在科隆游戏展台繁忙的幕后,《inZOI》的制作人金亨俊与我们展开了一场跨国专访。
如果你之前未曾知晓过这个名字——《inZOI》是一款由Karfton工作室自主研发的“模拟人生”(The Sims)类游戏。不过,我相信有很多“模拟人生”爱好者,已经通过各种渠道感受到了《inZOI》的潜力。次时代的画面、极其细致且审美正常并自由度极高的捏脸系统,以及可以预想到的丰富的“模拟人生”玩法。
虽然……金亨俊想要为我们提供的一切,都有些梦幻到不真实。
然而,就在这不过短短的几十分钟专访内,《inZOI》的魅力超乎我们预期地绽放了出来。我承认我被震撼到了,连说话的舌头都有些打卷。旁听的老字号“模拟人生”玩家——泥头车老师也是如此,瞠目结舌,眼珠子也难得地从眼皮底下探出来。
当然,不用太过于担心,这种情绪波动是正向的。我也相信在看完这篇采访稿后,会有很多像我、像泥头车老师一样的资深“模拟人生”玩家,会惊喜乃至于狂喜不已。
话不多说,且让我们直入正题。
本来想放我瞪大双眼的脸,但有点羞耻,还是算了
Q:欢迎来到这次专访,感谢金亨俊先生百忙中抽出时间来解答我们——以及玩家们的疑惑。咱们先来个简单点的问题热热身、暖暖场,所以这可能会有点偏离主题。
《inZOI》是一个很有趣的名字,IN(强调)ZOI,什么是ZOI?为什么叫ZOI这个名字的创建背后是什么?你为什么选择这样的命名方式?
A:ZOI来源于希腊语的ζω? (zo?i)——意思是“生活”。IN和ZOI相结合,就意为“在生活”,某种意义上来说,也意味着享受生活。
Q:所以这个名字的本意,是你希望向玩家展现一个足够真实,足够细致的世界?
A:是的。
Q:那么你对《inZOI》最有信心的玩法是什么?或者,你想与我们分享的最令人兴奋的游戏风格是什么?
A:其实从最开始,我们就期望能够把《inZOI》打造成一款自由且令人享受的捏脸加建造模拟器。所以,如何让玩家拥有实现自己创造力的力量,如何让创造这个过程更自由,就是我们最想要达成的目标。
当然,如果你问我,我最自豪也最想要分享的游戏玩法,请允许我向你们展示一下。(此时,金亨俊先生将电脑上已经在运转的《inZOI》,拖至演示屏)
首先,我们期望为玩家提供一个展现创造力的舞台——且这个舞台必须是有足够沉浸感的。所以,我在《inZOI》中打造了一项功能——Rumor系统。玩家在这片社区里做的事、缔结的关系,或是比较富有话题度的举措,会在其生活的社区中创造出流言,并通过NPC网络逐步扩散——玩家甚至有机会在十几个街区外听到已经传过几个版本的、关于自己的Rumor。
想象一下,这件事听起来是不是非常有趣?
其次,正如我开头所说的,我希望《inZOI》的玩家能够无拘无束地自由创造。所以在游戏里,玩家可以通过内置的AI工具,把图片实时转换为3D模型,摆在自己的家里。你看,我从谷歌里随手截取了一张米奇的图片,然后大概只需要两分钟,一个基于图片的米奇模型便诞生了。
我可以把它摆放在家里的任何一个地方,比如说这个冰箱与墙角之间的空当。
(这个场景展示的时候,我和泥头车老师震惊到面面相觑,而屏幕上正在演示Rumor系统和AI造物系统画面)
当然,为了支持玩家释放自己的创造力,我们也做了许多MOD及社区接口。
Q:所以,您对这款游戏的愿景是创造?
A:我相信很多人都喜欢创造。虽然《inZOI》将作为生活模拟类游戏进行深入开发,但我们的愿景依旧未曾改变——我们希望成为《inZOI》创作者的工具。
无论您向往的生活是什么,我们都希望在《inZOI》中帮助您实现它。
Q:这太令人震惊了,这真的是让人兴奋得头皮发麻。不过,我也注意到您对MOD的态度——所以,《inZOI》对MOD和社区创作是正向的、支持的?
