四氧化三铁
2017-09-12
车窗冰冷汽车在雨中翻转徒劳地原地等待别试图承担责任\消解伤痛拂去尘埃别再胡思乱想面对眼前的一切\当黑暗消失真爱会补救一切虽然孤身一人但开车回家吧
这是Steve Wilson《Drive Home》中的第一段歌词,《last Day of June》的游戏灵感就来源于此。这时正巧到了结局部分,游戏画面不断闪回,《Drive Home》悠远惆怅的旋律响起,女主人公June的背影渐行渐远,我呆呆地坐在电脑前,感慨万千却难发一言。
《Last Day of June》是一个有关爱与失去的冒险游戏。该作的玩法并不复杂,巧妙的镜头语言让解谜变得简单,505 Games与Ovosonico为我们描绘了一个美好的世界,却讲述了一个让人心碎的故事。
黄昏时分,夕阳下的湖泊有些刺眼。Carl与June坐在码头边,享受专属的二人世界。在June心中,Carl就是自己的英雄,她最擅长油画,画作丰富鲜艳,她也乐意用画笔记录生活中的点滴。风渐渐大了起来,雨点从空中飘落,June赶快收起画笔,两人急忙向小车跑去……
画作与《last Day of June》的关系紧密。游戏伊始,强烈的光线把整个码头笼罩在暖色中,红色的枫叶,没过腰间的芦苇由于失焦而变得模糊起来。这样的画风很容易让人想到法国印象画派——注重光线色彩变化中对象整体感与氛围的营造。
整个游戏都在现实与回忆中来回交错,这也导致作品会以不同色调的画面进行呈现。由于所有的片段都发在那个下午,在Carl获得魔力,尝试改变过去的过程中,画面色彩都是夕阳照耀下的红色与橙色,原本就卡通化的人物、动物、植物会让玩家觉得亲近可爱,但恰恰就是这样温润和谐的景象,孩子与老人放着风筝、猎人为鸟儿筑巢等等善意的、不经意的行为却酝酿着悲剧的发生。
回归现实,场景则转入Carl被噩梦惊醒的夜晚,偌大的木屋只有他一人摇动着轮椅。深蓝色与黑色交织的冷色调画面、让寂寞的氛围一下子将玩家笼罩。该作品没有文本说明,人物间交流也是《模拟人生》类的奇怪语言,因此画面、色调在氛围与叙事上起到的作用更大,天气的转变、场景的设计、颜色的选择都蕴含了比一般作品更多的信息量。
清新的画面是该作带给玩家的第一印象,一开始,当看到海岸上的村庄、盘山公路,你可能猜想故事是否取材于意大利或葡萄牙,但是具体到人物的造型设计,《Last Day of June》的每个角色都是纤细的四肢、巨型的脑袋、我们看不到他们的眼睛,听不懂他们的语言,我们才了解,游戏并没有特指某一类人种、某一种语言、某一个地域,这样美丽而悲伤的故事具有普适性,在世界上的每个角落都可能发生。
有时游戏玩得多了,我会养成对游戏指引不屑一顾的毛病。总觉得凭借自己对于解谜类的理解,自己多走走,多看看说不定还能发现更多战利品。而《Last Day of June》却告诉我,多体会一下故事吧,没必要疲于奔向每一个角落。
我们可以将作品归类于解谜找物的冒险游戏,因此它的游戏性不在细致入微的操作,而在各个线索间的联系。之前我们说过,画作与游戏的联系十分紧密,这说得不单单是印象派的画面,画作本身就是游戏中的重要线索与信息载体。
June的画室中有孩子,闺蜜,猎人与老人的肖像画。事件发生后,摇着轮椅、获得改变过去能力的Carl就是通过触碰每一张画,成为这4名人物来改变当时每个人的行动轨迹。解谜游戏需要玩家多接触物体,多进行对话来发现关键道具与地点,而在《 Last Day of June》中,通过镜头语言的叙述,玩家在欣赏剧情的过程中就会明白自己需要寻找风筝、绳子等等物品,玩家的工作量反而被大幅减少。
是否游戏只需顺着剧情前进,毫无自由度可言呢?并不是这样,Steam的 “成就”设计与游戏内“回忆”就准备了彩蛋。《last Day of June》毫无疑问是剧情主导的游戏,但是在寻找物品、解锁步骤的过程中,我们依然可以在地图内自由探索。
镜头语言的指向
“成就”设计
举个例子,化身为“孩子”,拿着足球投向篮筐其实对剧情进展并无帮助,但是连投4次之后“不擅长投篮”的成就就会达成,强迫症如我连投了几十次,发现这小子确实热爱打铁;化身为“闺蜜”,用海岸上的望远镜观看Carl与June的二人世界,她会发出一声长叹,并获得“探索者”的成就;场景中,还会有不同人物头像的光圈,收集他们就会得到每一个人物的回忆碎片,了解他们背后的故事。
这是完全的自由探索吗?不尽然,集齐成就与回忆反而让人物形象更丰满,让我们对剧情故事的理解更深刻。剧情依旧是核心。
是夜,Carl于梦中听见猛踩刹车,惊声尖叫,金属山石的碰撞声。他突然惊醒,望了望沙发旁的轮椅,环顾夜色中空荡荡的客厅,双拳重重地砸向扶手。
