海星罐头
2022-12-30
有些人会说,我们出生在一个尴尬的时代。
这个时代实在是太晚,地理大发现与大航海的浪潮,已然过去了数百年;但这个时代又有些过早,人类依旧被锁在母星之上,波澜壮阔的宇宙开拓纪元并未到来。
这样的抱怨总会反复浮现在我的脑海里,尤其是在我钟爱的“星际大航海游戏”一如既往地跳票与摆烂之后。
所幸,这个世界还存在着许多宣扬地理大发现时代浪漫的游戏,比如我小学时疯狂痴迷的《大航海时代》(Uncharted Waters)。又或者,这一次体验到的《托尔图加:海盗传说》(Tortuga:A Pirate's tale)。
《托尔图加:海盗传说》显然是对标《大航海时代》的。
这部作品将一整个加勒比海的风貌制成沙盘,把地理大发现纪元的冒险与风情一并呈上,让玩家可以在这片广袤的世界里自由地驰骋、经商、海战和掠夺。
就像是一名真正的17世纪船长一样——挂上黑旗为盗,降下黑帆为民。在那片财富荡漾的海面,真理与正义只会由大炮的口径和射程所诉说。
可以说,《托尔图加:海盗传说》就是那一类经典式的航海策略游戏。它将玩法的重心,放在了海盗生活的浪漫化模拟上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鲜的幻想式船长:他们或是扎着头巾或是佩戴着标志性的三角帽;他们举止豪迈、热爱撒币;他们驰骋于大海,从一次次友好交流中借来属于自己的财富。
确切而言,《托尔图加:海盗传说》遵循了大多数“航海游戏”的标准套路——故事线、沙盒舞台、海盗和海战,营造了四位一体的游戏体验。
这是一套相当基础而又扎实的玩法设计,且基于其优秀的画面表现和张力十足的中文配音,初见体验确实相当优秀。
但问题是,市面上各式“航海游戏”实在是太多了——前有系列的开创者、玩法最全面的《大航海时代》;中有专精经济系统的《海商王》;后有战斗体验别具一格的《席德梅尔的海盗》。“航海游戏”这一类别最激动人心的浪漫,基本已经被挖掘得一干二净,很难做出突破性的玩法革新。
而从当前版本的游戏体验上来看,《托尔图加:海盗传说》也确实没有做出什么改变。其不少玩法系统,即使是相对于“媒体试玩版”而言,都算得上是过于简陋了。
尤其是它的经济系统。
所谓的“经济基础决定上层建筑”,这一点在“航海类游戏”里则显得尤为重要。一方面,整场地理大发现与航海大时代的波涛,便源于上层建筑对于奢侈品与贸易线路的需求;另一方面,玩家在体验游戏时,也没有比一套完整且复杂的经济系统,更杀时间且成就感满满的游玩循环了。
然而,《托尔图加:海盗传说》试玩版的经济系统,几乎没有存在感,甚至可以说是完全不存在。
一般来说,大多数涉及跑商和贸易系统的游戏,最常见的玩法都是“低买高卖”。从低价区进货特定资源,旅行一定距离,然后再高价抛售。这类玩法相当的基础,各路游戏设计者如果想要深挖,往往会偏向经济系统的附带影响上——比如,《海商王》里的城市发展度。
《海商王4》里的城镇发展度系统
“海商王”系列——尤其是第四代作品,把城市的发展与物资的消耗和产出直接挂钩。玩家往复不间断地跑商和运输行为,会极大影响城市的发展度和物资的产出比,从而让某些生产需求更依赖于玩家,而非游戏系统的自动调控。这样的设计,让城市的经济发展程度更加直观,也极大地提高了游戏的沉浸感、玩家的参与度和成就感。
但《托尔图加:海盗传说》不存在这样的设计。在试玩版中,它的经济系统仅有“低买高卖”这一相当基础简陋的跑商玩法。
玩家要么是在酒馆里打听货物的消息,然后有目的性地赚差价;要么直接从市场进货,祈祷下一个港口能够赚到差价。不过,无论是哪种选择,实际利润都不高,玩家的时间投入与产出比并不合理。所以,虽然是“跑商玩法”,但玩家最主要的进货途径,还是要游荡在交易航线内,从NPC商船队那儿“进货”顺便“进船”。
本质上,《托尔图加:海盗传说》的市场,更像是“销赃”的黑市,而不是具有实际价值与意义的经济系统载体。
从其他商船那里“进货”
而这一点,也在12月1日的开发者采访中得到了变相的确认。《托尔图加:海盗传说》里的城市会因为战争而变动所有国,也会因为玩家的掠夺而变得短期不可用,但唯独不会因为玩家的辛勤跑商而发展。某种意义上来说,常规“航海类游戏”的经济系统等一整套附加的玩法,恐怕不会成为《托尔图加:海盗传说》游玩循环中的主流。
如果将一整套玩法循环抛掷脑后,那这部作品的其他玩法系统,可以担得大任、挑起延长游玩体验的大梁吗?