A:非常感谢你的夸奖,我也很高兴您能对《inZOI》有如此期待。
当我们聊起MOD功能,我在开发计划的最初阶段,就已经把MOD功能以及社区内容支持放在《inZOI》玩法设计的最前列。当然,虽然让游戏的每一个部分都能够被玩家自定义(MOD),是一项困难且艰巨的工程,但我们还是想办法让绝大多数功能组,都可以实现MOD自由——玩家社区可以自由地改变和创造,享受自己的“生活”。
不过在游戏的“抢先体验”(Early Access)阶段,MOD功能暂时不会实装。因为《inZOI》使用的是虚幻引擎,想要实现MOD功能非常困难。不过,随着开发进程逐步推进,玩家终将可以自由自在地定义自己的游戏体验。
Q:在观看预告片时,我还注意到视频结尾出现了一个婴儿。那么,我们有一个完整的婴儿到成人的玩法循环吗?就像是“模拟人生”那样哺育后代直至其成长为人。
A:没错,你可以完整地体验到从婴儿到成人的完整循环。我需要强调的是,《inZOI》非常注重拟真与沉浸体验。游戏中提供了非常接近现实的“基因”功能。
(金亨俊先生随手将街角一名NPC的属性状态栏打开)
你看,每一名NPC都有自己独特的性状与特质。通过组合这些性状与特质,玩家就可以结合并创造出自己家族的后代——这些后代也会继承父母一部分的性状与特质。
而随着孩子的成长,玩家也可以通过教育等功能影响孩子的个性与性格。
Q:所以,我们可以肯定这款游戏有“欲望系统”或“人类生理系统”,对吗?就比如吃喝拉撒性等各种基础欲望。
如果有,你们准备把这套系统的拟真度做到何种地步?你们准备如何把控拟真性与游戏性间的平衡?
A:游戏中存在着几种人类基本生理需求:为了让《inZOI》尽可能接近现实,角色会感到饥饿,会需要喝水,并需要像人类一样以相似的时间间隔进行五谷轮回。如果角色不睡觉就去上班,他们可能会在椅子上打瞌睡。如果独自一人,他们甚至可能会示意玩家他们需要使用卫生间。此外,角色对未满足的需求的反应方式也根据他们的年龄而变化——一切都是为了真实感。
我们努力最大限度地减少“游戏感”与“出戏感”,力求为玩家提供一场拟真沉浸的游戏体验。
Q:那说到欲望,在《inZOI》里我们的角色会拥有爱好系统吗?我们能够像“模拟人生”系列那样从爱好中获益吗?具体玩法表现如何,能够支持玩家集中精力专精几款爱好吗?
A:目前来看,《inZOI》中的兴趣爱好系统仍在开发中。如果角色的兴趣爱好与他们的价值观和偏好更加一致,他们的进步就会更快。当爱好和技能连接起来时,角色可以达到更高的等级。等到了一定阶段,玩家角色就可以通过自己的爱好赚钱。 这意味着,通过简单地提高他们的爱好和技能,角色就可以积累财富并过上自己的生活。你看,我这里的角色拥有非常高的绘画技能,就可以接插画约稿,然后赚取现金。(金亨俊先生向我们演示了爱好系统)
但需要注意的是,兴趣爱好带来的收入具有很强的随机性,有时很容易赚钱,有时也会存在收入大幅下降的时候。尽管如此,在某些情况下,一个人可以通过的业余爱好赚到比从事一份常规工作更多的钱——只要你的技术够硬。
Q:说到这里,我也注意到在宣传视频里出现了大量的任务与人物之间的交互。所以更直观点说,《inZOI》会存在NPC与NPC之间的社交吗?这种NPC间的社交关系是如何构成的?然后会怎样影响我们玩家?
A:《inZOI》提供了一个完整的社区模拟,城市中的所有公民都可以相互互动、按照自己的意愿行动、沟通并缔结社交关系。通过“ZOis”之间的互动,谣言、时尚潮流、社交梗,甚至流感等疾病等,都可以在整个城市传播。
这些沟通和关系的建立,可以带来玩家完全意想不到的结果,这些事件通过社区模拟传播到整个城市,然后再次影响生活——就像是我们最开始说的Rumor一样。这些行为的结果会被记录为“业力”,当积累了大量业力时,用户可以激活影响各自 ZOi 的功能。
此外,积累了很多恶业的ZOi死后会成为灵魂,并保持灵魂状态直到他们被净化。如果这样的ZOi很多的话,城里一时半会儿就不可能再出生新的孩子了。随着时间的推移,鬼魂自然会消失,城市也会恢复正常。
Q:这听起来似乎有些不可思议,但毫无疑问,这个玩法将会是革命性的。当然,这些系统会不会对硬件配置带来冲击性的影响?
