zhupeilun
2018-02-26
交互式电影类游戏在近些年发展下来几乎已经形成了一个固定模式:以某一个或几个角色的视角进行线性叙事,探索场景并与之互动,一些互动选择影响剧情走向。一些比较热门的作品,从2010年的《暴雨》,2012年的《行尸走肉》及其续作,2013年的《超凡双生》,到2015年的《奇异人生》,2017年的《奇异人生:风暴前夕》和《晚班》,无一不是在这个模式的基础上做文章。
然而,2015年的这款交互式电影游戏《她的故事》(《Her story》),则完全颠覆了这一玩家们熟悉而又喜闻乐见的模式,取而代之的是一种令玩家感到些许陌生的玩法,一种简单到不能再简单玩法:输入关键词,检索,浏览搜索结果中的录像。相信在某位玩家玩《她的故事》时,如果有旁人路过看了一眼屏幕,一定会认为他正在看剧或者操作某款视频软件,而不会发现他其实是在玩一款游戏。
《她的故事》被设计得如此特别究竟意义何在?这样的玩法究竟能不能带给玩家足够的乐趣?这些问题的答案,我想那些在曾经屏幕前专心分析录像或是陷入沉思的玩家们再清楚不过了。
(2015年交互式电影类游戏《她的故事》)
支离破碎的信息遇上人脑思维:极致的自由,无尽的可能
电子游戏的自由度在近十年间受到了玩家和开发商的极大重视。一方面是由于玩家不再满足于受限的玩法和固化的过关方式,期待在电子游戏中获得更多的自由和选择;另一方面,开发技术和硬件性能的进步使得更多游戏内容和更复杂机制设计成为可能。
为了打造高自由度游戏作品,开放世界成为了多数开发商的首选。B社的《上古卷轴》和《辐射》系列和R星的《GTA》系列可以说是其中的典范。除了提升“广度”之外,游戏自由度与玩法“深度”也密不可分,P社的模拟战略类游戏系列,还有席德梅尔的《文明》系列则通过复杂的机制和海量模拟要素来提升游戏深度,成为了这一类作品的典型代表。
再看本作《她的故事》,可以说是完全站在了“深度”和“广度”的对立面。游戏场景仅仅是这台老旧的CRT显示器上的这个警方资料库系统;可以通过点击进行的互动连一般的网页游戏都远远不如;全部视频片段的表演甚至仅由单独一名演员完成。玩家能做的一切仅仅就是在这方寸大小的屏幕上,利用这些极其有限的可互动资源,来完成这个乍一看意义不明的游戏。
(在《她的故事》中,允许玩家做的主要操作,就是在这台警察局数据库终端机上,通过输入关键词检索某个案件的嫌犯采访录像,仅此而已。)
然而,说出来你们可能不信,正是这样一款看似有些许“简陋”的游戏,却拥有着常人难以理解的深不可测的自由度和可能性。
数据库中的全部段影像都来自于警方对这位女士的不同时间的7次询问录像(日期与时间会在录像中显示),并且被拆分为共271段视频片段。其中仅包含这位女士的对答内容,而警察的提问过程被剪除。不过显然以这个旧数据库的功能不足以支持玩家可以完整地按照时间顺序观看这些录像片段,玩家需要在检索栏内输入关键词,如果输入的关键词中与一段视频证词中的任何一个单词相同,便会在搜索结果中被列出,这时玩家才可以观看这些带有自己输入关键词的录像片段。玩家必须在已有视频中收集线索和关键信息,并用这些词来检索新的视频内容。
在这个过程中,这种非线性剧情的产生看似随机但又绝非随机,因为决定可观看录像片段的是玩家输入的关键词,尽管玩家在观看之前并不能确定这段视频是不是能给自己提供希望得到的信息。而决定玩家会输入什么样关键词的,不是别的,正是玩家自己的认知过程。
观看同一个视频片段时,每位玩家的注意到和感兴趣的地方都会不一样。有玩家会比较关心证词中出现的人物,有玩家则更关心时间、地点,有玩家注重寻找录像片段间的可疑矛盾之处,还有玩家会从这位女士的动作、神态、情绪等非语言信息来作为突破口等等。更不必说同一段话往往会被不同玩家以不同方式去理解了。在依据这些信息进行理解与思考之后,玩家所联想到的关键词自然也是因人而异,因此,在下一轮的检索中获取的新录像片段更将是截然不同的。
