水古月
2019-05-05
呵呵鱼工作室作为一个英国的独立游戏开发商和发行商,以擅长开发角色扮演类游戏而著名。也许工作室的名字大家并不熟悉,但是旗下的《星露谷物语》、《星界边境》等作品在游戏界可谓是闻名遐迩。呵呵鱼的最新作品《战律》也是这么一款延续工作室风格的战棋类rpg游戏。众所周知,战棋类游戏依据地域可以分为日式和美式两种风格。日式战棋游戏玩法规则相对简单,剧情内容丰富。而美式战棋的玩法规则更加复杂且自由,在剧情这一块就相对简单。而新作《战律》则是一款看起来在剧情内容和玩法内容似乎都十分出色的战棋类游戏。
在剧情方面,本作有两条剧情的展开线为玩家带来两个不同的故事。第一条线以车厘石老国王被刺杀为开端,总共七幕以及超过二十个小任务的剧情,采用了线性的叙述方式为玩家徐徐讲述了一个公主为父报仇的故事。在剧情的推进过程中,个别的关卡还会有支线内容,但是从剧情内容上来看支线的剧情内容和主线的剧情内容并无太多逻辑或者是内容上的关联。第二条线的故事则内容更为简单,玩家以十二个不同的指挥官身份经历几场战役最终夺取一把武器,所不同的是每一个指挥官都会为自己争夺武器找到不同的借口。
从剧情内容上来看,无论是公主复仇的剧情还是争夺武器的剧情都没有太多的新意和亮点,在内容演绎上也缺少跌宕起伏的吸引力,整体剧情甚至可以归为内容单薄、故事平淡的类型。再加上剧情的分支内容也并没有对主线起到推波助澜或者是旁敲侧击的辅助性作用,在玩法上也和主线的剧情内容大相径庭。从支线剧情内容来看,和主线毫无关系,纯粹是为了增加游戏内容而添加,让支线的剧情内容变成了一个可有可无的尴尬存在。从整体剧情内容来看,两条线的剧情内容虽然都看似丰富,但是单一的主题是限制剧情展现的一大败笔,而缺乏吸引力的内容更是放大了剧情失败的效果,本作在剧情制作方面做的比较失败。
本作的玩法依靠故事模式、晋级模式和解谜关卡这三种形式来支撑。故事的形式以关卡的形式来展现,玩家每通过一个关卡会自动解锁下一关卡。解锁足够多的关卡以后,会自动解锁另外两个模式。在玩法上,故事模式和晋级模式有些类似,都是通过回合制的出兵来进行对战,所不同的是晋级模式会立刻涉及到海陆空三栖作战,而故事模式要到中后期才会涉及到三栖作战。
在获胜条件上,故事模式和晋级模式都是以杀死敌军指挥官或者是攻陷核心建筑为获胜条件。解谜关卡的玩法规则相对简单,玩家只要在一个回合之内达成给定的胜利条件即可。晋级模式和故事模式的玩法对于玩家都有总共三颗星的星级评价,想要达成最高的三星评价,需要玩家选择更高的难度并且对战回合数也要尽量减少,解谜关卡只要求玩家通关即可。
三种不同模式的玩法在球探足球比分形式上都为本作带来了不同程度的丰富,剧情模式作为本作的基础玩法为玩家熟悉游戏操作带来重要帮助。当玩家熟悉了基础玩法以后,为玩家带来全兵种、三栖作战的晋级模式可以帮助玩家在游戏视野上有一个不一样的提升,而不同的指挥官在技能方面的不同,也在玩法方面为玩家带来了不同的体验。解谜关卡的短时间玩法也让本作的游戏形式不再都是冗长的多回合策略对战,开启一场短时间的智力风暴对玩家来说也是一个不错的选择。三种不同的模式让本作在球探足球比分时间、玩法形式上都有了相得益彰的互补,共同为玩家呈现了一款体验更趋多样化的战棋游戏。
晋级模式和故事模式都支持玩家对于游戏难度的选择,但是在晋级模式中,玩家选择了不同的难度在策略选择上会略有区别。在降低难度方面主要表现在以下两个方面。首先就是金钱的积累速度。村庄是为玩家提供金钱支持的唯一建筑,游戏难度越低,单个村庄金钱的积累速度也就越快;其次就是兵种、建筑的抗击打能力,难度越高抗击打能力越差。在高难度中选择玩家需要尽快的占领村庄,快速进行生产,后期的兵员生产才能跟的上。而在容易难度中玩家可以选择尽快的抵达战争前线,因为夸张的金钱累积速度只会让你烦恼如何才能把钱花完。此外,解谜关卡和故事模式的难度都会随着关卡的推进而逐渐变难,因为游戏中后期随着越来越复杂的地形和更多兵种的解锁难度在无形之中就有所提升。