A:这一点我们确实非常重视。我们对于《inZOI》的预期是最低NVIDIA GeForce RTX 2060,最高NVIDIA GeForce RTX 3070的系统配置。(这时,我和泥头车老师再次被震惊到)
Q:那地图加载呢?《inZOI》是准备用类似于《模拟人生3》的大地图无缝加载,还是《模拟人生4》的区块加载?
A:《inZOI》当然采用的是无缝加载的模式。然而,在快速长距离旅行的时候可能会发生负载问题——这一点我们仍在努力优化。不过一般情况下,水平移动相机时,您可以在没有任何负载的情况下移动到城市的任何地方。
Q:我相信这么大的地图空间,我们应该不会只能步行探索吧?
A:这是自然。载具和城市整体交通系统的开发已基本完成,仅剩下一些细节的微调。玩家购买并拥有载具拥有是完全在设计大纲上的功能——你也可以选择自动驾驶来减少操作量。
载具也可以搭载乘客,洗车和后备厢使用等功能正在开发中。不过,我们的重点是载具功能而不是赛车——所以车速都不会太快。然后公共交通,包括地铁和公共汽车,都已实装,但可能是简单的动画而不是更详细的“可动”系统。
Q:仅仅只是这些就足够了,至少已经打败了隔壁没有载具系统的《模拟人生4》不是吗?
A:哈哈,您实在是过誉了。
Q:您也应该知道,模拟人生类游戏的现状并不讨喜。在《模拟人生4》大获成功后,大多数玩家认为“模拟人生”类游戏似乎是走进了玩法的死胡同。P社那款模拟人生类游戏《Life by You》的取消,也有点变相强化了这个观点。
那是什么让您决定设计与制作一款“模拟人生”类游戏呢?您准备如何去突破现在的困局呢?
A:作为一名开发人员,不可避免地要面临成功或者失败的时刻,这使得它成为一个有点令人畏惧的职业。许多开发人员有时会对预期感到厌倦和沮丧,我自己也经历过这种情况。
然后有一天,我深入探讨了我的内心,去寻找自己真正喜欢开发的游戏类型——即使它会失败。准确来说,以探索生活为主题的想法引起了我个人的共鸣,因为它非常符合我自己的兴趣爱好。当然,通过开拓独特的市场地位来创造一款持久的游戏,也能够为我的开发团队带来成长——哪怕“模拟人生”类玩法现如今可能已经不再是主流。
于是,我回想起了以前和儿子一起玩“模拟人生”的记忆。我记得他问:“这个类型还有其他游戏吗?”这个问题的答案直到现在才获得解答——是的,这个类型现在有了不一样的作品。
这就是我们开始这一开发的原因。
Q:既然我们提到了《Life by You》这款Paradox旗下的“模拟人生”类游戏,那当这款游戏被取消时,您有何感受?你对它有什么看法?
A:作为从事同一类型的开发人员,我对他们所面临的挑战深表同情,并且感同身受。我也意识到,随着技术的不断发展,开发模拟游戏反而变得越来越困难——因为,这个世界每时每刻都有新的事物和产品出现,想要将不断增长的内容和系统集成到模拟游戏中,尤其具有挑战性。
作为一名热爱着“模拟人生”游戏类别的粉丝,我希望看到更多生活模拟游戏能够开花结果。
Q:说到这里,我们也得好好聊一聊钱相关的话题——虽然大伙儿都很讨厌在单机游戏里出现内购系统,但也不得不否认现代游戏需要资本来实现。
所以,《inZOI》的付费模式是什么?DLC、季票,或是微交易?
A:目前,《inZOI》计划通过Steam等PC平台进行销售。为了确保盈利,我们还计划提供付费DLC,但我们致力于开发能够真正扩展游戏乐趣的DLC,让购买者感到物有所值。
所以请对DLC的质量放心,我们将尽最大努力打造让用户觉得值得投资的增补内容。
Q:最后的最后,您有什么想对中国玩家说的。
A:《inZOI》才刚刚迈出了创造广阔世界的第一步。作为一个开发这个类型的新手——最主要的还有较为紧凑的开发周期,我承认《inZOI》还有很多需要改进的地方。
不过,我很高兴能走上这条路,来有机会创造一个我真正喜欢的游戏类型。虽然可能需要一些时间,但我相信最终的产物一定会是一部经过高度打磨的作品。
然后,在《inZOI》的开发过程中,我得到了更多关于人生的体悟,获得一些成长——我也希望在不远的将来,当你玩《inZOI》时,也能向我分享你的体悟与精彩“人生”。
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