liugaotian
2011-10-17
从育碧公布《魔法门之英雄无敌6》的测试版开始,有个问题一直困扰着我,这款游戏对玩家而言究竟意味着什么?是对一代沧桑岁月的无尽缅怀,还是五代重续香火后的习惯性等待,抑或是打发无聊追随时尚的一种抽象目标?每一位玩家是否想过,自己打算从这套价格不足50元的魔幻策略游戏中获得什么?自夸游龄的权威感?智商上的优越?还是摆脱了所有高级趣味和低级趣味界定的纯粹欢乐?带着对自身动机的质疑,挺过繁杂注册和激活手续的煎熬,我最终得以进入《魔法门之英雄无敌6》的辉煌圣殿,这个历经坎坷依然一脉相传延续至今日的魔法国度,这个被无数网友念叨了无数遍的虚拟世界,这个总是同时承受面临顶礼膜拜和万众唾骂的舞台。《魔法门之英雄无敌6》,正式版的你究竟何种风情?
七龙纪564年,神圣猎鹰帝国狮鹫公国的大当家帕维尔公爵被兽人萨满托格鲁尔召唤恶魔杀害,帕维尔之子斯瓦纳继承爵位后结识兽人首领卡洛,两位不同种族的英雄惺惺相惜基情四射,先联手合力斗败入侵的恶魔军团,接着两位基友又干翻了捧着皇帝圣旨来讨伐兽人的恶狼公爵吉尔哈特。皇帝利亚姆暗中支持吉尔哈特居心叵测,斯瓦纳压根不给这位皇上面子,最后还是大天使乌列尔出面才迫使两位公爵休战。正当狮鹫公国如日中天之际,斯瓦纳公爵却被自己的女儿阿纳斯塔西娅刺杀,阿纳斯塔西娅被来历不明的邪恶魔法操控心智才犯下杀父大罪,可怜的女孩被大哥安东处决,身为亡灵巫师的姑奶奶斯维尔塔纳施法将她复活。
话说这斯瓦纳公爵膝下家生私生子女合计五人,这五位兄弟姐妹分别选择了圣堂、地狱、墓园、据点、瀛洲五大种族路线调查父亲死亡的真相,经过五场相互平行的独立战役之后,斯拉瓦公爵家的儿女们逐步揭开谜底,原来这起谋杀案居然还牵扯到大天使与无面者的上古战争,以及他们家族的龙族血统这些陈谷子烂芝麻的旧账,为保护未通关玩家的游戏乐趣,这里就不作太多煞风景的剧透。
总的来看,六代的主线剧情绵延起伏曲折回转,发展到后来虽有些乱扯裹脚布之嫌,但逻辑和伏笔都还打理得合情合理。五大战役加一场序幕战役和一场终章战役,每场战役不止一关,不少关卡还包括水面和地下世界场景,如此折算下来单机战役模式的成色足斤足量,全扫荡全收集型玩家需要至少一周时间才能完美通关。
本作画面与五代相比在风格上变化不大,整体色调依然极尽富丽堂皇,野外景观的细节丰富程度远胜前作,但城堡要塞的气势不足,没了五代中壮观的全画面远景,缩在小框中的城池动画看上去更像个村子,即使升到4级也还是个大村子的感觉。
游戏中远观各路英雄铠甲鲜明轮廓细腻,只是这种美经不起近距离视角细看,在即时演算的过场动画中人物贴图的粗糙表现尤为明显。视角切换也不够方便,没有自由旋转视角热键,长按鼠标中键滑动只能与地面保持平行移动视角,必须按Del键或PageDown键才能向左右旋转视角,可一放手又会恢复默认视角。
另外简体中文版采用的楷体字偏小,看久了比较吃力。本人侥幸未遇到很多玩家抱怨的鼠标自发性颤抖状况,因此也没开垂直同步。视频选项中没有抗锯齿设置,全高画质下凑近看人物边缘可以发现狗牙,但远看还不至于严重影响观瞻。游戏引擎优化仍然不够完美,头两关还算流畅,中期较大地图上英雄移动偶尔会莫名其妙卡住一两秒钟,严重时按ESC键弹出主菜单或菜单项之间切换过程中都有明显卡顿,连续数小时的奋战中发生过一次死机弹出,在战术地图界面则没有卡顿问题,值得表扬的是超快的存盘速度。
