒险与主角艾米西娅的坚强,给玩家们留下了深刻的印象。在这个关于亲情、友情、人性与成长的故事最后,姐弟两人成功地克服了苦难,瘟疫开始缓慢消散,城市似乎也在恢复着生机,包括逐渐远行的马车在内,一切似乎都在向着好的方向发展——
可惜的是,对于时隔三年再次出现在玩家面前的阿米西娅而言,这一切美好的迹象,不过只是另一场苦难的开始。不知究竟是幸运还是不幸,随着开发商Asobo Studio经验与技术的进步,《瘟疫传说:安魂曲》将为这场苦难带来全方位的升级,而我们也受邀提前体验了本作。
根据目前放出的消息我们可以得知,《瘟疫传说:安魂曲》的故事发生在前作事件结束的五个月后,雨果本已稳定的病情重新出现恶化,为了帮助弟弟脱离死亡与痛苦,阿米西娅又一次踏上了逃亡和寻找救赎的道路。
本次试玩的内容,便是这趟旅途中段的两个章节,其内容主要包含了《瘟疫传说:安魂曲》在画面与图形质量上所表现出的不同、故事中某些重要角色的初次亮相,以及本作在玩法上做出的改变(为了更好地进行辨别,后续我们将分别使用“无罪”与“安魂曲”,对前作与本作进行简称)。
就像大部分游戏开发商会在制作续作时首先考虑到的一样,对画面的升级,几乎算是“安魂曲”给我的第一印象。相比前作而言,无论是在图形质量,还是模型的纹理细节上,这次的试玩内容都展现出了肉眼可见的提升——但需要说明的是,我在这里所说的“画面升级”,指的并不仅仅只是表面上看到的那么简单。
比起以满屏的“死亡”与“黑暗”风格来展现故事残酷的“无罪”,“安魂曲”似乎也带来了一些不那么让人痛苦,甚至美好的东西。
在本次体验的前半段内容中,阿米西娅为了寻找某座岛屿,来到了朝圣者们的聚落,希望打听出一些有用的信息,却不出所料地遭到了敌人的追击。
在这段不到十分钟的路程中,玩家将看到快速转换的场景,从树影斑驳的森林到植被茂密的薰衣草田,再从带有生活气息的人类聚落,转进至空旷荒凉的巨大采石场,精致的场景就像炫技一样在玩家面前快速展开,在弱化了黑夜的影响之后,明亮与开阔奠定了此段落中的主要基调。虽然我们无法判断类似于这样的段落将在游戏中占有怎样的比率,但那些基于中世纪法兰西而塑造的美景,无疑也将成为剧情之外,玩家推动游戏的另一有效催化剂。
如果不是因为急着赶路,这些美景真的值得姐弟们好好欣赏
与此同时,作为一款以“叙事”主导的游戏,技术层面的升级自然也对“安魂曲”的演出与玩法部分,带来了肉眼可见的良性影响。比如,前作中最大的卖点——“鼠群”。
前作中,由成群老鼠堆叠而成的可怕巨浪,算是对于“中世纪黑死病=人间地狱”的最好诠释。游戏后期,雨果的能力觉醒,更在服务叙事的同时提升了游戏的玩法维度,最多5000只老鼠的同屏出现,几乎每一次都能给玩家带来强烈的视觉冲击。
然而,对开发商的Asobo Studio来说,“5000”似乎更像是技术局限性的表现。
早在“安魂曲”的宣发前期,Asobo Studio便向媒体透露过,在新技术的支持下,本作中的同屏老鼠数量或将多达数十万只。说实话,作为一个从业者,对这种论调,我一直保持着半信半疑的态度,直到本次试玩的中盘,能力失控的雨果引来了最致命的鼠群,一座山谷连带着测试的硬件占用率一起,瞬间被可怕的黑色潮水吞没。
当然,电子游戏作为一种极度依托于技术发展的艺术形式,新技术在新作中的使用,是再正常不过了。但要说整次试玩过程中最让我惊讶的,或许还是“安魂曲”对于前作固有玩法进行的改变。
乍看之下,“安魂曲”采用了和前作一样的游戏架构。姐弟两人走到哪里,敌人和麻烦就跟到哪里。每段剧情过后,是一个个相互连接却又各自独立的关卡。和当下流行的常规潜行动作游戏相比,它更多要求的是清晰的解法与思路,这也让它在概念上,更接近一款带有动作要素的解谜游戏。但到了“安魂曲”里,这种玩法上的比例关系却被彻底反转了过来。我的意思是,它变得更加“时髦”,也更加大众化了——至少,在这次我们所体验的两个章节中是如此。
