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3DM《阿克拉什:传承》详细评测:老外教你打木桩

半神巫妖

2013-09-17

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作者:半神巫妖

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如果这个公司按照这个节奏再坚持几年,估计这个就要成为 “传统”了呢(如波兰CITY公司专出渣射击游戏一样的)。

     神奇的Cyanide Studios又出新作了,自从他们在《妖兽与人类》(其实就是一款战锤背景的游戏)上“大放异彩”之后,此后出来的各路游戏就不会再骗到我们玩家了,不论这个公司打什么噱头,最后游戏一出来肯定是一个使用中古战锤设定二流的线性RPG。

    如果这个公司按照这个节奏再坚持几年,估计这个就要成为 “传统”了呢(如波兰CITY公司专出渣射击游戏一样的)。

    而今天给诸位玩家评测的新作阿克拉什,它是不是也跟Cyanide的其他游戏一个德行呢?是骡子是马,让我们来看看吧

    画面:中规中矩,硬件压力不大

    理性的来看阿克拉什的画面,真心不是特别的强悍,说他是同类游戏中的画面顶尖者估计良心都过不去。但是客观的来说,这个游戏的画面还是很不错的。

    别的不说,在同类俯视角的RPG游戏中,这个画面还是比憋了多年憋出来的“良心”大作“坑爹破坏神”和三千万投资换来的内部斗争牺牲品的“斗某神”要好不少的。

    而且因为这个游戏的大部分场景发生在室外,所以光线和游戏的色调也要好不少,加之前面说过的高帧数和高流畅度,所以单从画面上来说,《阿克拉什:传承》得到八分是完全没有问题的。

    看一眼游戏公司,Cyanide Studios是家法国公司,可见法国佬在颜色和画面上还是有一定建树的。

    那么为什么会扣掉两分呢,这个则是因为这个游戏的地图花样太少、而且人物建模也是少得可怜,一下午的游戏流程打了半天都是一个系列的怪物,很容易就会产生审美疲劳。

    加之这年头的RPG谁不会带个纸娃娃系统,可是阿克拉什偏偏就不带。

    这里提前剧透一下物品栏:耳环、项链、护身符、手镯,估计做了纸娃娃也不能现实

    音乐与剧情:音乐能凑合,剧情很凑合

    个人很喜欢评测这个公司的游戏的原因有很多,其中有一点就是这个公司的游戏程序很多内容都不加密不打包,基本上可以直接拿出来为己用,而且更方便于评测,比如音乐音效这一类,这个游戏的背景音乐一共29首,除了主界面和战斗背景音乐外的外每张地图就一首,你不出地图它就一直在那里无限循环播放。

    哎,诸位玩家打开你们的千千…哦百度音乐或者酷狗音乐之类的播放器,然后关闭游戏里面的边玩边听吧。

    但是和音乐不同的是,音效做的还是满充足的,走在不同地面也有不同的声音反馈,走在水面也可以听到哗啦啦的水声。不愧是一直做这类游戏的公司,素材库里面东西就是充足啊。

    然而这个游戏可互动的东西实在是太少了,所以音效需要的也少,这也是会觉得音效很到位的原因之一吧

    下面该说剧情了,游戏大体的剧情是讲一只叫做“轮刃”的雇佣军小队去雄狮军领地拿宝物,结果多疑的雄狮守军把他们当成了坏人一路追杀,一场乌龙事件变成了一个史诗的任务…

    好狗血,不对,应该说很经典的剧情。实际上上个世纪很多的RPG都喜欢以这种以小变大的神展开因为开始小所以和玩家之间没有太大的距离感,最后变大了也能让玩家体会成长历程。

    但问题就出来了,这个游戏的过场动画就开头有,中间到结尾全部都是即时演算,而即时演算的内容基本上都是四个主角往地图上一戳,之后就是四个人之间无聊而且可以说是没什么感情的群口相声,常见很多玩家说国配如何如何,玩完这个游戏后笔者深刻觉得那些人在胡扯淡。

    更要命的是这个游戏几乎没有什么支线任务也没有什么暗线来给诸位玩家增加遐想的空间,再直白的说,这个游戏的剧情真的就像是白开水一样。好吧,白开水还能喝个水饱。

    实际上手:好玩,但是不经玩

    先说一点,真心怀疑这帮法国人是不是非主流,按键设计的那么奇葩,地图是Y,WASD不能操控地图,但是角色选择按钮却放在了F1/F2/F3/F4上,1234没有用。这算哪门子…改了改了!

