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《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

重回浣熊市。

    《生化危机7》刚发售时,不少粉丝视其为“离经叛道”的作品——在此之前,除去极个别衍生作,系列正统作品中从来没有使用过“第一人称视角”,但《生化危机7》打破了这一传统。

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    除此以外,新主角“伊森”的启用、与主线关联度较低的剧情,还有直线上升的恐怖程度,让许多系列粉丝觉得《生化危机7》根本就不是自己所熟知的“生化危机”。

    即使在《生化危机7》和《生化危机 村庄》都大获成功,受到广泛好评的当下,依旧有不少玩家不认可这两代作品,始终认为“第一人称视角破坏了生化味”。

    而另一部分玩家之所以不玩这两代作品,倒并非出于主观喜好,而是单纯因为玩不了——3D眩晕症的存在,让他们以第一人称操控伊森时晕头转向,最终只能无奈放弃这部作品。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    面对这个众口难调的问题,CAPCOM想出了一个很简单的解决方案——我再加回第三人称视角不就完了吗?

    于是,《生化危机村庄》在发售一年后,推出了可以切换成第三人称视角的DLC。而系列最新作《生化危机 安魂曲》,则直接在发售版本就推出视角切换功能,让玩家可以根据喜好,自由地选择第一人称视角或第三人称视角进行游玩。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    那么,《生化危机安魂曲》到底是一部什么样的作品?它在两种视角下的游玩体验,到底又有什么不同?

    在本届东京电玩展上,我通过一段时长约为20分钟的试玩,得以一窥这些问题的答案。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    首先,我个人觉得所谓的“生化味”,其重点不在于视角,也不在于题材风格,而在于那一套成熟到已经趋于定式的玩法——充满解谜和锁钥设计的箱庭探索、让屯屯鼠压力山大的资源管理,以及类似“暴君”的追踪型无敌怪物……你会发现,这些元素已经成为“生化危机”的名片,几乎贯穿了整个系列。这也就是为什么,哪怕在氛围营造和叙事风格上大相径庭的两部“生化危机”(比如主打“三光”的《生化危机4》和恐怖氛围拉满的《生化危机7》),在“气质”上却出奇的统一。

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    这股“气质”,也同样体现在了《生化危机 安魂曲》上。

    这次《生化危机安魂曲》试玩版本的内容,其实和科隆国际游戏展并没有太多不同。玩家将操控新主角“格蕾丝”,在“疗养所”中醒来,并想方设法从这个封闭箱庭中逃脱。这段试玩内容的底层玩法对“生化危机”老玩家来说,实在是熟悉得不能再熟悉了——把玩家困在这个箱庭中的锁钥设计相当老套:一个需要替换保险丝的配电箱。而箱庭中的敌人,也是类似“暴君”的追踪型无敌怪物。包括在试玩中还用不上的资源管理系统,也依旧是那个经典的“格子收纳”机制。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    但在“安全屋”机制,或可以称为“安全区”的机制上,本作做出了一些调整。

    具体来说,在这次试玩版本中,类似“暴君”的追踪型怪物是唯一出场过的敌人。相比于“暴君”在玩家走进安全屋后就会毫无理由停止追击的“规定”,《生化危机 安魂曲》对“安全区为什么安全”,给出了一个合理的解释——这个新怪物在光线下会受到伤害,所以无法进入灯火通明的区域。相比于安全屋让人出戏的空气墙,这个设定显然更加自然,不会突兀地破坏游戏好不容易营造出的沉浸感。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    基于这个设定,安全区在玩法上也有了进一步的拓展——玩家可以把各个区域的电灯打开,不断扩大“安全区”的范围,减少与追踪型怪物的正面冲突次数。在之后的重复探索过程中,玩家也可以毫无顾忌地高效行动。

    有了灯火通明的“安全区”作为对比,玩家想要走进黑暗中,将会受到更大的心理压力。在黑暗区域,玩家不仅视野会受限,还会受到来自追踪型怪物的潜在威胁——这种双重压迫感,无疑极大地提升了游戏的恐怖氛围。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    即使在电灯已经打开的“安全区”,也并不是绝对安全的——有时,从天而降的一记惊雷,会突然把玩家所在区域的电灯劈坏,让周遭的一切重回黑暗。这时,原本因光线而退缩的追踪型怪物,便可以再度向玩家逼近。这种形似Jump Scare的突发状况,给玩家带来的心理压力,甚至比进入黑暗区域,以及直接遭遇怪物更甚。

    这套“光与暗”的机制设计,不仅在氛围塑造上起到了极为出色的效果,更结合了游戏玩法,从机制层面深化了本作的恐怖体验——在只能借助打火机勉强看清眼前环境时,黑暗中传来的怪物脚步声和嗅探声,确实具有强大的压迫力。我想,这也就是为什么《生化危机 安魂曲》被不少玩家称为“系列最恐怖的一作”。

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    不过,由于试玩版本仅为序章部分,且流程较短,所以我暂不清楚这套基于“光与暗”的玩法,究竟会贯穿整个游戏的流程,还是仅仅作为特定章节的特殊机制而存在。

    不过,在恐怖氛围这一方面,我倒觉得不会一直持续下去——根据系列传统,本作的恐怖感大概率会和《生化危机7》一样,随着流程不断推进,主角获得有力攻击手段后而不断减轻。

    另外,对那些不擅长应对恐怖元素,但又很想尝试《生化危机安魂曲》的玩家来说,第三人称视角确实是一个不错的选择。相比于第一人称,第三人称视角能够给予玩家更广阔的视野范围,让他们看到角色身后的情况,从而在一定程度上缓解未知带来的恐惧感。另一个方面来说,第三人称视角下,玩家不是在扮演角色,而是在“看”角色表演,这份距离感让玩家在面对恐怖场景时,多了一份心理缓冲。所以,人称视角的切换,也相当于一个可以让玩家自由调节恐怖感的功能选项。

    《生化危机 安魂曲》TGS试玩报告:回归恐惧

    总体来说,《生化危机安魂曲》确实是一个考虑到系列不同粉丝群体的诚意之作。它在回归生存恐惧的基础上,既保留了系列传统玩法的精髓,又通过视角切换功能,让不同喜好的玩家都能找到适合自己的游戏方式——那些怀念经典第三人称视角的老玩家,或是因3D眩晕而无法长时间体验第一人称的新玩家,都能在这部作品中找到属于自己的乐趣。

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