爱与失去是《last day of June》的主题,具体来说就是将Carl的幸福剥夺殆尽的故事。这是个悲剧吗?根据梗概来看确实如此,但是体会过游戏的细节后,我获得的感动却远大于伤感。关爱、善良、牺牲这些人性中最美好的一面都得以一一呈现。
作品中的6个人物虽有主线与支线之分,但每个人都是可爱的。爱,不单是Carl与June之间深厚的爱情。闺蜜为了June更为了自己,选择掩埋感情,离开村庄,这是一份爱;猎人痴迷打猎是为了遵循父亲的教诲、捍卫家族的荣耀,他是温柔的,最后将代代传承的奖牌给予幼鸟并为其筑巢,这是一分爱;老人在伴侣离世后,每天去墓地为其点亮蜡烛、打理她最心爱的花草,Carl与June有着自己的影子,老人变为他们送去礼物,这是一分爱。语言是苍白的,游戏中音画交错的渲染、更为丰富的剧情才让人更加感慨。
没有一件事是错的、包藏祸心的,每一个人都出于真诚善良的目的,但是却无意间造成了让人悲伤的结局,这究竟该向谁问责?所以,人面对命运是无力且无奈的,这也是现实生活中的常态。如果游戏在这里戛然而止,它就不过是一部带有黑色幽默的小品,给我的影响就不会那么大了。
因为Carl获得了让时光倒流,改变过去的能力,为了寻找蝴蝶效应中的每一个细节,他一遍遍尝试,即使面对的结局都很详细,即使每次细节的改变都是同归的殊途,他也不可能放弃。
鲁迅说过,悲剧就是把美的事物打碎给你看。正因为经历过“爱”的美好,所以失去这一切后人们才会加倍沮丧。假如我们都被赋予改变过去的能力,相信每一个人都会不顾一切地去扭转乾坤,找到最完美的童话结局。
但生活与命运的潮流总有力所不逮之处,完美也仅仅是理想化的名词,Carl反复的时光逆旅,究竟能否拯救June,获得所谓的Happy Ending,这一切都需要你自己去探索。
日前,知名电影、音乐评论家、业余游戏制作人小岛秀夫连发数条论游戏和电影关系的推特。在他眼中,电影是剧本—选角—实景—剪辑的线性流程,而游戏更像一个感性的结合体,以《P.T.》中的血色长廊为例,小岛团队当时就考虑了长廊的长宽比、音乐情绪的渐进、镜头舒适度,明暗区域比例各个方面,这种对全局的感性认知,需要他们在游戏正式上架前反复调试。
电子游戏被誉为“第九艺术”,上乘之作会对各种“前辈艺术”进行综合使用。除了画面,镜头与肢体语言的出色使用,让游戏的起承转合更为流畅,也为剧情的前后关联做好了铺垫。举两个简单的例子:
游戏开始,当June从老人的手中收到礼物后,她兴冲冲地跑上阁楼,看到了她和Carl最爱的码头,痴痴地笑着,下意识地摸了摸肚子。是的,他们有了孩子,或许对Carl同样是个惊喜。这里我们就不说太多,点到为止。
依然是Carl与June准备外出前,闺蜜前来归还扳手,原本兴高采烈的她遇见了Carl则一下子支支吾吾起来,在把扳手交给Carl的那一刻,她不舍地想去拿回来。即将推门离开时,她对Carl欲言又止,我们似乎也懂了什么。
较于电影,游戏的优势在于玩家的参与度。《Last Day of June》从画面音乐,艺术手法,镜头语言,故事剧本都达到动画电影的标准,但代入感无疑是游戏更强。我们并非在观看录放机的投影,而是在作为制作者、主人公经历着无常的生活。
该作甚至让我们思考语言的必要性,一串动作,一段回忆,一个语气,人物性格与剧本脉络就一览无遗。
该作并非十全十美,稍显欠缺的地方在于光线视角与微操不是那么舒服,中途缺乏存档点,时光倒流让关卡重复或许会影响剧情解读。但505 Games与Ovosonico似乎是有意为之,在后期他们已经把不必要重复的CG与解密略去,直奔主题,目的就在于让玩家在前期体会主人公反复追求而不得的无奈。
玩家需要反复改变片段
另一个细节也很有趣。除了Carl与June,其余人物都没有名字。相信不少朋友看到标题首先会理解为《六月的最后一天》,这其实也是“June的最后一天”。拉丁语中June表示“年轻富有活力”,后人用此意形容六月,这与June的性格十分吻合。而Carl则起源于德语,中世纪时意为“乡野自由民”,后来泛指“伙计、朋友”。也许名字同样传达了故事的随机与普适性,生活无常是人们共同承担的苦痛。
《Last Day of June》用精致的画面,电影的叙事手法与镜头语言,Silver wilson恰如其分的音乐,为我们讲述了一段有关“爱与失去”的拯救之旅。一切故事线都从港口Carl辨识不出的语言延展开:“下雨了,亲爱的,我们开车回家。”
六月衷曲
Last Day of June京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
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