zhupeilun
2018-01-13
尽管如此,马里奥的传奇从1985年的初版《超级马里奥兄弟》开始一直延续至今,每一代续作都能大卖,堪称游戏史上最负盛名的常青树系列。
在2017年10月27日发售的马里奥系列最新作,《超级马里奥:奥德赛》虽然在TGA2017上惜败于《塞尔达传说:荒野之息》没能获得年度最佳动作/冒险游戏,但玩家间极佳的口碑,IGN、Gamespot等多家游戏媒体的满分评价,以及发售仅3日即在全球范围内卖出超过200万份的傲人成绩,以及足以证明了《超级马里奥:奥德赛》的成功。
(《超级马里奥:奥德赛》热销)
(众多媒体的满分评价)
笔者将在本文中从几个关键点入手尝试分析“为什么《超级马里奥:奥德赛》这么好玩”这一问题。
关卡设计可谓是每一代马里奥正作乃至所有平台动作类游戏最核心的部分。
奥德赛中的的关卡设计可谓是集前作之大成,在保留了系列作品的经典机关的同时还加入了不少新的设计。
(经典的陷阱-隐藏暗格。原本头顶空无一物,本以为可以顺利跳到对岸,却会在你起跳时撞到隐藏的暗格,从而跌入无底深渊。玩家不得不探索另一条通关的道路。)
(三维世界中的二维关卡,画风突变,就连BGM也实时切换成为八位机风格,致敬经典的同时,这些关卡本身的设计感与挑战性也不输任何其他关卡。)
(本作中笔者认为设计得最棒的一个关卡。面前是一面有大量可被破坏部分的墙,而目标则是到达墙的顶端。玩家需要附身坦克,用炮弹击毁部分墙体,从而自己为自己打造一个关卡,之后离开坦克,“通关”这个来自于玩家自己的简易关卡。不得不赞叹设计师想象力。)
玩家使用智慧与操作通过这些构思巧妙的关卡,从这一过程中获得源源不断的乐趣,这是马里奥从诞生至今从未改变过的。本作更是将这一传统,将关卡设计的艺术发挥到了极致。
本作除了历代马里奥的核心玩法之外,玩家在通关或自由探索时总会不可避免用到的就是“帽子附身”这一新技能。马里奥和他的新伙伴Cappy可以附身在许多关卡中出现的其他生物或是非生物身上,从而操控该物体并允许使用能够帮助通过关卡的特殊能力。虽说相比马里奥系列前作都多少含有一些变身成分,但这次的帽子附身机制可以将可以说是极大地拓展了平台动作类游戏的玩法。
(部分附身效果及其能力)
尽管这已经不是任天堂首次在作品中设计类似的玩法(任天堂另一有着悠久历史的系列动作游戏《星之卡比》,更是以吞下敌人以获取其能力作为贯穿整个系列的核心玩法),但这又有什么关系呢?帽子附身系统实在是太有趣了。数十种附身每一种都有其独特的操作方式,如何理解每一种附身的操作、行动规则、使用限制等,将是过关的关键。
(附身系统行动指南)
双人模式中,帽子甚至成为了第二玩家的操作角色,合作无间的两人可以更轻易地施展出空中踩帽跳这种单人模式的较难掌握的技巧,为过关方式提供了全新的可能性。
(两名玩家分别操作马里奥和帽子完成踩帽跳)
纵观帽子系统和整个关卡设计,笔者认为没有一款同类游戏能像《超级马里奥:奥德赛》那样,将两者融合得天衣无缝,并且产生的良好化学反应也使得整个通关进程富有变化而又充满乐趣。
在游戏里藏一些不容易被发现的小彩蛋,给那些有心或意外发现这些的玩家一个惊喜,似乎已经成了业界惯例了。但马里奥奥德赛却将“探索世界+寻找隐藏的月亮”作为整部作品的核心要素之一。
除了系列前作都有的收集金币之外,本作中的主要收藏品为分布在各国家四处的“力量之月”,以及可用于购买各国特色服装与纪念品的专属货币。然而玩家想发现并拿到到这些收藏品可绝非易事。游戏设计者往往会把月亮藏在世界的一个不起眼的角落,供玩家去探索寻找,或是将月亮作为一些隐藏在世界各处的小关卡的关底奖励。
对于那些已经在一周目完成全部要素收集的玩家,通关之后的二周目似乎才意味着是真正的开始.更多等待玩家收集的隐藏要素,需要一定数目月亮才能解锁的隐藏区域,以及那些二周目才会出现的真正困难的关卡将会值得玩家继续他们未完的冒险。
(收集月亮)
(空无一物的船长室与收集完全部收藏品后的船长室)
然而,藏东西可不是为了让玩家找不到,而是为了让玩家能通过充满乐趣的尝试与探索最终能够找到。关于这一点,《超级马里奥:奥德赛》在其准备的可供玩家自由探索多个世界之中准备了不少能够让玩家感到不对劲的地方,并且这些不和谐之处往往都会最终指向玩家进入一个隐藏关卡或是藏有月亮的秘密位置,玩家只需细心观察游戏世界,发现这些有问题的地方,剩下的就是跟着自己的好奇心走吧。正因为“藏”才能有“探索”,才能有《超级马里奥:奥德赛》世界中无处不在的惊喜。
