太空熊
2025-05-03
作为“命运与征服”系列阔别近十年的精神续作,《风暴崛起》自从公布之初,就受到了大批Westwood支持者的关注和声援。实际上手这款游戏后,我也惊讶于这款游戏对参考文献的忠实程度。只用热爱,已经无法概括Slipgate Ironwork工作室的各位对经典RTS的执着——恐怕昔日故人再度聚首,也未必能做成这碗让人回味无穷的黯然销魂饭。
他们的努力,也得到了应有的回报。目前,《风暴崛起》在Steam平台获得了4300条评论,整体评价为接近百分之九十的“特别好评”,打破了小规格即时战略游戏要么叫好要么叫座的不可能天平。同时,作为一个没有老资历背书的独立作品,《风暴崛起》的出现也给出了一个清晰的讯号:爆款并不是所有游戏的初衷,本末原来无需倒置。
这也是本作的首席设计师Brandon Casteel与创意总监Frederik Schreiber,向我们传达的一则重要体验。当你试图嗅探创作者的幕后才华,答案往往都会回归到干柴烈火的热爱。因为得不到所以想要,因为没有所以选择创造——异常直白,却又有一份触不可及的纯粹。同样朝气蓬勃的故事,作为日渐膨胀的业界反面,与令人沮丧的日常相伴而生。东升西落,朝生暮死,才给人以变化和活着的感觉。
这正是《风暴崛起》的意义所在。它注定遇不到万人空巷的一天,但总有人愿意为了它,主动从人群中抽离,离开这条人满为患的康庄大道。这远比听上去要难得多,因而这样的故事值得被记住,再被真正的热忱者找到。在之后的许多十年里,我们始终会看到下一个《风暴崛起》的诞生,并一再为之振奋。
Q:《风暴崛起》身上有不少来自“命令与征服”的影子!能否分享一下,具体是哪些RTS游戏,抑或是非RTS游戏,启发了制作组的创作思路?
Brandon:很高兴你感受到了《风暴崛起》的魅力!能够精准捕捉这种让玩家产生共鸣的感觉,是一件令我们相当骄傲的事。
很显然,游戏的灵感来源包括了“命令与征服”中的“泰伯利亚”和“红色警戒”系列。除此之外,我们还从《绝地风暴》(KKND)与《魔兽争霸》等游戏中,汲取了不少养分,甚至还在众多游戏的基础上,小试了一把融会贯通的牛刀!我们从童年记忆出发,挖掘那些独属于RTS的核心乐趣,力图重现九十年代末至千禧年初的RTS魔力。就我个人而言,身为设计师,如何将这种魅力延伸到新的领域,也很重要——比如新的基地管理、风暴资源本身所带来的高危环境,以及我们的“教条”和“专家”系统。我们希望《风暴崛起》既能带来玩家记忆中的经典体验,又能提供属于自己的独特内容。
Q:时至今日,经典玩法的RTS游戏早已不再主流,为何在这个节骨眼上选择打造《风暴崛起》这样的作品?整个项目背后的驱动力是什么?
Brandon:《风暴崛起》绝不是什么科学计算下的精确产物,它是一封热恋百分百的RTS情书。对撰写这封情书的人来说,谈恋爱不只是改善生活,更是一种绝对的刚需。我们的首席执行官Fred,从2014年起就在等待着这次表白机会。说句半开玩笑的话,自打少年时接触RTS这个品类开始,我们就已经算到了今天。比如我小时候,就会用微软的画图软件,手绘想象中的RTS画面。简而言之,这款游戏诞生于我们对RTS的深切热爱。幸运的是,我们的发行商愿意助力这份美好的愿景。
Q:中国市场曾有过一段盗版盛行的时期,彼时的RTS游戏被破解后,大多会删除背景音乐来压缩程序的体积,导致许多玩家始终未能体验一手的RTS原声音乐,比较出圈的似乎只有《地狱进行曲》。鉴于《风暴崛起》的音乐非常不错,能否借此谈谈一款RTS游戏的音乐创作过程?比如该怎样选择主题,又如何与作曲家合作?
Frederik:对我们来说,音乐是游戏不可或缺的重要一环。过去,RTS的音频通常只有两个声道,即UI音效(包括单位语音和动作音效等等)与背景音乐。而在《风暴崛起》中,游戏的音效细节变得非常丰富——从拂过树叶的阵阵微风,到史诗级的激烈战场,万物皆有声。背景音乐方面,我们围绕三个阵营的“核心曲目”为基础(每个阵营一首),在确保整体风格统一的前提下,衍生拓展出了其余的所有曲目。整体的曲调和音色上,我们会更侧重暗黑的工业氛围,偶尔加入重金属元素,意图通过强劲的主旋律来传达末世的压抑感。
Q: 游戏的单位辨识度——尤其是步兵的辨识度,还是有点低。但就我个人而言,偏写实的硬核风格,还是会比卡通风格更吸引人。请问,在视觉真实性与玩法清晰度间,你们是如何做出取舍的?
