说出来不怕你笑话,其实我一直不太喜欢“银河恶魔城”,因为它是个挺无聊的游戏类型。
你仔细想一想,它能有什么特点?无非就是无数处连通点,串联起一片片区域,最后融汇成一张大地图;一无所有的你跟着游戏进程逐步解锁能力,然后能去更远的地方;一条木棒从破旧打到“强化99”,稍微再丰富点的,给你搞个技能树什么的,然后呢?然后就没什么了。
诚然,这个游戏类型延续至今已经有几十年了,想要再有什么翻天覆地的大革新基本不太可能,但如果每一款同类游戏都不停重复设计同一种系统,那再优秀的特点,也会变得无聊乏味吧。
所以,这个类型就只能是躺在巨人的尸体上蚕食,再难有大的进步了吗?
倒也不是。在上述的基础上,搞出一些小修小补,起码让人在第一感觉上有那么点点不同,那也挺不错的——毕竟游戏嘛,第一瞬间的好感度最重要。
那话说回来,朋友,如果你有看每月游戏资讯的习惯,那你大概率已经注意到了《秘影曼德拉》。不管是不是你感兴趣的菜,它都有那种非常“独特”的气质,尤其是在“银河恶魔城”这一块。
正如我前面多次吐槽的那样,常规的“银河恶魔城”游戏,基本是一个职业、一个身份,揣着一把武器打到天昏地暗,等通关后你会发现,开头和结尾的区别,无非就是从“未强化的木棒”到了“+99的木棒”。然后呢?然后好像就没什么了。
而《秘影曼德拉》不同,它骨子里流淌着“银河恶魔城”的血,但却在此基础之上添加了各种各样的身份供你选择。如果你是个喜欢近身肉搏的激情猛男,那你就可以直接选择“先锋”,一人一刀一盾牌,见谁都敢直接抡上去;如果你不喜欢近身肉搏,还想要有爆炸输出,那你就可以选择编火者,毫不夸张地说,在前期大家抗性都不算高的时候,这种高伤害魔法师打在身上几乎和“真实伤害”差不多。
当然,如果这两种职业你都提不起兴趣那也没关系,《秘影曼德拉》还提供了夜影、辩护家、咒术师等职业,保管能满足你的任何职业需求。
就拿我自己来说,我本身是个非常喜欢多段快速攻击,不断打压制的人,那游戏擅使双匕首的“夜影”,就十分符合我的癖好。而且,当我技能点多了后,还可以点出“涂毒”等技能辅助伤害。毫不夸张,在面对一些韧性比较低的BOSS时,我的连击点加毒属性BUFF,就完全可以把它压制到不能动弹。此后,每一场战斗都是我的Show Time。
但这还没完,《秘影曼德拉》对职业的设计绝对不是浅尝辄止。当你敲定了初始职业后,绝不是万事大吉,按部就班跟着走就好。事实上,游戏会在后面狠狠推你一把,让你快速成长。要知道,它就提供了堪比任何“硬核ARPG”的深度天赋技能树供你选择——不管是哪个职业,你都有多种加点思路和成长方向。
比如,你选择了“编火者”,那就可以在“知识”等天赋投入点数,不断提高你的魔法伤害,然后搭配“燃烧”等特性技能,进一步提升火焰魔法的伤害。与此同时,你还可以分出一部分点数投入“内心之火”等BUFF技能上,顺便提升一下你的普通攻击的伤害。毕竟,再厉害的魔法师也有空蓝空状态的情况——这时候,你就需要依靠自己的走位和火焰BUFF,来挽救自己的输出困境。
但这些也只是粗略的举例而已。不瞒你说,我曾亲自数了一遍每个角色的天赋树,然后发现一个职业竟然有七八十个可升级的天赋点——也就是说,你能使用的技能、你能走的职业流派,绝对要比你想象的还要丰富不少。
而且,职业的特性和技能的丰富,也会让每个人的战斗体验都大相径庭。当你是喜欢肉搏的先锋,那剑盾结合的扎实伤害,绝对能让你感受到拳拳到肉的刺激;如果你是荒野守卫,那你的各种定身控制技能,也会让敌人完全丧失行动能力,乖乖成为你的活靶子。
老实说,像“银河恶魔城”这种游戏来说,战斗无疑是最爽快的一环,而多种职业的加入,又让游戏的爽快更上了一层楼。试想一下,在面对同一种敌人时,刀刀见血和法术轰炸的爽快感,肯定不太一样。