六代中的种族设定比前作更精简,仅有圣堂、地狱、墓园、据点、瀛洲五大种族,看名字有点故弄玄虚的感觉,说穿了其实都是老熟人。圣堂是人类帝国的别名,墓园是亡灵族,地狱是深渊恶魔族,据点等同于兽人族,所谓瀛洲不过是水族精怪而已。圣堂族鲜衣怒马刀枪明亮,看上去要多威风有多威风,整体综合实力完全可以排第一,唯一缺陷是过于偏重近战;地狱魔族的战斗单位皮粗肉糙,运气高法术猛,但士气不稳;墓园的亡灵们行动迟缓,擅长诅咒等Debuff,最大优点是免疫士气打击;据点的兽人们冲锋速度很快,高魔抗属性使他们是克制恶魔族的最佳人选,但远程火力和防护都弱;瀛洲走的是高精尖路线,攻防皆宜实力强悍,但造价高数量少。
占领异族城池后可瞬间转换为本族城堡,但需消耗一定数量资源,转换动画多次重复后有点烦人,好在大多数过场动画都有跳过热键可按。本作中的城堡具有区域控制中心的智能,如果敌人偷袭周边战略资源点,就算得手一旦撤兵会马上失去控制权,要想永久控制资源点,或者永不撤兵,或者打下主城堡才能获得完全控制权,这个设定降低了游击偷袭战术的效果,迫使玩家更倾向于正规决战路线。各族城堡中每回合只能修造或升级一座建筑,市场可以换购资源,酒馆可以招募英雄,每位求职英雄居然都有相当完整的个人履历介绍和全身3D像,这个细节令人赞叹。种族和城堡的进一步简化可以更方便网络对战,精美的3D图像看上去也很拉风,但有不少老玩家仍在怀念美杜莎、牛头人、泰坦那些昔日的个性单位,它们已经是《英雄无敌》文化的一部分,不知今后是否还有重逢的机会。
战术场景采用四方格网图,但并不像某些玩家抨击的那样不如六角格子好使,因为本作中单格周围九个格子都可以向其发动近战攻击,允许对角线攻击使四方格具有比六角格更大的优势。战斗中攻方居左守方居右,没有排兵布阵的预设功能,领队英雄不参战,但每回合可有一次机会发动隔山打牛的物理攻击或施放法术书内的魔法。远程单位依然很强,躲到石头等障碍物后也无法逃脱它们的远程攻击,惟有让某个高机动性的近战单位扑上去,只要靠近黏住远程单位就能让对方无法实施任何远程攻击。
交战中如果出现暴击会自动切换到全屏动画模式,如果不想看也能点跳过。主菜单功能项的“游戏”下有调节移动速度的滑杆,拨到最大可使战场上的单位行走如飞,如果连战术界面都不想看,可打开功能菜单里的快速战斗,此后不再进入战术界面,直接看小画面上的战斗推演结果。如果对AI自动控制的战斗结果不满意,玩家还能选择以手动控制模式重新打一场,看看自己的水平是否能比AI更高。
英雄仍然是《魔法门之英雄无敌6》的核心,一位英雄最多可以带七支部队,五大种族的每位英雄拥有物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御、力量、领导、魔法、天命八大基础属性,英雄技能分为力量、魔法、特殊三大主系,力量系下有典范、王国、战术、战嚎、战争五项分支,魔法系下有气、火、水、土、光明和黑暗六项分支,特殊系下有种族、声望、英勇打击和特长等技能项。除了特殊系,各分支技能项下都有分为三种不同等级的大量魔法技能,每种魔法技能除主动被动之分外还有流派和声望之分。
