小黑麦
2019-05-08
如果条件允许,人人都想成为上帝。这个想法或者说欲望在每个人的心里都确实存在,现实中如此,游戏中亦别无二致。其中记忆最为深刻的,应当是《恶魔城》中教会烧死丽萨·特佩斯的场景,在那个愚昧的15世纪,他们早已把自己当做了上帝。而在游戏剧情之外,Top-Down的游戏视角逐渐流行开来,这种上帝般的俯视感极大地满足了玩家内心的渴求,成为业界经典、独一无二的游戏视角设计方案。那么我们今天要说的正是一款上帝视角下的游戏——《神之扳机》。
这款4月19日发售的射击游戏里洋溢着血腥与暴力的疯狂,快节奏的进程与一击必杀的玩法设定,常常让玩家一次次的倒下又一次次的站起,令人头痛又令人亢奋,也许正是这种经典的题材与模式,才能释放出玩家内心深处的黑暗与压抑的情感。不过《神之扳机》的表现就客观来说,确实并没有达到技术支持下应有的水准,但从主观来说的话,它确实让玩家爽到了。
One More Level工作室共计发售过3款游戏作品,然而不论是从制作周期、售价,亦或是体积上来看,较之今年的《神之扳机》差了不是一星半点。从这点来讲,他们的进步是显而易见的;作为独立工作室,他们是令人敬佩的,确实应得到玩家们的褒奖和业内的尊重。所以出于这个原因,笔者理当尽力做好对这款游戏方方面面的评价。
进入游戏后,最先引起玩家注意的,想必是优秀纸浆色调下的漫画风格。这种类似昆汀·塔伦蒂诺的漫画风格的确具有十足的吸引力,尤其是在为追求内心畅快与疯狂的这一前提下。而谈到此类游戏,往往会让人拿起并与《火线迈阿密》(以下简称HLM)、《The Hong Kong Massacre》 (以下简称THM)相比较。前者HLM不必多言,作为上帝视角的经典射击游戏,它的地位不可动摇,从风格上来谈的话,8-bit的像素复古画风怀旧又新奇,给人留下了深刻印象;后者THM作为3个月前发售的新作,亦正如它的名字一样,展现出了浓浓的港台动作片下的写实风格。三者虽风格不同,但都为追求内心的疯狂做出了创作,定下了方向,形成了各自的特点,取得了一定的成功,赢得了各自的玩家群体。
《火线迈阿密》
关于动作与技能方面,《神之扳机》半借鉴了HLM中的“快节奏”游戏玩法模式,虽在节奏上体现出了游戏的刺激感,并有“子弹时间”的关卡玩法加入,但并无“补枪”等灵活玩法的展现,在注重真实性的细节上并未能达到HLM的层次,但它的游戏内容确实丰富,具有自己的游戏特色,所以才说是半借鉴,当然,这是就动作方面而言;反观THM中,单一的快节奏不复存在,“快节奏”+“子弹时间”+“战术翻滚”成为了它标志性的游戏动作,这种时快时慢、“张弛有度”的动作玩法设计在极其贴合港台动作电影的同时,让玩家体验到了非凡的感官盛宴,不过在技能方面THM确是实打实的第三名。
《The Hong Kong Massacre》
在上帝视角的同类题材的游戏中,不同开发商对“技能”的侧重点不同,所以就使得游戏中的特色玩法春兰秋菊,各有千秋,而《神之扳机》在这方面的表现算得上是优秀。在HLM中,不论是多样的面具道具,还是埃文、帕尔多警探的多种角色选择,道具与角色的搭配与组合替代了技能,构成了它的基本特色玩法;THM则大有不同,4种武器的切换与港台电影的标志性动作相结合,注重动作和节奏,较为忽略了技能上的游戏体验,这也是它为何在动作方面的得分如此之高的原因;《神之扳机》与前两者皆不相同,它在技能方面的设定更倾向于传统的RPG——将动作和招式融入到技能中,通过技能升级后的不同搭配与选择呈现出不同的技能效果,构成自己的基本特色玩法。三者虽各有特点,但在此已经分出了高下。
