廉颇
2020-07-09
从期待到实际上手,对《紫塞秋风》有态度转变吗?有。
从当年上E3播片,再到今年的演示,至少从我个人来讲,对《紫塞秋风》都是非常期待的。当实际上手之后,我才发现,这款游戏既有我想象中的那份精彩,也有一丝意料之中的遗憾。精彩的地方是《紫塞秋风》的长处,遗憾的则是一些细节的欠缺打磨。
关于南派武侠的游戏很多,关于西北武侠的游戏则少之又少,况且游戏背景还选在了敦煌,豪气与浪漫在大漠黄沙里翻滚,卷过了一脉脉沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋风》的开篇和选题,再怎么说也是惊艳的。
在主菜单可以听到西北唱腔,进入游戏后也是从一段内心戏展开。游戏一开始并没有选择激烈和豪迈的沙漠,反倒选择了静谧和压抑的“水”作为教学篇的主题元素。玩家在水中斗战心魔,在水中与金身罗汉过招。
教学关的场景风格和游戏主体,有着较为强烈的反差,反差之下,又是两者在文化内涵上的内在交互,这也就使我们并没有感到突兀,反而有种“意料之外,情理之中”的惊喜,使人由衷佩服这种设计。至少在开篇,这款游戏就展现了一定的文化底蕴。
教学关的另一个重点,就是基本操作。《紫塞秋风》的环境交互系统,做得还是比较复古的,很有早期《生化危机》的味道。好处就是玩家玩起来非常的熟悉,而且操作也颇为简单,不会像当今的大部分游戏一样,让你觉得繁琐。使人不得不感叹,这种化繁为简的环境交互系统,在细节上到底带来了多少便利。
离开教学关,我们正式进入游戏,场景转换到了大漠的酒馆中,然后主角要开始寻找那位听说很厉害的老板娘,这种设计和构建,颇有《龙门客栈》的味道。此时,为了能将各种要素聚集起来,游戏并没有为我们打开一个公式化的开放世界,而是将场景全部集中在了这个酒馆中,将信息进行你凝练。这样一来,有用信息很容易被玩家关注到,也不会在通关后,感到遗憾。
游戏中有两处地刺陷阱,一条活路和一条死路,活路可以通过跳跃躲避陷阱,死路则不行,玩家会被空气墙阻拦,最终落命。目前,很少有游戏能给玩家带来这种直观,且不拖泥带水的游戏体验了,对比欧美大厂中角色千奇百怪的死法,反而冲淡了游戏核心机制的直观性。《紫塞秋风》的直接,使人可以将注意力集中在游戏性本身,而不是五花八门的环境当中。
就近几年的国产游戏的内容来说,大部分玩家对游戏内容的丰富性是有一定要求的,转换成最直接的计算方式,就是游戏时长,做的短了,就会被玩家说骗钱。《紫塞秋风》的通关时长,大约在20到30个小时之间。在整个游戏将近20章的内容面前,制作组最终在有限的资本中,玩出了他们自己最好的解决方案。这样不仅节约了成本,还取得了非常不错结果,使人想到了《紫塞秋风》的章节设计。
虽然叫做《紫塞秋风》,而且选择了大漠背景,但游戏中的关卡章节与场景的封闭性都很强。他们规矩的将一个章节就控制在一个关卡左右,这就让玩家不会去因为庞大的地图而分心,反倒能集中注意力在当前的关卡内,注意力集中在《紫塞秋风》想要给我们展示的内容中。
《紫塞秋风》在这样的设计中,理所当然地做好了两大核心板块,第一是战斗,第二是剧情,这里我们先聊聊剧情。《紫塞秋风》选择了莫高窟和敦煌文化作为背景,这种文化背景虽然鲜有人关注,但其背后隐藏着深厚的文化背景和哲学色彩,这些在《紫塞秋风》中,都被一一还原了。
《紫塞秋风》中还夹杂着非常浓厚的地域文化,比如老板娘是个说四川话的女人,对话的时候常在普通话和四川话中无缝切换,而其中有一关的BOSS还会说陕西话,给人了莫大的惊喜,而且在整体的建筑风格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。
纵观整体剧情,《紫塞秋风》的构建还是颇为完整的,支线任务不及时完成或者没有留意的话,就会产生无法挽回的后果,包括一些关键人物,玩家也可以决定他们的生死,具体就不再剧透了。
说完剧情,我们再说说战斗。
不得不说,《紫塞秋风》的战斗是真不错——这符合我们对于它的第一印象。
《紫塞秋风》在传统的动作模板中,加入了非常符合武侠设定的变招连击系统,玩家可以自由地切换各种剑法,战斗起来的画面非常炫酷,而且除了剑法外,游戏中还有拳脚功夫。每一套剑法的招式不同,侧重点也不同,拳脚功夫的系统则和剑法完全不同,可以说是另一套非常完整的系统。这套战斗系统的趣味性和操作性,使《紫塞秋风》跻身于目前国产游戏的头部行列中。
武侠游戏强调连招,连招的基础是什么?是硬直。在以往的武侠游戏中,虽然设计了套路颇多的连招,但玩家苦于BOSS无硬直的设定,看着手中的连招,却无从施展。
在《紫塞秋风》的BOSS设计中,连招就变得非常稳定了,只要破除掉BOSS的架势槽,玩家就可以无缝地去连接任意两套剑法,来发动密集的攻势,打得BOSS毫无还手之力。由于《紫塞秋风》身为动作游戏,但却特意没有设计锁定功能,所以这就给了BOSS喘气的机会,他们找准时机滚到一旁,架势槽以极快的速度恢复后,玩家又要开始新的一轮战斗,更进一步增添了战斗系统的乐趣。
在《紫塞秋风》中,只要两套剑法反复切换,配合破防就能打出极长的连招时间,甚至可以不用打出技能。这个设计很好的降低了玩家的上手门槛,而且几乎所有剑法的连招都是普通攻击接一套独立技能。由于降低了操作门槛,玩家自然有可以把精力,集中在丰富多彩的变招中。
总的来说,《紫塞秋风》是一部非常年轻的作品。你可以看到作品本身的冲劲和想法,以及制作组实现这些想法的行动力,而有趣的战斗、精巧的世界设计、颇有深度的剧情构建和许多非常微妙的细节,是这款游戏难得的闪光点,唯一遗憾的,就是一些旁枝末节的细节。打通了这款游戏,使我不得不想到了游戏中最经典也最常见的一句话,这句话从某种程度上展现《紫塞秋风》作为国产单机游戏新秀的决心。
“江湖就是江湖,没有情面可讲……”
“继续?退出?”
当然是继续。
紫塞秋风
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