Brandon:RTS游戏一直是个复杂的规则怪兽,极难从其他游戏品类照搬经验。首先,我们必须让每个阵营都拥有独特且一致的美术语言,体现阵营背后的背景与理念,是美术设计的首要目标。之后落到风格上,我们在“卡带未来主义”与半写实的影像间,找到了一个恰到好处的平衡,就像那些九十年代的动作片一样——穷极夸张又不失严肃,不像很多专注于辨识度和可读性的RTS游戏。这些当然也很重要,但过犹不及——过度追求可读性,往往就意味着要牺牲自己的风格与基调。
Frederik:其实不止RTS,所有竞技游戏都会面临类似的挑战。美术风格的辨识度越高,视觉上的独特性往往就越弱。因此,多数竞技倾向的RTS都会采用卡通化的风格,但这和我们的初衷背道而驰。我们希望呈现一种黑暗且粗粝的写实质感——在此基础上,再兼顾单位和阵营可读性。虽说两者结合得还不算上完美,但我们已经拼尽全力,通过大量的设计优化了单位的辨识度。
Q:出于好奇——团队是否考虑过用真人出演过场动画——就像以前一样,而非现在所用的3D动画?若考虑过,为何最终又没有采用这个方案?
Frederik:当然有考虑过!我们也很喜欢九十年代特有的真人过场演出(FMV)。但那东西毕竟也有些年头了——放在以前,一段能在游戏里流畅播放的视频,堪比当今的光追技术。但时至今日,倘若随便地插入一些真人4K视频,反倒显得有些俗套。因此,我们更倾向于利用虚幻引擎的强大功能,去制作原创的全3D角色。
Q:近年来,许多RTS都引进了沙盒模式或更加长线的成长系统,但《风暴崛起》目前仅有双阵营战役——这是一开始就已经固定的核心诉求,还是说未来会追加新模式?
Brandon:《风暴崛起》一开始就是冲着复刻最经典的RTS体验去的。我们始终希望,RTS老玩家能在游戏的核心体验上,找到宾至如归的感觉。所以到目前为止,我们依然会专注于游戏本身,并没有发售后的更新计划可供分享。
Q:我即将通关“王朝”的阵营战役,也遇到了第三阵营“Veti”。能不能向我们透露一下,这个阵营的玩法差异、解锁方法,还有未来的更新形式?
Brandon:我们在2024年4月推迟了Veti的发布,主要是为了确保目前双阵营核心体验的完整性。
如你所见,Veti是一个重火力阵营,可以通过“征服光环”将濒死敌人转化为用完即弃的“启蒙者”士兵(Enlightened Soldiers)。这些单位不仅仅是炮灰,在未来公布详情时,你还会发现:作为Veti战争机器的一部分,它们将起到非常独特的作用——
Veti是沉沉苏醒的巨兽,对它们来说,人类就是一种亟待驯服的牲畜。
Q:在团队看来,经典RTS的核心精髓是什么?是基地管理、战场表现,还是说——整体上的竞技性?
Brandon:作为系统设计师,我在《风暴崛起》的机制协同与功能整合方面,做出了许多不同的尝试。就我个人而言,《风暴崛起》的意义在于回归RTS本源。许多RTS试图寻找“革命性进化”,因而背离了玩家热爱的核心。真正的RTS游戏,既需要有趣的基地建设、个性鲜明的单位,也需要一个足够令人沉浸其中的世界——你得让玩家记住那些游戏里的疯狂时刻,比如升级制造厂来解锁导弹发射井,或练出一个能用单兵手雷炸掉坦克的兵王!
Q:最后,对RTS游戏的创作者,我们有一个更宏观层面上的问题:你们如何看待RTS这一游戏类型的未来?应延续经典的魔力配方,还是努力探索全新的方向?
Brandon:我希望RTS能够成为一个更加兼容并包的游戏类型。的确,在这个时代,RTS玩家经常被忽视、被误读,又或者根本无人问津。他们需要更多来自开发者的关注,需要有人去理解他们的诉求。但同时,策略游戏又是海纳百川的,若RTS只认一种表达方式,何尝不也是一种巨大的损害。
不仅如此,我觉得当今的游戏业界,还有一个普遍存在的误区——一切以是否爆款为成功的评判标准。而绝大多数的游戏,做不到这一点——尽管无助于改变整个业界的风气,但我还是想说:这个行业足够广阔,也容得下那些不那么“大”的游戏。
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