《PRAGMATA》有一个极其老套的背景故事:人类调查员休·威廉姆斯,被派往人类在月球的矿物开采基地,调查基地与地球失联的原因,却发现这里已被失控的AI所接管,它们正对人类展开毫不留情的追杀。
但与此同时,《PRAGMATA》又有一个新鲜到大家都没见过的玩法:射击加解谜,想要击杀敌人,先要通过“手势解锁”的形式,打开覆盖在它身上的装甲——两种节奏与概念完全没有互通性的玩法,让人难以想象它们是怎么被融合在一起的。
TGS2025,《PRAGMATA》的展台一角
所以,尽管之前已经在科隆游戏展上正式亮相,但对大部分参与东京电玩展的亚洲玩家来说,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展台上,最神秘的那个游戏。而在此前提下,我们也有幸地受到了CAPCOM的邀请,在活动期间参加了一场闭门试玩,看到了一些更加核心的内容——在这当中,就包括了首次出现的“探索”与“据点”玩法。
当然,在此之前,我们还是需要简单分享一下本作的基本系统。
就像开始介绍过的一样,《PRAGMATA》是一款具有大量类“解谜”要素的动作射击游戏,故事围绕两位主角展开:休与和他形影不离的小女孩戴安娜。玩家需要操作休,对异常状态下的月球开采设施进行探索,并从AI的追杀中逃出生天——两者的能力互补,在游戏中各司其职,这既是本作最大的玩点,更是故事最大的看点。
在今年的几次公众亮相中,《PRAGMATA》也确实将这套战斗系统,作为了主要宣传口径。有趣的是,这套怎么看怎么别扭的系统,实际玩起来的感觉远没有听上去的矛盾——不仅不算矛盾,甚至可以称得上惊喜。
在这部分上,或许可以归功于CAPCOM对枪械设计、人物动作的大量成功经验,使得《PRAGMATA》的动作体验极其经得起推敲:
在游戏中,主角休始终穿着厚重的太空服,因此在许多基础动作上,你能清楚地感受到人物在行动上的笨重与冗余。但另一方面,这种笨重和冗余,并不会让你陷入负面的游戏体验中,反之是一种更加真实的物理体验——看得出来,游戏中的绝大部分动作都经过了细致调教。
休在冲刺时会带来极其强大的重量感,利用悬浮能力在空中飘浮时,也会带来明显的下坠感,就连枪械的能量子弹都会从视觉、听觉与触觉等多个方面,带给玩家强烈的命中反馈。
事实上,包括本作最大的特色“入侵”系统在内,《PRAGMATA》的战斗真的有一种难以言喻的爽快感和合理衔接感。
起初,你或许会对举枪瞄准目标时,突然出现的四方形“十六宫格”感到困惑,但《PRAGMATA》自有一套逻辑让你去适应它——游戏中的敌人行为逻辑进行过针对性设计,简单举个例子:近战型机器人们步履缓慢,只会在贴脸距离下发动攻击,而拥有远程攻击能力的无人机,则非常刻意地标记出一条“射击弹道”,并需要花费大量时间进行预瞄准,似乎生怕玩家无法注意到来自视线外的攻击。
有趣的是,拥有这样特点的《PRAGMATA》,似乎非常擅长人为创造某种“紧急”情况,给你造成一种“身陷危机”的错觉:在不长的试玩过程中,我们多次在狭小的空间中,被迫与三四名敌人战斗,但很快你就会发现,开发者似乎早就将角色与敌人性能,计算在了可能出现的对局路数中——你总是能拥有一个相对安全的战斗距离,并在需要时快速躲开迎面而来的攻击。
老实说,《PRAGMATA》中的“入侵”,首先让我想到的其实是《心灵杀手》中,玩家面对“黑暗仆从”时,利用手电筒光照削掉护盾的攻击系统。它们的本质,都是一种传统射击游戏少见的“敌我交互”机制,只不过《PRAGMATA》将它做得更有策略深度了一些——除了打开装甲外壳外,玩家还可以在入侵中,经过特殊中介点,为之后的攻击带来更多正面与附加效果。