(引诱玩家无意中追随停留在悬崖上的一只彩色蝴蝶,从而得以欣赏到遗失之国海岸的落日余晖)
(这里怎么会有金币?要不破坏外面的箱子看看里面有什么吧)
(果然不出所料!一个月亮在密道尽头等着我们。)
(这个流沙漩涡底下肯定藏着些什么)
除了本作新加入的帽子系统之外,马里奥系列的一贯传统“跳跃”在本作中的表现变得更加自然。除了基本跳跃之外,马里奥还有多种跳跃方式可供选择。远跳,后空翻,踩地跳等等,还有很多早在马里奥64便已设计出来的跳跃动作,例如三级跳,踢墙跳等,在本作表现得十分流畅。另外,取代传统“龟壳跳”的“空中踩帽跳”也成为了本作操作的难度担当,让那些高手玩家能有大显身手的机会。
除了跳跃之外,在NS三种手柄使用方式中选择官方推荐的双持Joy-Con,还可以使得丢帽子这一基本动作产生多种的变化。追踪帽,周身回旋帽等,都可以通过Joy-Con的体感功能实现。但如果在公交车或地铁上玩马里奥的玩家可能就不方便使用双持Joy-Con,不得不把手柄和屏幕接在一起玩,这样要实现相似的体感功能只有连着约400克重的屏幕一起甩。
(官方推荐的双持Joy-Con操作方式)
不过不用担心,绝大多数关卡与收集不依赖这些进阶操作也能完成,所以说,无论是否能掌握高阶操作或是有条件双持手柄,都不会对玩家的整体游戏体验有太大的影响。
操作方面唯一美中不足的,就是一些关卡内的自动视角移动会导致玩家向同一个方向推动手柄时,马里奥会出现一些莫名其妙的轻微转向,这对于走一些狭窄悬崖边缘的关卡是相当致命的。
Gameover机制是从电子游戏诞生之时就延续下来的一项重要设定,它保证了玩家必须利用自己精细、稳定的操作与巧妙思路来通过游戏关卡,而不是靠莽,靠不断无脑试错来完成关卡,这样对于开发者精心设计的关卡会是一种令人惋惜的浪费。
(马里奥早期作品中的Gameover图)
而《奥德赛》取消了这一设定。玩家每次“失败”所需付出的代价仅仅是10金币这种随手甩一圈帽子就能捞到的金额,以及从上个检查点开始所付出的努力(但所有收集品都会保留而不因玩家犯错而消失)。
似乎,任天堂正在尝试使在游戏中犯错与失败变得不那么令人沮丧,以保证玩家的冒险总体而言是流畅、有趣并且愉快的,尤其对于那些经常在游戏中犯错误的玩家更是如此。引用《奥德赛》制作人之一Kenta Motokura在谈起这一问题时的回答:“生命系统对《奥德赛》而言不是绝对必要的元素,因为本作强调的是探索。而且我们认为生命系统也会影响一些玩家的游戏体验,有经验的玩家很少会Gameover,而新手玩家则非常容易Gameover。”
然而换个角度想,笔者觉得取消Gameover设定其实也是给了游戏开发者一个机会,一个设计更大胆更有挑战性关卡的机会。当玩家开始不用过多顾虑自己犯错的后果时,开发者也会不用再由于玩家的这种顾虑而束手束脚了。“既然玩家不会因为失败而有过多沮丧的话,为什么不再想办法多“刁难”他们一下呢?”相信《奥德赛》中不少趣味十足但对操作要求相当高的关卡便是得益于此。事实上,被“刁难”对于热衷挑战的马里奥玩家们来说,其实是求之不得的。
一直以来动作游戏对于那些操作不过关的玩家是极其不友好的,手残党们不可避免地会在某些地方卡住过不去,并且在海量的失误之下逐渐失去耐心。同时,各种设计精巧的机关与附身系统也使得那些没有敏锐的游戏洞察力的玩家,在面对一些关卡之时会不知所措。奥德赛的帮助模式可以说是为这两类玩家提供了一些必要但绝不过分的帮助。
开启帮助模式之后,玩家会在坠落至深渊、毒泉之中时仅仅会损耗1点的HP,并且重新回到坠落前位置的;HP上限提高到原来的两倍,并且可以在原地休息数秒以逐渐恢复HP值;世界中将直观呈现出过关路线中最简单最不需要复杂操作的一种,给那些迷失在马里奥世界的玩家指明方向。
值得一提的是,使用帮助模式并不会使马里奥跳得更高,更远,只是增加了通关指引和容错率而已。所以开启帮助模式的玩家依旧需要做出一样的操作才能过关。任天堂在保护游戏体验与保证游戏难度与乐趣之间达到了近乎完美的平衡。
(帮助模式)
《超级马里奥:奥德赛》之所以能令不同年龄,不同品味,不同偏好的所有玩家爱不释手,这不是没有原因的。玩马里奥时的乐趣是玩游戏最纯粹最本质的乐趣,而不是那种来自于感官刺激或是数值堆砌的快感。我想,这就是马里奥的真正魅力所在。满分神作当之无愧。
超级马里奥:奥德赛
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