目前的答案是,很难。在试玩版中,《托尔图加:海盗传说》所展现的海战系统和瓜分财宝系统,无论是内容量上还是平衡度上,都无法支撑起一个自洽的玩法循环。
《托尔图加:海盗传说》对标了《大航海时代》,想要囊括尽可能多的玩法系统,但走进了多玩法系统最容易触犯的误区——广而不精。其战斗系统就是最大的例子。
《托尔图加:海盗传说》使用的是六角格战斗模式(Hex-grid battle)。就像是“文明”系列的战斗系统一样,玩家操纵的海盗船在六角网格上移动,然后交火。玩家手下的船长,也大多拥有自己的特殊能力——技能,可以增幅战场上的表现。同时,每一艘船的改装部件,也有着能够改变战局的能力。
这样的设计看起来没有什么问题,但《托尔图加:海盗传说》的实际海战体验,实在是太单调了。
玩家不需要考虑什么精细操作——实际上,它也没法像《席德梅尔的海盗》一样精细操作——胜利的方程式意外地简单:重炮。玩家只需要打开地图、寻找武器港口,然后购买42磅或者36磅的重炮,游戏的输赢便已然既定。
虽然《托尔图加:海盗传说》的设计者为船只准备了大量的不同升级部件,需要玩家不断为阵营服务来获取购买权限。但那些部件在42磅的炮口面前没有任何意义,一轮铁弹可以轻松击溃大部分船只——如果没有干碎,那就再来一轮。
本质上,过于粗暴的武器伤害取值和回合式的战斗模式,让舰队战斗变成了枯燥的数值比拼。船只间的海战就像是电影里的特效过场,初看相当新鲜,但却越看越乏味,没有任何值得关注的亮点。
而《托尔图加:海盗传说》的另一重要的游戏系统——瓜分财宝系统,也因为战斗系统的数值平衡问题,变得毫无存在感。
海盗们抢到了财宝,总是要分赃的。而《托尔图加:海盗传说》的瓜分战利品系统,便是基于此而设计出来的。设计者为了强调这套系统的重要性,特地将船长的升级和技能加点过程,一并捆绑于该系统内。如果玩家不向手下分享财富,一方面士气会暴跌,另一方面船长们也无法升级获取技能。
这套逻辑,在理想的状态下可以完美运作。因为,低士气确实是游戏内极其严重的危机,不仅会大幅度削弱船只的战斗力,状态低迷的船员甚至会掀起叛乱,把船长——也就是玩家——给扔下船。
而船员们的胃口是会逐步增长的。可能首次瓜分只需要支付几万金币,下一次瓜分就需要数十万的巨额。如果瓜分途中船员满意度无法达标50%,玩家甚至会直接丢了船长位置。
本质上,这套系统应该不可或缺,同时也可以不断地为玩家施加压力,推动游戏的进程和玩家的成长。但《托尔图加:海盗传说》的战斗系统实在是太无脑了,而且船长技能在战局里也没有多少的影响。玩家完全可以用接二连三的海战胜利硬顶士气,哪怕从不瓜分战利品,船员们也不会不满或叛变。
瓜分战利品系统存在的意义,就此直接消失了,连带着依托于该系统存在的其余玩法系统,也一并失去了存在的土壤。
说实话,享受了试玩版快40个小时的游戏流程之后,《托尔图加:海盗传说》给我的观感并不好。整体游戏体验太过于单薄,或者说广而不精。经济系统、战斗系统,以及瓜分战利品系统都存在着致命的问题,使得这三个“航海游戏”的核心体验直接消失。
这样的问题可不是发售日前的“修修补补”,能够轻易解决的。
但《托尔图加:海盗传说》制作组的诚意又是相当足的。游戏的画面表现力,船只上活跃的水手等建模细节,以及从头到尾毫无糊弄之意的优质中文配音,每一分细节都在让游戏的体验变得截然不同。
可以说,从试玩版的游戏体验来看,《托尔图加:海盗传说》或许无法掀翻《大航海时代》《海商王》和《席德梅尔的海盗》这三个大前辈留下的基本盘,但在“航海类游戏”逐渐式微的今日,也算是一道佳肴。
当然,如果能在发售日前把三大玩法系统给修好的话,那就更好了。
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