春希
2019-11-02
在《使命召唤:现代战争》中,动视终于想起了让自己名声大噪的东西。
动视和玩家对《使命召唤》战役的不满已经由来已久了。诚然在当下的市场环境中,“战役”已经并非《使命召唤》的最大卖点,耐玩性更强的多人模式才是保证玩家粘性的立根之本。但作为凭借战役起家的《使命召唤》来说,它的战役就犹如春晚,可能大家都嚷嚷着不抱希望,食之无味了,可一旦游戏发售,战役表现不佳——哪怕平平,它还是最易成为引起玩家不满的导火索,或是使玩家时隔一年之后,重拾“年货”话题的一个引子。
为此,动视先前在“未来”、“科幻”战争题材稍显疲态的情况下选择回归二战,在《使命召唤:二战》中交出了一份人类战争史上分量厚重的“二战”题材答卷。同时,这也是《使命召唤》系列的起点。
而更重要的是,“二战”对于玩家虽然陈旧,但按系列时间线来说其实是一副暌违太久的“崭新”的面孔。这就和《刺客信条:起源》一样,既然系列时间线已经推得太靠前,能扩展的设定扩展地差不多了,那倒不如直接将主题回归到已在玩家心里留下情怀,并能让玩家重拾新鲜的节点上来。
但对于这一当前世界上商业价值最高的游戏IP来说,《使命召唤:二战》的战役表现仍是乏善可陈的。关卡中部分场景设定,能让系列老玩家看一眼就知道接下来会发生什么。一些国外媒体对该作的好评也大多集中在丧尸模式和多人模式,对战役仍指出了一些具体缺陷,比如赶工,和剧情逻辑说服力不足等等。
到了《使命召唤:黑色行动4》,战役部分则直接被砍掉。而在如今的“使命召唤”,也即《使命召唤:现代战争》中,动视似乎意识到了,尽管“二战”是系列起源,但在战役部分真正让《使命召唤》名声大噪的,其实是普莱斯和马卡洛夫等人主演的“现代战争”三部曲。于是,在这一次战役中,普莱斯队长回归了。
首先要说明的是,这一次剧本当普莱斯出场时,玩家是看不到老熟人相拥而泣的场面的。因为之前的三部曲已经将故事完全了结,除了普莱斯外,小队成员和反派差不多死了个干净。就像这一代的名称《使命召唤:现代战争》,副标题没有序列数字,老人物会轮番出场,但情节和时间线与先前作品相比完全属平行世界,几无瓜葛。
甚至说,如果不是最后结局有一个令玩家印象深刻的赚情怀的镜头,普莱斯在战役内的存在感其实是较为薄弱的。而这和该作新引擎带来的画质提升以及这次的战役节奏有关。
先不论手感,在新引擎加持下,《使命召唤:现代战争》的画质确实达到了历代最高水准,且优化出色。人物面孔栩栩如生,纹理与色泽使人感觉更加鲜活——或者说更有气色,而非死水一潭。就普莱斯这人而言,在建模精细度上,他就与当年的队长有很大差异了。子弹射出时,枪械一侧弥漫开的火药粒子效果更为清晰和逼真。夜晚场景下路灯和火焰等光源的扩散效果也在往现实方向靠拢,营造出的夜战体验是颇为新鲜的。
不过,至少在这一代中,动视似乎没打算用新引擎为普莱斯、肥皂等人书写太多惊心动魄的篇章。这次最多的笔墨是落在了一位新人——一位中东地区女性领导者“法拉”的身上。
一直以来,动视习惯在战役中让玩家从不同阵营、不同角色的视角去设身处地地体验战争,并以此来多线推动情节。在《使命召唤:现代战争》中,这点几乎是做到了系列极致。
在这次的战役中段,动视接连插入了法拉幼年与曾被敌军囚禁在监狱内的回忆。值得一提的是,在这段幼年法拉逃命并反击敌军的关卡中,玩家操纵这名小女孩是能跑能跳,以及,能挥舞锐器,举枪射击的。
穿过罂粟丛
或许是动视试图在这一关内营造一种类似《生化危机2》“暴君”的压迫感,小女孩要试着隐藏行踪,中一枪即会毙命,有一丝的疏漏就会导致关卡失败。而敌方士兵也正如“暴君”一般行动迟缓,但致命。整体来说,这些关卡描绘地很是残酷,也给到了玩家足够压力。
但与此同时,或许因人而异,在这类关卡中我的感受,其实是对动视大胆而不避嫌的描绘的震惊占了主导,完全盖过了其他感受。
先前提到的在监狱内的情节,也需要玩家扮演当时的法拉,体验一长段受刑过程。或许可以认为,《使命召唤:现代战争》在做的是为玩家呈现更多军人以外的,被卷入战争者的视角。这在以往的战役中同样存在,但数量不多。
另外,《使命召唤:现代战争》的战役大概是掺杂进平民最多的。
在这一代战役中,《使命召唤:现代战争》对“现代战争”一词的部分诠释是,战争蔓延到现代都市,比如一些欧洲的标志性城市。敌方军队会冲入城市内不分警民地射击。某一关当爆炸声与枪声突然变得铺天盖地时,系统并不会给到玩家一个确切的方向和路径指引,而是任由玩家去生存与保护民众。
当时系统的这一设定让我尤为中意,它使我对方向略感迷茫,而城内,或者说我的身边又皆是倒下的警民与敌军,对绝望的氛围刻画尤为强烈。