英雄每升一级可获得1点技能点数,大多数技能都需要特定人物级别、基础属性值和前提技能才能习得,满足条件后投入技能点即可习得。战场上对特定敌人施放专克技能或法术可起到最佳效果,另外技能效果还与天时有关,战略大地图右下角的时间刻度盘内可看到本周特定称谓,比如焚海之周可使火系和水系法术威力增加15%,在焚海之周内让专修水火系的法师英雄上阵可达到事半功倍之效果。
英雄还有声望系统设定,也就是发售前炒得很火的血泪系统,这个近似于道德取向的设定包括了一根声望槽,左侧赤色部分为血系,右侧青白色部分为泪系,泪系代表理智怜悯,血系象征武断残暴,根据英雄在游戏中的行事风格可提升相应声望,例如对特定战斗后落败的敌人是否斩尽杀绝,在剧情中是否能铁石心肠做出违背道德的决定等等。声望槽积满后可将英雄升为高阶职业,不但英雄外形会有显著变化,相应技能效果也会增加。英雄属性菜单中有装备栏13格和背包栏10格,装备有低级、高级和圣物三档级别,不同级别以不同颜色标注,此外还有套装装备,凑足多件套装装备中的几件也能获得额外奖励属性。
网络功能是本作的重要组成部分,也是正版玩家们最关心的内容,没有联网功能的《魔法门之英雄无敌6》是残缺不全的。聚合(Conflux)是育碧官方的战网社区统称,要玩联机模式游戏必须先接入聚合,然后才能进行基于互联网的多人对战或开启王朝模式功能。
联机模式下也能玩单机游戏,但所有存盘进度都会放在官方服务器上。王朝模式是本作的一大亮点,也是正版玩家专享的福利,这个模式其实是一个整合了玩家所有战绩的网络账户,玩家只要登录聚合,无论单机闯关还是多人对战都会根据表现获得王朝经验值和王朝币奖励,王朝经验值升级后从低到高可获得黑铁、青铜、白银、黄金、铂金五大级别称号。光有称号没点实惠也不行,玩家积攒的王朝币可在祈愿圣坛(育碧网络商店)中购买王朝卡片,王朝卡片分为特性、武器、头像、称号和杂项五类,特性卡片可带来战略BUFF,比如财产卡片可每天提供额外200金。
王朝武器是英雄所用的超级装备,通过战役解锁、祈愿圣坛购买和官方活动赠送才能获得,这些神器有自身的经验值和等级参数,最高可升五级,每级都能带来不同属性和技能奖励。请注意,在联机模式下玩单机战役或自定义游戏时,玩家可以引入自己拥有的王朝特性和王朝武器,王朝特性还不算什么,王朝武器可是超级霸道的大杀器,拿上它再看单机战役中的圣器完全就是些土鸡瓦狗的货色。老实说,这项设定有严重破坏游戏均衡性之嫌,但也彰显出育碧刻意拉开正版与盗版玩家的决心。
《魔法门之英雄无敌6》是一款重复可玩性很高的回合策略游戏,联机模式可以将它的乐趣提升到更高水准,但相对较高的硬件要求和不够流畅的引擎表现可能会给部分玩家带来烦恼。作为育碧重续经典之后的第二代传人,这款游戏在内容深度方面仍然不及史前三四代的辉煌时期,英雄、单位、技能都在努力化繁为简,这种改变明显有更倾向于网络化的趋势,同时也是育碧反盗版战略的间接结果。
英雄无敌系列变成现在这样是所有玩家共同努力的结果,你我他人人有责,好歹育碧还复活了这个品牌,经过五代之后做到今天也不算太逊。《魔法门之英雄无敌6》无法重返昔日一二代的霸主地位,但它仍然是一款值得关注的好游戏。不到50元的价钱也就一份单人洋快餐的档次,快餐吃了只能管半天,但那些虚拟世界的魔幻英雄们却能在无数个昼夜中继续陪伴着玩家。
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