水古月
2019-05-13
末世论是一种基于对核战争、超自然现象或者是气候变化等灾害对人类文明造成毁灭性打击的一种带有一定科学性质的幻想,这种幻想在第二次世界大战以后显得更为兴盛。随着科学和经济的发展,破坏力巨大的核能出现、为了商业发展而大肆毁坏的森林植被、各种工业尾气对于大气的污染,日渐堪忧的生存环境引发了人类对于未来生存的恐慌,大家似乎渐渐产生了一种末世即将到来的忧虑感,当这种忧虑感出现在创作者的心绪中时,就会转化出一批以末日生存为题材的作品,今天的主角《归于沉寂》就是其中之一。
本作讲述了男主艾什在一片冰封废土的末日世界中保护女儿生存,并且带领追随者一起建造一个适合人类居住新家园的故事。剧情的讲述并不是采用平铺直叙的手法,耳畔不时回想出的奇怪声音、睡觉醒来时莫名的旁白,这些都让本作的剧情在游戏前期显得有些晦涩难懂甚至让人有些摸不着头脑,但是如果玩家真正的看到结局时却会有一种恍然大悟的通透感。游戏的最终结局会有两个不同的选择,玩家做出的任何一个选择都会带来不一样的结局。
剧情对于一般的末日生存题材游戏来说更多的只是为玩家做一个铺垫的作用,不至于让玩家太生硬的立即开始游戏。但是本作的剧情首先在内容方面确实给玩家带来了一个完整的故事,并且这个故事无论在精彩程度还是在游戏世界观的构建上都起到了重要的作用。其次,这个故事对于游戏的整体氛围有着巨大的烘托作用,让玩家感到既好奇又兴奋,在拨开了重重迷雾走到最后时带给玩家直击心灵的爽快感和人性的拷问。在剧情方面,本作确实展现了老牌厂商的制作功力:一个不太依赖剧情的游戏却在剧情上带给玩家别样的惊喜。
作为一款探索类的生存游戏,地图的大小直接决定着探索玩法的球探足球比分性。本作在地图大小方面十分广域,光是按地形版块来分就可以分为避难所、居住区、山峰、草原等。不单是大地图地域广,每一个小的版块也十分庞大。为了方便玩家出行,游戏中为玩家带来了雪橇这个交通工具。但实际上雪橇的操纵十分不便,速度难以掌控,在崎岖的山路上还比较容易翻车,厂商的这份美意笔者有些难以接受。
玩家在地图探索过程中受制于食物和寒冷两方面的约束,如果显示玩家饥饿需要进行食物补充,同样如果显示寒冷需要在营地的火堆旁休息,否则会持续掉血。此外,天气也会对玩家的探索造成影响,比如暴风雪或者是夜晚,这些都是阻碍玩家继续探索的因素。也许是因为地图过大的原因,不同的岗哨之间可以进行传送。但遗憾的是庞大的地图没有丰富的元素来支撑,广袤无垠的地图上仅仅只有树、鹿和矿产这三种可以采集的东西。虽然还有一些其它的东西可以捡拾但是也不过区区数种,这样数量稀少的地图元素与庞大的地图相比有些令人惋惜。
探索生存类游戏对地图大小有着较大的要求,因为通常来说更大的地图才能承载更丰富的物质,同时也意味着更高的可玩性。但是本作却只做到将地图做大,忽略了丰富物产对于地图的重要支撑作用。再大的地图如果缺乏物产的支撑终究只能说是徒有其表,外出探索永远只是那几种物产,庞大的地图只能让玩家不停的来回奔跑,很快就会因为花费大量时间在跑图上而感到无聊。相比较而言,日夜循环加上偶尔的暴风雪让探险有了一些不确定的因素反而更吸引玩家,算是对于地图元素不足导致玩法空洞的一种补充,但这终究是一种亡羊补牢的做法。在地图方面,厂商只看到了表面而忽视了为什么将地图做大的根本原因,这对本作来说是一个致命性的打击。
具体到生产建筑这一块,虽然本作物产种类稀少,但是可以通过分解原料来获得更多的物产。在建筑方面,本作可以筑造狼舍、医务室、锻造炉、雕木室等,不同的建筑可以加工和生产探索时带回来的物品,还可以帮助玩家制造各种零件、升级探索时需要的器材以及生产一些生活必需品。在探索的器材方面一共分为三个等级,等级越高需要的材料也更多。玩家也可以选择制作一些探索时的辅助用品,比如隐身衣,这可以让玩家接近猎物时不会被猎物发现。
中期以后,玩家会逐渐迎来一些追随者,这些追随者都有一些自己擅长的技能,或是狩猎、或是锻造。他们都可以在玩家外出探索时更好的在家里制造生产各类物品。每当玩家探索出一片全新的可开采区域后只需自己开采一次随后就可以让追随者来进行后续的挖掘工作。丰富的可制造内容着实让笔者忙了好一阵,但是麻烦之处在于一些原材料需要玩家外出捡拾才能获得,比如抢救出的物品、生产药物的一些基础用品等。这些东西都不是生产能够解决的,但是出去寻找又没有固定的地方可以获得,只能看运气能不能捡到,这样看脸的设定让笔者有些无语。