在黑夜之下进行的一些行动则是该作新引擎视效带来的成果之一。当环境完全黑暗时,枪身战术灯的照明范围会极为有限,效果大约和网上调侃的“恐怖游戏中的手电”差不多。这么一来,玩家身处暗处时的危机感是倍增的,空气中灰尘颗粒与空旷厂房内不时回响的脚步声也会使玩家愈发紧张。寻找敌人方位也成了难事——或者说,包含了更多战术和意识方面的成分,比如听声来判位。
一些在夜间逐层扫荡房屋的情节则与现代特警的执法范围较为接近。小队成员在楼道间的站位、推进以及搜查方式,与我曾看过的一本特警训练相关书籍中记录的内容如出一辙。比如4人小队在楼道间推进时各自负责的视野范围,探查拐角、破门时的双人配合等等,细节刻画地非常专业。
这次战役中比较令我满意的是,《使命召唤》中公式化的,在一个没什么特点的掩体区域内清理敌军的设计少了很多。取而代之的是单个章节的流程与时长大大缩减。比如先前提到的夜间清扫房屋的章节,玩家清理完了3、4层楼,章节就结束了。
如果是以前,或许还会加一个走出楼房后在街上与敌军远距离对射的设计来增加关卡内容,撑起时长。但这次真的很少有。除了一处在医院内的战斗外,当时那关设计几乎要有以前公式化内味儿了,不过动视还是加入了“绊线手雷”这样的新内容来提升变数。
并且,或许是动视刻意为之,这次战役每一章节间的动画大多变得极短。短到大概和章节内一段简单的对话差不多。章节起始时也不再有大段的渲染和铺垫,大多直入主题。
章节间几乎不存在割裂感。因此当我刚上手花两个小时一口气打完前四章时,我甚至以为我仍处于第一章内。而且在我印象中,《使命召唤:现代战争》似乎还刻意隐去了章节加载的进度条和Loading图标,或是它做得非常不明显,我完全没有察觉到。
再加之关卡内的新设定与惊心动魄的剧本,《使命召唤:现代战争》战役给我的感受其实是接近“一镜到底”的。当然,《使命召唤》擅长的多线叙事无法“一镜到底”,但它整体章节叙事的流畅度和节奏感是与之大体相似的。
不过也正因纯叙事与背景内容介绍不多,《使命召唤:现代战争》的战役总给人一种意犹未尽的感觉。故事好像刚开了个头,就结束了。该死的反派也死了。战争背后的阴谋却只揭开了冰山一角,让人不是很尽兴。
关于战役,这次还有一些与“底线”和“政治倾向”有关的争论。在一些与“底线”相关的关卡中,我没有尝试做出极恶劣的事会有什么后果,但仅仅是游戏内表现出的,就已经足以让玩家对“双标”或“正恶”的界限感到困惑。
这里就不具体举例了,以免剧透以及引起不适。但我说这么一个细节,这次的《使命召唤:现代战争》在进入战役列表页面前,就事先弹出了一个内容预警选项,来让玩家确认。之后在某一章节内,又刻意设计了一个是否回避剧情的对话选项,来二次“警告”玩家。
这次《使命召唤:现代战争》有个很关键的操作变化,就是增加了“架枪”功能。玩家可以在几乎任意掩体转角处架枪,以在减少身体探出面积的同时进行射击,视角转变非常自如。另外,玩家随意移动人物即可解除架枪模式,用起来非常方便。
再结合上这一代多人模式下面积较大、转角较多的地图,你会发现,蹲墙角阴人的玩家变多了。但这与《使命召唤》历代主打的快节奏、高强度竞技对抗多少是冲突的。喷子和阔剑地雷的出场率会大幅攀升。
再一个值得深挖的操作是与门的互动。玩家大可用力推门,门会迅速被打开。但若你运气不好,门后的阔剑地雷就会直接被触发,送你归西。另一种选择是轻轻打开一条门缝,缓缓向前,谨慎地探查视野后,再将门推开。
2v2模式则更为直接。在一个范围极小的地图内,两边随机配发相同枪支,组队厮杀。快的话不到10秒一局。基本不存在阴人一说,就看极限的手速与准度。
至于这次的合作模式,难度真的很大。4人一小队进行一场PVE任务。若有玩家倒下,彼此间能互相救助。但是,场面上不断涌上来的AI人数,是真的不少。稍有疏忽,AI就很容易绕到玩家身旁无掩体的一侧。最后时常会变成4名玩家互向对方奔去,疲于救命。
64人的大战场模式玩法接近《战地》。占点、拿分。不过这一代地图楼宇真的很多,非常地立体。玩家基本是标配喷子与阔剑地雷。所以尽管地图大了,人多了,但玩起来还是“巷战”的味更浓一点。
整体来说,《使命召唤:现代战争》交出了在历代中排得上座次的战役模式。节奏几乎可以说是历代之最。情节设计也大胆而有沉浸感。但剧情交代的着实太少了,刚刚起头就没了。新引擎为《使命召唤:现代战争》带来的画面、声效加持也非常显著,不枉重启的“现代战争”之题。
至少目前来看,对于明年的《使命召唤》,我最期待的是它将会是这次重启的“现代战争”的第二作——当然这并不可能,明年的《使命召唤》已确认为“黑色行动5”。但就品质而言,我希望是的。
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