然而,当你觉得角色职业做到这份上,已经算是一大亮点了,游戏又会给你一记“当头棒喝”。恐怕你绝对想不到,游戏职业丰富之余还为你提供了更多的灵活性——当你的角色到达25级后,你就可以学习其他职业的特殊技能。
比如,你的初始职业是“编火者”,你一直都在远处用各种大范围火系魔法把敌人轰杀成渣,那此时你其实也可以学习“夜影”的“匕首掌握”“涂毒”,甚至是“连击点”等技能。然后,你就可以先给自己的武器上一个“内心之火”然后接着“涂毒”,最后偷偷摸到敌人的屁股后面,打出成吨的伤害。
此外,不用我说你应该也能感觉到,《秘影曼德拉》多少也沾了些市面上十分流行的“魂味”。粗看外表它确实是“魂系”游戏常见的阴暗混沌的美术风格,并且在“银河恶魔城”的种类下,也算是非常亮眼的卖点。但其实这并不算是重点——事实上,在骨子里《秘影曼德拉》还有更加复杂的“魂系”精髓。
比如,在BOSS战中,你总是会遇到几个快慢刀、神经刀的BOSS,它们的动作也许并不迅捷,但总是会在不经意间忽然挥出一刀,让你猝不及防。好在,游戏的BOSS战斗并没有真正的“魂”那么难,只要你稍微多注意些,或者背背板,基本不会遇到太大的阻碍。
此外,《秘影曼德拉》还学习了“魂系游戏”死亡掉魂的严苛设定。对我来说,我其实非常讨厌这个设计,毕竟你的一个不小心,就会葬送你此前所有的功夫,这种“挫败感”非常磨人,但又是“魂系”的精髓之一。好在,《秘影曼德拉》在严苛的死亡惩罚上,对各种战斗又有非常高的容错率。因此,游戏在“爽”和“不爽”之间,找到了一个非常奇妙的平衡点。
话说回来,等你对职业和战斗有了足够的了解后,你也应该尝试了解这个世界了。毕竟,勇者的宿命就是要带上“村好剑”,踏上冒险的旅途。
而游戏的地图设计也遵循了“银河恶魔城”的传统,表现得十分规矩,起码你想要的东西基本能在游戏中找到。比如,存档点前总是会有一扇门无法从此处打开,需要你从另一条路开始探索,然后打开机关,再回到存档点;某段小路上忽然会冒出个神秘东西眼馋你,但此时的你总是拿不到,那也没关系,等到后期解锁二段跳等特殊能力后,你就可以回来继续探索等;有时,你还会遇到《恶魔城:月下夜想曲》非常经典的“逆城”设计,或是上下颠倒的地图等。但具体在什么地方,还需要你亲自去探索了。
如果说,地图设计是一款“银河恶魔城”的基本功,那《秘影曼德拉》绝对算是个听从老师教导、学习前辈经验的好学生,它也许不能带给你什么惊喜,但绝对让你挑不出什么毛病。
非要硬要说些什么的话,那我不得不吐槽一点:一款2025年的“银河恶魔城”还把小地图简单粗暴地做成一个个不算太直观的“小格子”,实在是有些保守和拘谨。
总的来说,《秘影曼德拉》是款水准在线的“银河恶魔城”游戏,它继承了前面两者的优秀特点,还加入了各种时髦的元素,并且结合在一起也不会让你感觉到突兀。
老实说,这还挺难得的。毕竟,融合堆叠元素不是难点,能把它们融合得非常舒服,才是功力的体现。
每当我们聊到“银河恶魔城”时,我们总是把“银河战士”探索,和“恶魔城”的成长,看作天平两端的砝码,前者是环环相扣的地图探索,后者是不断丰满的角色成长。只可惜,市面上大多数的游戏,都无比重视“探索”,反而忽略了后者。
然而,《秘影曼德拉》用它精致的技能、天赋、职业等角色成长设计,让人确实感觉到了一款以“恶魔城”为主的“银河恶魔城”。
诚然,这种选择会让一部分“银河战士”死忠粉感到不爽,但这也意味着《秘影曼德拉》完美继承了“恶魔城”最叛逆的基因。要知道,《恶魔城:月下夜想曲》能够成为经典,不光是它继承了《超级银河战士》的地图探索,还有更加丰富的能力锁和RPG要素。
如今,《秘影曼德拉》接过了“恶魔城”手里的接力棒。只不过,这次陪伴你的不再是“吸血鬼王子”,而是无数个由你“自定义”后的自己。
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