(理论上来说,每位玩家对于“她的故事”探索揭秘的过程都是独一无二的。玩家可以浏览自己输入过的关键词,“复盘”一下自己从开始到现在的思维过程)
多数剧情向解谜游戏以及交互式电影游戏中,这些剧情以及互动反而成为了我们思维的枷锁。在法庭题材解谜游戏《逆转裁判》中,笔者曾经发现了证词中的一些微小漏洞后选择“指证”,结果却遭到审判长和检察官的白眼与嘲笑,而我根本没有机会对我的质疑做出任何解释,只得委屈地照着剧情指定的过关方式将游戏继续下去;而在《福尔摩斯:罪与罚》中,笔者也不得不去关注那些拥有互动选项的证物,对于那些感觉可疑但没法与之互动的人或物,只得无奈放弃这些“不切实际”的怀疑,而把破案思路局限在寥寥数个可收集证物上。
这也就是为什么说《她的故事》实际上在简单背后拥有深不可测的自由度。玩家可以在游戏过程中关注任何自己感兴趣的疑点,根据自身经验和游戏提供信息在脑中对于案发情形或人物关系进行自由大胆的想象与“脑补”,以任何思路和逻辑对事件真相进行推理与判断,甚至可以放弃理性和逻辑,单凭直觉去猜测一种可能性,然后通过收集更多信息加以验证。
(包含无限可能的人脑)
要知道,即使是当今最复杂的电子游戏,也远远无法和人类的大脑相提并论。《她的故事》解放了被传统游戏模式与规则束缚着的人类大脑,从而使得玩家的游戏思路与选择真正达到了无穷尽的地步。
玩家在游玩类型相似的游戏时,在玩法、背景、游戏目的方面的学习上,很容易由于经验借鉴和触类旁通的缘故,达到快速上手的效果。这样的例子有很多。精通《反恐精英》的玩家几乎可以毫无压力地上手大多数FPS游戏;通关过一次密室逃脱类游戏之后,在挑战其他密室时也会得心应手得多,至少从一开始就知道自己应该做什么。
而在游玩《她的故事》时,由于其独一无二的玩法和表现形式,相信即使是有一定游戏阅历的玩家,也很难有相似经验可供参照。所以,在玩家点击“开始游戏”,启动这台老旧的电脑之后,所有的一切都成了有待弄明白的疑点,其中甚至包括几个最基本的问题:我是谁?我在哪儿?我该做什么?怎样才算通关?其中不少问题得等到游戏的最终结局才会被揭示。这似乎成为了一个悖论:如果必须等到结局才能知道游戏目的,玩家又该怎么将游戏进程推进至结局呢?
(直到接近结局时才会通过弹出的聊天框得知另一些问题的答案)
事实上,很多经验丰富的解谜类游戏玩家,通过自己在大量相似游戏之后累积的经验和心得,快速而又轻松地完成一些其他游戏中类似的解谜内容时,获得的乐趣必然将大打折扣。
而在《她的故事》中,玩家在对包括玩法、背景设定、游戏目的在内的一切都一无所知的情况下,只有从游戏开始的第一秒就开始对眼前的内容进行探索并对这些问题的答案做出一些思考和推测,才能知道接下来该做什么。
这恰恰是《她的故事》作为一款解谜游戏最希望看到的——从零开始的完全解谜。
不过,这也直接导致了本作的玩法几乎是不可复制的。因为玩家在通关《她的故事》之后积累的所有关于关键词检索功能的经验,都将成为剥夺玩家享受另一款使用同样玩法设计的游戏乐趣的理由。
(本作编剧Sam Barlow曾在《寂静岭:起源》和《寂静岭:破碎记忆》中担任编剧)
或许这就是为什么,本作编剧&设计师Sam Barlow在采访中明确表示“不会打造一个直接的续作或者有着相同机制的游戏”。
关卡设计无疑是所有电子游戏的核心,即使是在不少游戏已经逐渐淡化关卡这个概念的今天,对于总体游戏进程、玩家所面临的挑战、关键要素的隐藏等问题上的处理与把控,在本质上也是关卡设计思路的体现。《她的故事》自然也不例外。关卡设计中的经典要素“藏东西的艺术”被发挥到了极致。
