水古月
2019-04-25
宗教题材的游戏相比较其他题材的游戏总是显得更为敏感一些,也许是因为宗教本身所蕴含的神秘因素,这种神秘元素本身就是一种极为抽象的存在,如果有人试图将这种抽象的神秘进行具象化,以游戏或其它形式展现出来时,难免不会被人所误解。这样的误解很容易造成一种信仰上的冲突,进而导致游戏本身作为一种承载时被封杀。但是现在由三个法国人组成的Hibernian Workshop工作室就不信邪的进行了一次尝试,为玩家呈现了一款2D画风的宗教题材ARPG游戏《暗黑献祭》。
神秘感是宗教的基本元素也是重要的元素之一,本作为了突出宗教特有的神秘感,在画风上采用了简约的暗黑风格,首先映入眼帘的游戏界面就充满着浓郁的暗黑画风,给玩家一种看的见却看不远的神秘感。在游戏内则选择了宗教人物雕像和祭坛等元素来配合营造气氛,并且通过加入信仰值让玩家在游戏中以实际行动感受宗教的魅力,游戏中玩家可以使用信仰值祭拜的方式获取游戏内的各种增益buff,浓郁的暗黑画风和玩家的祭拜从视觉和行为上带来更富宗教风格的冲击,再搭配着饱含抒情的背景音乐,完美的为玩家构建了一个从视觉、行为到听觉的宗教题材游戏。
作为一款宗教背景的游戏,本作虽然没有花费较大的精力在宗教介绍上,但是从画风、宗教特有的建筑以及音乐方面为玩家更好的烘托出一种宗教氛围,游戏中NPC的对话内容也充满着献祭自己之类的话语,从抽象的感觉和具象的建筑两个方面为玩家呈现了一个宗教题材的背景游戏。而且这样一种只有形式上的宗教不涉及到具体的宗教信仰和文化,也可以巧妙的避开关于宗教方面的所有敏感话题以及冲突,本作在宗教题材的诠释上堪称完美无暇。
作为一款2D画风的ARPG游戏,本作以动作题材为主并且加入一点Roguelike的元素。之所以在Roguelike前加了一点这个词是因为以下三个原因。首先,玩家在副本中所获得的装备不会完全的被带出,只有那些呈现莹绿色的装备才允许玩家带出地图,其它的装备在玩家离开副本后自动消失。其次,玩家虽然需要对地图的内容进行探索,但是怪物的位置和种类是不变的,换而言之玩家可以背板。最后,游戏在副本内设置有传送点,玩家如果在死亡前找到并激活了传送点那么就可以直接传送继续探索副本,如果没有找到传送点则需要重新对副本进行探索。
本作在战斗方面的技能仅有三种:砍、翻滚和格挡,并且这三个技能都会受到体力的限制,体力不足都会导致技能无法释放。格挡和翻滚作为防守技能,消耗的体力较少,把翻滚当做防守技能介绍是因为玩家在翻滚的时候角色处于无法被攻击状态,同样玩家只要格挡成功也不会受到伤害。在攻击方面,则会消耗较大的体力,前期最多只能连续进行三次攻击。从单一的技能数量来看,玩家无法做出更多的连击动作。就技能施放而言,硬直也较长,也是不适合连续打击的原因。
或许制作人也注意到了这一点,为玩家打造了更为丰富的装备内容作为弥补。武器作为装备的首选,内容也更显丰富,有矛、剑、狼牙棒、利爪、弓箭等。不同的武器在攻击范围、攻击速度和伤害上都有所不同。丰富的武器选择在补充了技能单一的同时在动作的打击感上带来了出色的体验。除去武器之外,装备的内容还有装甲、饰品等,这些都和武器类似就不再一一介绍。
技能的单一确实让笔者在战斗中无法体验到酣畅淋漓的战斗快感,但是武器种类的丰富在解决了这个难题的同时也带来了不一样的战斗体验。实际对战中,玩家既需要判断敌人攻击的距离又要合理的估计自己武器的攻击范围,而略长的硬直则给玩家带来了思考和判断的时间。合理的使用翻滚来规避伤害,借机靠近敌人进行有效攻击,再加上游戏中的角色自带两套装备系统,支持玩家自由切换,在战斗策略方面又丰富了玩家的战斗体验。事实证明动作类游戏未必全靠华丽的连招来博得玩家的喜爱,这种刀刀入肉的打击感和慢节奏、重视战斗过程的玩法也是一种吸引玩家球探足球比分的新方式。
相对比简单的技能设计,本作在铭文系统方面则显得有些繁琐。因为除了铭文系统外还有一个圣石系统。圣石系统在耐力、伤害提升和信仰值等方面为玩家带来提升。铭文系统则为玩家带来体力容值增加、攻击精准度以及视野等方面的提升。二则不同之处在于加点方式,圣石系统需要玩家在刷图过程中探索地图中隐藏的碑石来加点,而铭文系统是玩家每击杀一个怪会获得一定的点数,积攒到一定的点数可以解锁一个铭文。从功能上看二者都是为玩家带来永久增益效果,分在两处略显麻烦。从加点方式来看,二者都是刷图过程中获得点数,虽然形式不同但是并不妨碍两者放在一起,而且圣石系统本身也稍显简单,二者完全可以合并在一起带给玩家更方便的游戏体验。
本作虽然是独立工作室开发,但是在游戏内容方面却没有丝毫的偷工减料。超大的地图版块为玩家带来更多的副本内容,副本内部也有着丰富的元素,除去特有的宗教祭坛,还有各种不同的宝箱和机关陷阱。多种BOSS的设计也丰富了玩家的刷图体验,数十位NPC除了为玩家讲述不同的故事以外还为玩家在武器选择、游戏存档上提供帮助。玩家还可以从个别NPC那里接到任务,加深自己的刷图的目的性,甚至玩家在副本内部也能碰到NPC,为玩家带来通关的小提示。
更多的游戏内容带来的不止是游戏耐玩度的提升,也展现了工作室对于玩家的诚意。大的地图版块带给笔者最直观的体验就是丰富的副本内容,更难能可贵的是工作室并没有简单的满足于将地图做大,而是在地图中加入了丰富的元素,让玩家在地图中探索时不再只是简单的刷怪,还能体验到一些秒杀陷阱的意外,虽然这可能会让玩家感到崩溃,但是游戏的体验不也就这样被丰富了起来吗?游戏内容的美中不足之处在于试图通过数量众多的NPC为玩家带来一个不同寻常的故事内容,但是却仍然将故事讲的支离破碎。制作人可能也意识到了这一点,还追加了一个图书馆的地图内容,努力想要让这个故事更体系化,但是笔者个人感觉来说收效甚微,并且这个添加的图书馆地图在优化方面做的不好,游戏角色在里面移动时会出现卡顿。
神秘的宗教题材、一点Roguelike的元素再加上丰富的可探索内容,这些都让本作的游戏难度更加偏向硬核。作为一款独立工作室开发的游戏,虽然多次跳票,但是在内容的广度和深度方面确实都能看到精雕细琢的一面;作为一款2D的ARPG游戏,制作人另辟蹊径,通过丰富的武器内容带给玩家更出色的打击感,更遑论新颖且处理巧妙的宗教题材,这些都是本作引人瞩目的地方。也许本作存在着故事内容讲述不明、铭文系统臃肿,甚至在图书馆地图中出现卡顿的不足,但是这些细枝末节的不足都不是阻碍本作获得好评的绝对性理由。
毕竟,作为一款ARPG类游戏,良好的战斗体验最重要!
黑暗献祭
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