丰富的建筑、生产内容让简单的探索玩法变得有了一些趣味,但是基础的东西无法通过生产来解决似乎有些不近情理。比如一级药完全可以通过树的一些分解物来进行制造,如果想要效果更好的药需要更多的物品进行综合性的生产。单纯的依靠捡到的物品来进行药物生产确实让我这种比较脸黑的玩家经常处于缺药的状态。但是总体看来,本作在生产制造方面无论是在内容丰富程度上还是在可玩性上都比较出色。
外出探险过程中免不了会碰到一些怪物,这时候就需要玩家舍命战斗了。玩家可以选择带领追随者一起跟随探索,或者是自己单枪匹马的摸索。本作在怪物的种类上也不算多,只有收割者、喷吐者、追猎者等,还有就是前面两种怪物的升级版。在战斗方面,本作有四个技能,分为砍、劈、格挡和翻滚。这些技能的释放会受到体力的制约,需要特别说明的是玩家正常移动不受体力限制。玩家在靠近怪物时选择攻击键会自动对敌人发起攻击,无需进行切换,只要估算距离选择合适的招式即可。
玩家在到达一片未净化的区域后可以选择先行进行区域的净化,净化后的区域才会显示出可采集的内容,在净化的过程中玩家需要密切注视四面可能会到来的攻击,攻击会让净化暂停但是原有的净化进度还在,起身以后继续净化即可。净化本身更多的是一种仪式,本身不需要战斗。但是需要净化的祭坛总是会有一些怪物在把守,玩家需要击杀这些怪物才能更安心的开始净化。此外,在天上还有一个巨型的移动堡垒名叫蚀月,它会在全地图进行移动,玩家无法对其造成攻击,但是蚀月却可以向下仍东西来主动攻击玩家,玩家在前进过程中需要时刻注意蚀月是否在自己头上。
本作巧妙的利用生存需求原理将玩家带出了房屋,在地图上不停的探索新的、潜在的可开采区域。这样化明为暗的方法确实高明。在净化的仪式过程中更考验玩家的反应能力,面对突入其来的攻击能否快速的规避,决定着你能否成功的净化祭坛。在战斗体验中,两攻两防的设计算是比较合理,但是打斗中玩家只能选择砍砍劈这一种连招,甚至在翻滚过程中连拔剑都无法做到,这些让打斗的过程少了一些策略上的组合。在出招方面,人物的动作比较僵硬,无法形成连贯的攻击态势,没有畅爽的打击感。战斗在本作中也许仅仅只是作为一个球探足球比分元素的存在,在玩法上并没有进行深度的设计和挖掘。
本作的整体设定是在一个冰封废土的环境之中,下雪就变成了一件稀松平常的事情。从视觉上来看,本作在下雪的画面处理上十分随意,下雪的过程就像是在下羽毛一样,一点都没有雪花的质感。同样的问题还出现在狩猎和光线的处理上。狩猎时,鹿和芦苇都是土黄色,在视觉上存在重叠,很难看到猎物到底在哪。而光线这方面,甚至个别时间段太阳照射出来的光还有锯齿痕迹,对光线没有做锐化处理。更糟糕的是还会出现现诸如人物卡在地下或是山缝隙之类的BUG。相比较而言,本作在地形和人物建模方面做的反而比较用心,虽然地形只有山脉和平原两种,但是山脉纹理清晰,人物的建模也算棱角分明,在辨识度和视觉观感上还不错。
无论是在画面的表现力还是优化方面,本作都给玩家一种不走心的粗糙感。冰封废土题材带来的偏暗色调无法掩饰不尽人意的整体画面,在颜色的逻辑选择上也缺乏合理性的区分,更不要说人卡在地下需要重启游戏才能解决的糟糕体验,本作在画面上唯一能拿的出手的只有建模了。几乎没有处理的优化再加上本身不算出色的游戏画面,这一切都让本作在画面表现这一块显得十分糟糕。
优秀的故事确实吸引玩家,可惜的是庞大的地图缺乏丰富的具体元素来支撑。这逐渐让玩家陷于来回跑图的无奈之中,难以驾驶的雪橇更不是解决跑图的良药,而糟糕的游戏画面在视觉上无形的加重了玩家跑图的疲惫感。丰富的建筑生产玩法只是探索生存类游戏的一环而非全部,走到屋外,探索未知的世界才是玩家的第一选择,但是这个选择却被稀少的地图元素所扼杀,当这些综合起来看时都让本作显得有些舍本逐末。探索生存累游戏让玩家走到一望无垠的屋外只是第一步,更重要的是让玩家享受在屋外探索的惊喜与快乐,而这最重要的一点,开发商显然没有做好。
归于沉寂
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