由于搜索到的片段都是从一个完整的询问中截出来的一部分,所以玩家不能以一个完整连贯的逻辑去分析这位女士所说的证词,而是需要用自己的逻辑思维和观察力来将这些支离破碎的片段重新组合,编织成一段尽可能合理的事实,然后随着已掌握信息的增加尝试新的关键词。
另外,在没有上下文的情况下,玩家对人称代词He,She等的指代目标将手足无措,唯一的判断方法便是通过对整体故事脉络以及逻辑上合理性的判断,对代词的指代目标进行猜测。这种猜测或许能带领玩家走近真相,不过也存在令玩家误入歧途的可能性。
(当然,也决不能排除她在询问中说谎的可能性。图为《她的故事》中使用测谎仪的片段,可以说是在暗示玩家去主动怀疑她的一些证词。)
进入游戏不久后,玩家很快会发现,这个数据库检索功能有一个特别的限制:检索结果同一时间只能呈现前五条。玩家在看过数段不同时间的录像片段后都能发现,警方询问必然是逐层深入的,这七次询问中,时间越是靠后的片段越能透露帮助玩家接近真相的关键信息。而由于所有检索结果会按时间顺序排列,这些重要内容往往会排在最后的,更容易被前面的录像“挤出”这五个名额之外。这也就意味着,玩家必须在收集到更多信息之后,通过思考归纳出能够“直击要害”的关键词,绕开前几次询问中一些干扰片段,从而使那些真正可以提供致命矛盾或是关键线索的内容位于允许观看的五个名额之内。
(搜到六段录像只显示前五段,最后隐藏的那一段通常是最最关键的)
我们可以看到,游戏设计者在设计台词努力地把这些关键信息“藏”在后面,所用的手法是刻意让女主角在透露一些无关紧要的信息时,顺口提起一些玩家常会搜索的词,以此在玩家搜索这些词时,真正关键的信息会被藏在后面。虽说有些时候这些词的加入会显得有些不自然,但这样的设计保证了玩家的解谜体验是逐层深入的,必须在收集并分析足够的信息之后,才能得到能够引出新线索的关键词,而非通过碰巧输入一个特定的词汇,结果误打误撞检索到揭示真相的那一段录像。
遗憾的是,由于人类语言与思维的复杂性,设计者不可能考虑到全部可以轻松直达真相的途径。在一些玩家的反馈当中可以得知,不少玩家发现了一些无需信息基础,仅需最基本逻辑推理的捷径。笔者发现是,按照一般刑侦思路肯定会涉及的不在场证明(alibi),如果输入这个单词作为关键词,便会直接得到一段令人震惊的事实。这样的结果绝不是对玩家智慧与洞察力的肯定,而从某种意义上说算是一种有可能毁掉玩家正常解谜体验的Bug。
在最后不得不提一下《她的故事》令玩家津津乐道的剧情。我想在TGA2015上力压同为优秀交互式电影类游戏的《奇异人生》,以及由波兰国宝级小说《猎魔人》改编的游戏《巫师3》,最终拿下了当年的最佳叙事奖,这样的成绩已经足以证明本作的剧情的优秀。
但由于这类游戏的特殊性,笔者决定将不对本作的剧情进行详细评测。在此引用本作的编剧&设计师Sam Barlow在采访中谈到《她的故事》时所作的回答:“《她的故事》并不像你玩过的其它游戏,它讲述的是一个非常感人而且真实的故事,需要你去认真的聆听。”
《她的故事》值得被推荐给所有热爱思考,愿意沉下心来倾听,主动努力追求真相的解谜游戏爱好者,但如果是那些消极被动的,或是仅仅渴望在游戏中寻求感官上的快感与刺激的玩家,应该很难喜欢上这样一款游戏。
由于本作中检索机制对于语言的特殊要求,对于那些不懂英文或是英文水平不佳的玩家,在游玩时也会很遗憾地遇上一些难以逾越的障碍。
(玩家在游戏中或许可以有幸欣赏到演员的一小段吉他表演)
她的故事
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