究其原因,主要可以分为两个方面。其一,是主角阿米西娅姐弟俩能力的加强。在故事前半段的逃亡开始不久,弟弟雨果的能力便发生了进一步的觉醒,与雨果共同行动时,阿米西娅可以穿透墙壁看见周围敌人的踪迹,而在面对企图伤害姐姐的敌人时,雨果更是可以亲自化身鼠群,在第一人称视角下对敌人发起攻击。只是,过度地使用能力,最终也会造成鼠群的失控,这才有了本次试玩中最震撼的一幕。
至于玩家所直接操作的阿米西娅,也在一代的故事之后,有了不小的成长。虽然我们目前还不清楚她具体经历了什么,但你明显能感觉出来,为了保护年幼的弟弟,这位当姐姐的变得更强,也更狠了。
除了前作中用惯了的投石器外,在本次试玩版所展现的内容中,阿米西娅不知道从哪里获得了一把可以直接击杀敌人的单发十字弩;而面对前作中无力抵抗的敌人,她也可以进行一次先手攻击;同时,在装备有小刀的情况下,艾米西娅可以直接击杀没有装甲的敌人;即使不慎被鼠群缠上,也可以利用投石器与火焰组合,强行杀出一条道路。
虽然艾米西娅仍旧是那个脆弱的女孩,但姐弟两人战斗能力的直线飙升,的确让玩家有了更多的策略选择空间和更高的容错率,加上更加多样的成长空间,无疑彻底改变了前作中的战斗节奏。
更重要的是,为了贯彻这种玩法上的变化,“安魂曲”在地图设计上也下了一些额外的心思。
在本次试玩版的两个章节里,姐弟两人一路从聚落逃到海边码头。但有意思的是,无论是开阔的采石场,还是暴风雨中的海边小镇,都有不止一条道路可供玩家选择——换句话来说,本作的地图为玩家提供了更多的“可选性”,这与几乎全程“一本道”的“无罪”有着本质上的区别。而从试玩的第二章节看来,前作中“指挥同伴”的系统也依旧存在,在强大盟友的帮助下,玩家甚至可以选择强行突破敌人的封锁。
更多的选择空间,也意味着不同的游玩风格。全程潜行还是杀光所有挡路的敌人,只要能够完成最终目标,剩下的选择权便会全部被交给玩家。只是,根据当前所拥有的信息,我们还很难判断这种风格上的差异,这是否会成为故事分歧的条件之一。
不过话又说回来,对于一款还处于测试阶段的游戏而言,试玩中的两个章节也暴露出一些让人在意或担忧的问题。
首先,是之前我们提到的“鼠群”问题。不可否认,潮水一般涌向玩家的鼠群能够带来震撼的视觉效果,但这也意味着对于玩家硬件的极限考验——实际上,当那一幕出现时,我的游戏就出现了非常明显的帧率下降,看得出来本作对玩家硬件的要求也不会太低。
其次,是“安魂曲”战斗玩法改变,并且提高玩家操作空间后暴露出的违和感。就像阿米西娅在过于靠近敌人时一定受到伤害一样,在这种惩罚机制下,投掷型敌人的攻击,直接变成了离谱的“因果律武器”。
这也导致了很多时候,你根本不知道那些远程武器究竟从哪儿飞来。因为,他们从一开始就没有瞄准玩家。面对这样的敌人,玩家能做的依然只有根据他们头上的图标,判断处理敌人的优先顺序。
敌人的攻击实际上是必中的,即使他的准心根本不在你身上
当然了,考虑到“安魂曲”距离预定好的发售日期,还有足足两个月的时间,而Asobo Studio自然也不可能闲着,这样让我们可以暂时放下心来,把目光重新投回故事上。
可惜的是,由于试玩的章节处于游戏前中期阶段,导致我确实没有太多信息可以与你们分享。只是,从目前已知的内容来看,姐弟两人的这趟旅途似乎也不会太孤单,在更多的苦难与老鼠之间,他们或许也会收获更多善意,联想到初代优质的叙事节奏,玩家也有了更多期待《瘟疫传说:安魂曲》的理由。
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