    实际上手第一印象,这游戏里面怎么全是女性或者说雌性的敌人和角色呢

    不过按键改成自己习惯的后则发现,这个游戏的操作真的很灵活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即时打断不用担心动作问题,进行敌方魔法和攻击的规避也可以灵活操作,在某些时候只要手速够,完全可以进行H/R的战术运用。

    要知道大部分敌人可是连我们的女战士都跑不过的。哦觉得难?常年玩DOTA和LOL不习惯操作这么多角色?不用担心,因为这个游戏还有战术系统这个“官方自带外挂”。

    这个战术系统的玩法很有意思,虽然说是战术,但是这个所谓的战术其实就是一个游戏内置暂停,这样诸位玩家就可以在敌我双方都停滞的情况下进行战术的变更或者是抓时间差来释放魔法与技能,一旦被打慌神了不要紧张,拍空格暂停游戏然后想好思路和战术之后再动也来得及,所以敌人基本就没有能够欺负你的。

    这个界面可不光是暂停那么简单,还可以看敌人的仇恨目标,看敌人当前施法的范围,这就基本把敌人的战术意图看出来了啊,这有什么可赢不了的呢

    这个界面可不光是暂停那么简单,还可以看敌人的仇恨目标,看敌人当前施法的范围,这就基本把敌人的战术意图看出来了啊,这有什么可赢不了的呢

    而且还可以由此衍生出新的极限玩法,比如说我方女法要释放魔法,而这时候你的魔法还有30点就要回复满了,你点魔法图标或者按快捷键再点敌人这之间浪费的时间,万一魔法溢出呢,如果你暂停游戏再放技能就恰好不溢出呢?有意思吧。

    战术部分有意思,但是RPG部分可就没那么有意思了,首先人物的RPG要素设计的超级少,对话无分项,人物介绍就一片纸,装备界面都是饰品、技能树….

    都可以叫技能花了,那真的是要多简陋有多简陋,而且各个职业的性能设计跟魔兽世界是一个路子的,盗贼是技能条战士是一个类似的怒气条,这谁受得了?扣分!

    BOSS都是大木桩,如果你带着跑他们立刻变傻,也不会什么勾人的技能,顶多费点事,但是无伤不是梦想

    BOSS都是大木桩,如果你带着跑他们立刻变傻,也不会什么勾人的技能,顶多费点事,但是无伤不是梦想

    这个技能…花,真省劲

    这个技能…花,真省劲

    总评:十分精彩的打木桩游戏

    总体上说,这个游戏的创意和制作的细节很是不错,有想法很到位,如果能够在这个基础上增加一些东西,比如丰富的物品栏或者说是更有意思的技能和职业搭配等等或许会更吸引人。

    然而,就算我前面说的再精彩,那也不能反反复复就玩这些东西,可是怕什么来什么。将近一天的游戏玩下来,这个游戏简直就像是自己一个人控制一只小队下一个大号的《魔兽世界》的副本,打掉一波波的110,然后杀一个木桩BOSS,再打掉一波波的110,继续一个木桩,反反复复,人家魔兽还能休息回个城,这个线性游戏中间都不能回城的。

    笔者从《魔兽世界》里面跳坑出来三年了,这又是想把我拉回去么。还是让我安息吧

    笔者从《魔兽世界》里面跳坑出来三年了,这又是想把我拉回去么。还是让我安息吧

    3DM 评分:7.0

    阿克拉什:传承

    Aarklash Legacy
    • 开发者:Cyanide
    • 发行商:Cyanide
    • 支持语言:英文
    • 上线时间:2013-09-13
    • 平台:PC

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