我们可以看到,HLM的搭配和组合与开放世界游戏中的多样化道具组合极其相似,所以在游戏的自由度与可重复性上HLM达到了一个相当高的高度;THM因题材的原因,过度的去追求快慢变化的节奏与爆发性的爽快感,忽视了武器与技能方面的作用,造成了通关后索然无味的游戏体验。而《神之扳机》虽借鉴了传统的RPG,力求在技能上做出改变,但由于核心玩法的“快节奏”与“一击必杀”的原因,使得技能方面诸如:尸爆、黑暗漩涡等增益搭配徒增特效,略显鸡肋,不过与同季度的THM相比,游戏的游戏性与可重复性还是超出其很多,而这就要继续谈到关卡与剧情方面的问题。
如果说除去AI与快节奏释放的“一击必杀”外还有哪些能让玩家欲仙欲死的话,关卡设计提供的“一击必杀”应该是个相当合适的选择。《神之扳机》的关卡里充满着五花八门的障碍:地刺、激光、减速带……这些在RPG的世界中早已屡见不鲜的老年人,理应会让玩家的体验兴趣减少许多,可结果并非如此。
我们可以这么来讲,当紧张刺激的快感在一次次的死亡后持续提升时,这些陈旧的障碍设定成为了爽快感的进一步刺激方式,直至关卡结束,所以说,正是这种陈旧的东西给了《神之扳机》更加完整的游戏性。不过,这种刺激在五个章节的游戏进程中并无明显的舒缓与过渡,总是一直持续着越发强烈,并在最后的BOSS加百利处达到了极值,进而也就产生了一种情况——当所有被压抑的情感一次性的喷射而出后,玩家好像已无欲无求。所以这就使得在剧情模式完成攻略后,难度和刺激略微稀薄的街机模式好像并不能让玩家重拾那份心流,也就没有了重复把玩的想法,没有了重复体验的乐趣。不过就爽快感而言,历经无数花样死亡的《神之扳机》的确要比关卡千篇一律、慢动作不停重放的TLM强上许多。
整个游戏体验下来,玩家即可操纵地狱的美女与天堂的帅哥,运用技能和策略方式冲破层层死亡的关卡,又能凭借紧张、快速的移动拾取各种武器“以彼之道还施彼身”,击败难度次次递进的BOSS实现内心的满足,虽然略显硬核,但就整体表现来说的确称得上是一部不错的独立游戏作品。可也只能称得上“不错”,因为它在带给玩家爽快感后,缺少一种剧情上的探索性——没有能够让玩家自发的去探索游戏内部世界的魅力,或者说它的俗套剧情拒绝了玩家深入游戏世界的可能。
《神之扳机》讲述了一个天使与恶魔历经无数的死亡后,殴打天启四骑士并识破阴谋砍翻大天使加百利的正义故事。虽然它的游戏性尚可,但这个俗套、乏味的剧情真的让人感到失望,既无任何的跌宕起伏,也无任何的悬念,好在它的刺激感较为完好的压住了糟糕的剧情,而这点在HLM里则是另一种景象。HLM在具有优秀玩法的同时,还有着复杂且深刻的剧情,而这剧情却又与游戏内容丝丝相连,细节程度让人感到害怕。例如:当游戏内的死亡人数逐渐上升后,玩家与商店处老板的对话会产生变化,以及随着游戏难度的不同,游戏剧情会做出改变,更不用说角色各自的背景故事与他们之间的那些无奈、残酷的人生经历……HLM似乎是在引导着玩家去探索游戏世界,找到不同的游戏体验方式。至于TLM的剧情,几乎可以用简单、浅薄的“发哥成名史”来做出解释。
TLM用他的吴宇森动作、马克思佩恩的子弹时间完成了一部刺激却浅薄的港台动作电影,可以说是一个“发哥模拟器”,它告诉了我们如何把一部电影差强人意的放入游戏;HLM用它简单粗暴的疯狂与发人深省的剧情,告诉了我们如何把一部艺术小说恰到好处的放入游戏,引起玩家对游戏世界的探索与共鸣;《神之扳机》则用它昆汀·塔伦蒂诺的漫画风格与老套关卡的有趣结合后的爽快感告诉我们,如何把一个俗套的剧情恰如其分的放入游戏。总的来说,《神之扳机》的表现确实可圈可点,且官方近期已公布:在线联机模式即将到来,所以,如果想与小伙伴一起体验到在血海中冲杀的爽快的话,不妨试一试这款由One More Level工作室独立开发的《神之扳机》,或许你会找到自己内心里隐藏已久的欲望,“来吧来吧,今晚,让我们死个痛快!”
神之扳机
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