本作在难度选择上只有三个选择:简单、适中、困难。就笔者的实际体验来说,简单的选择显得过于简单,而适中难度就显得有些过难,而困难模式更是难如登天。这样的设定让游戏在难度方面显得有些不那么平衡,简单的难度感受不到胜利的成就感,而适中的难度就已经让玩家感到太过吃力,本作在游戏难度设定上有些缺乏合理性。特别要提的是故事模式不是简单的选择三种难度,而是通过所受伤害、收入和斗志提升这三个方面来让玩家自己控制游戏的难度。也许这样的设定与故事模式的难度在逐渐增加有关。但是如果能把这种难度调节机制加入到晋级模式中,让玩家根据具体的选项来调整数值也许对游戏难度的平衡性会更好一些。
平衡性的不足并没有在地图资源占有上体现出来。在对战中,玩家和敌方都是相同的前期兵种、村庄数量和兵营,甚至占领村庄的所行进的格数都是一模一样。不同之处在于地形的变化和兵员的生产。在兵员的生产上,一个回合一个兵营仅能生产一种兵员。相对于游戏节奏而言,这是导致游戏节奏慢的直接因素;相对于玩家而言,这要求玩家对于作战的地形和兵员的类型要有一个全面的了解和掌握。本作的地形分为山丘、森林、大海、草原等。兵员的类型主要有刀兵、枪兵、弓箭手、骑兵等,不同的兵种前进的格数不尽相同,例如骑兵和刀兵前进较快,而枪兵和弓箭手前进格数较少。
这些组合的兵种在行经不同的道路上前进的格数也不相同,在森林中行军速度会降低,而在草原上就会比较快。攻击方面依据不同的地形也会产生不同的伤害,例如在水中受到攻击会受到双倍伤害,有些飞行的兵种在山丘上会产生更高的攻击伤害。这些不同的兵种还有相生相克的内在联系,同一类型的兵连在一起进攻时会产生暴击、枪兵无法反击弓箭手的攻击、法师对空中兵会产生额外的伤害等。在进行实际交战时,玩家最好占据优势位置率先发起攻击,因为伤害的计算是根据发起进攻的兵员数量来决定的,先发起进攻的一方击杀了一定数量的敌人后,剩下的敌人进行反攻时所造成的伤害就十分有限了。
本作的对战环节考验的是玩家对于战争时机的把握,而对时机的拿捏则考验玩家对于兵种和地形的了解程度。熟悉每个兵种在不同地形上的前进格数,这样才能在对战中赢得先机,赢得先机才能真正掌握战场胜负的关键。游戏在玩法规则上并没有特别的复杂,核心的玩法就是算步数和掌握兵种之间的克制。在核心战斗玩法这方面,本作明显缺少富有策略性的变化,十六种不同的兵员种类也许可以组合出不同的打法,但是策略上的玩法缺失无法依靠多样化的兵种组合来支撑起来。再加上兵营一次只能生产一支兵员,这支兵员还要远离家乡来到战场,这让游戏的节奏更趋于缓慢,当欠缺策略变化的玩法加上慢节奏的进度,这对于玩家的游戏体验来说是一次较大的折扣。
画面精美、节奏缓慢、策略性强可谓是战棋类游戏的三要素,但是本作在画面制作真的不敢恭维。粗糙且朴素的像素画风,再加上简单的人物、地图建模,这些都让本作在画面的表现力上有些让人难以满意。开发商对画面可能也有所不满吧,于是在额外元素中加入了图集,为玩家带来众多指挥官的精美手绘原画,同时每一个原画都会有一个专属的开场特效,也许是想要通过这种方式来弥补画面的缺憾吧。此外,能够解锁的还有点唱机和事典。点唱机即游戏的背景音乐,需要玩家在高难度的游戏挑战中解锁。而事典则是记录玩家对战过哪些指挥官。
额外的元素与其说是为玩家解锁内容倒不如说是游戏的图鉴:记录玩家的点滴和成就。点唱机用来记录高难度的挑战,事典记录每一个交战对手的故事信息。在慢节奏长时间的对战中,玩家需要更长时间的看着画面,这让本作劣质的游戏画面被更加的放大了,这样的视觉体验是无法通过简单的加入图集来消弭玩家对于画面的糟糕印象。
多模式的玩法、难度平衡性的缺失以及缺少策略性变化的玩法和粗糙的画面都让本作有些难尽人意。在战棋类游戏的特质中,也只剩慢节奏这一项适合本作了,但是慢节奏对于一款游戏来说明显算不上是称赞之词。这款混合了日式战棋和美式战棋风格的游戏看起来似乎是诚意满满,又全又广。但是每一个游戏元素深玩下去却又显得十分单薄,没有可以挖掘的深度。甚至很难找到一个非常吸引玩家的点出来,有的只是个别的眼前一亮,但也只是昙花一现罢了。任何一种类型的游戏如果缺少真正能够吸引玩家的因素,而游戏节奏的整体进程又十分缓慢,那么玩家还有什么理由继续玩下去呢?看来全而广不如专而精,这句话也同样适用于游戏行业。
战律
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