这使得《PRAGMATA》的战斗重心,从“瞄的准”变成了“算的快”:
怎样通过中介点才能将收益最大化,面对复数敌人,玩家又应该优先入侵哪个目标,才能将风险压到最低?很快,你会发现《PRAGMATA》与“生化危机”的区别在哪里——它不会用“资源管理”,来强化策略抉择;中小型场景乍看之下带来了更强的压迫和危机感,实则大幅增加了玩家的射击准头与交互频度。尤其是在本次测试中,我们看到范围更广、威力更大的“霰弹枪”型武器,以及伤害较低,却可以有效将敌人控制在原地的广域“能量炮”后,它们所自带的“功能性”,实际上都在一定程度上服务着本作的“入侵”玩法,使得“入侵”与“射击”之间的联系,比表面看来更加紧密。
而说到武器,终于可以聊聊本次试玩所首次公布的内容,也就是探索与据点玩法了。
通过这次试玩,本作的关卡流程结构终于清晰起来——休与戴安娜拥有名为“安全屋”的休息据点,在关卡的间隙,两人能够通过地图中的专用通道,快速回到安全屋中进行休息,回复体力,或是利用打倒敌人所获得的资源,强化能力和制造武器。
虽然我说《PRAGMATA》的设定老套,但它确实不错地将设定落实到了游戏玩法中:故事背景里,从月球矿产资源中所提取出的“月丝”,可以被用于复制任何实体。而采矿基地中暴走的机器人们,也采用了这种物质进行量产。这就形成了一套传统且合理的循环——玩家击败敌人,便可以从他们的身上,获得复制所需的资源。
利用这种资源,玩家可以在安全屋中打印所需的武器或技能,并在装备后,将其带入下一次的探索中。
而更让人惊喜的是,这种资源的应用,在休与戴安娜的互动里,亦有体现——在关卡途中,休发现了一个未能打印完全的地球仪,以及一个依然可用的地球仪图纸,而这显然也引起了戴安娜的兴趣。
当我们再次回到安全屋时,戴安娜开始催促休将地球仪打印出来,这也引出了本作的另一个有趣的系统。
身处安全屋时,休与戴安娜之间会发生某些特殊对话,戴安娜的纯真与休有些别扭的性格,形成了一种类似于“单身父亲带娃”的人物关系,使得这个发生在封闭和无机物空间下的故事不仅不会枯燥,反而染上了某些有趣的戏剧色彩。到了后来,两人间的“亲子互动”,反倒成了我每每回到安全屋时,最期待的要素之一。
最后,《PRAGMATA》的地图设计,也是本次试玩中不得不提的地方。在此前,狭小的外太空环境,曾在潜意识中给我一种“线性”的错觉……准确来说,其实也不算错,《PRAGMATA》中的关卡设计,的确有着一定程度上的“线性”倾向,但与此同时,它所采用的设计模式,又并非完全意义上的“一本道”设计——在本次试玩过程中,我们就看到了一个具有典型“箱体”风格的小规模场景。
这个场景将战斗、解谜与探索融合在一起,又在很大程度上活用了休的短暂浮空与跳跃能力,以稀有的角色强化资源和碎片化信息为奖励,组成了一个探索价值颇高的多层、立体结构关卡,极大程度缓和了《PRAGMATA》原本看上去有些单调的关卡风格,也为它的玩法本身带来了更多变化。
当然,以上内容并不能代表《PRAGMATA》的最终成品表现。但奇怪的是,即使在游玩了一整个关卡后,我依然还是抱了一肚子的疑问……比如,我更好奇CAPCOM会如何保证核心玩法在整个游戏中的新鲜感,又会如何塑造两名角色之间的情感连接——至少现在,戴安娜不需要再举着牌子对着玩家卖萌了。
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