万物皆虚
2020-07-29
在很多影视作品中,街角的咖啡馆和小酒吧,总会成为非常重要的演出场景。人们似乎在潜意识里就认定,这类环境清静、位置隐蔽的小空间,是最容易让疲惫的灵魂寻得安慰的场所。在酒精以及咖啡因的催化作用下,即使是再桀骜不驯的人,都会在这里卸下所有的伪装与包袱,向柜台里的侍者或是周围的陌生人,倾吐自己不为人知的一面。随着顾客灌入一杯杯成分复杂,功效不明的饮料,这些小空间逐渐被他们的故事填满,成为繁华闹市中一处独特的风景。
我个人确实非常喜欢这样的设定。因此,《终点咖啡馆》这部作品,在还没正式推出前,就已经被加入到了我的愿望单中。而发现这款游戏的契机,则是因为我刚购买了同题材的《VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动》,后者无疑是视觉小说这一独特游戏类别中,最为成功的代表。
但与“酒保行动”不同的是,《终点咖啡馆》最初吸引我的地方,并非是游戏的剧情,而是游戏独特的3D化视觉效果。
对于部分玩家而言,视觉小说类游戏,往往意味着相对低廉的制作成本。毕竟,游戏制作组的工作,无非就是画几幅单调的背景图,搞几个看上去比较养眼的角色立绘,甚至不用做太多复杂的动画效果,只要将这些素材往画面中一放,底部配个文字显示栏,在剧情不拉胯的前提下,就算得上是一部合格的视觉小说游戏。
但《终点咖啡馆》,却和以往任何一部视觉小说游戏都不太一样,它通过3D画面的形式,使视觉小说游戏,真正实现了在观看体验上的一次突破。玩家能看到的,不再只是动作单调的纸片人,而是如电影般细致的角色演出。这让游戏的观赏性,得到了极大的提升。
经过3D化处理后,玩家的游戏体验,就更像是在观看一部动画电影。虽然本作人物的3D建模效果一般,一些场景还会出现模型错误,但这并不影响玩家体验剧情。值得肯定的是,由于这种全新的表现形式,一些以往在游戏中难以实现的演出效果,到了本作中都不再会成为问题。
3D的视觉效果,相较传统的2D平面演出,自然出色不少。配合本作专业的中文配音,可以说是真正让角色“活”了起来。除此之外,制作组也有了更多的可发挥空间,他们不光能赋予角色更加丰富的演出效果,同时,也在尝试通过电影式的镜头语言,为玩家带来前所未有的观赏体验。
游戏非常注重镜头语言的表达,随着玩家每一次点击对话,玩家的主视角镜头都会发生一定的变化。镜头会在远景与特写间相互切换,营造出电影分镜的感觉。屏幕上浮现的字幕,也会根据镜头的转换而改变大小。这些都为后续的剧情氛围渲染,起到推波助澜的效果。
令我印象最为深刻的,是游戏接近结尾处的一处剧情。当一场风波过后,咖啡馆重回往日的平静。与角色一路走来的玩家,会通过一小段剧情,代入到顾客的视角中,与主角们进行互动。游戏在这里,并没有为玩家提供对话选择的机会,而是在与角色的交流中,通过黑屏字幕,这一非常电影化的处理手法,拉近玩家与角色之间的距离。如果说,在此之前玩家还是一直在扮演着观众的角色,那么通过这段处理,就让玩家有了真正上场演出的参与感。
而作为一款视觉小说游戏,剧情的好坏,自然是玩家在体验游戏时,最为关心的部分。《终点咖啡馆》靠3D画面,能在第一时间吸引到玩家的目光,但最终,决定玩家是否通关本作的,还是在于剧情的好坏。
《终点咖啡馆》的故事,并不算复杂。正如它的名字那样,这是一处逝者可以到达的咖啡馆,它充当着阴阳两界之间的中转站。在这里,逝者的灵魂只能停留不到24个小时。一旦超过,就需要面临来自“委员会”的处罚。决定这24小时该如何度过,是每一位来到这里的顾客,都需要面对的终极考验。同时也是游戏希望引发玩家思考的焦点。
在有限的24小时里,每个人都有机会选择自己不同的过法。会有人选择靠买醉来虚度光阴,也会有人,用24小时去回顾自己走过的一生,骄傲或是悔恨。会与人积极调整心态,迎接新生。众生百态,在这间狭小的咖啡馆里,接连上演。
剧情的展开,则可以简单分为主线和收集两个部分。主线就是看播片,没有什么再值得一提的内容。而收集部分,则一定程度上,起到补全剧情设定的作用。如果玩家只是一味地推动主线剧情,而不去探索其他内容的话,那最终通关后的体验和感悟,必然是不完整的。
游戏将大量的分支剧情和背景介绍,隐藏在了主线剧情之外。制作组通过一种类似解密游戏的玩法,来向玩家展现,《终点咖啡馆》世界观下,更多不为人所知的小故事。就好像是在玩一幅拼图,玩家通过主线剧情,拼凑出了主角的形象,但要想使这个形象变得更为鲜活立体,让拼图成为完整的一体,就需要通过收集玩法,去弥补其中的空缺。
3D化的场景设计,在此也就有了用武之地。游戏在剧情推进的间隙,加入了第一人称视角的地图探索玩法。这也是游戏中,玩家少有的,可以自由行动的环节。通过主线剧情,玩家会收集到不同的记忆碎片,再通过这些碎片,去解锁特定的隐藏文本,补充故事的剧情,或者深入交代游戏的世界观,相当俗套的玩法设计。
但不可否认,在视觉小说游戏中,这样的设计依旧行之有效。这些收集内容,最终全部都以文本的形式呈现给玩家。它们交代了咖啡馆中发生过的各类趣闻,也在逐渐向玩家揭示,隐藏在咖啡馆背后的秘密。当玩家逐渐理解了这些故事,也就理解了制作组想要传达给玩家的观点。
虽说如此,但还是要指出的一点是,本作主线与支线的内容占比,存在着一定的不平衡。就像之前说的,如果单是体验主线剧情,玩家或许并不能准确理解,制作组想要表达的观点,这些内容被过多分散在了支线收集中,导致主线部分的剧情,在流程不算长的前提下,很容易使玩家产生不明所以的感觉。
总的来说,《终点咖啡馆》是一部制作理念非常先进的视觉小说游戏,它用3D化的视觉效果,电影化的表现形式,为玩家带来了一场前所未有的观影体验。虽然不可避免地,会存在一些细节上的不足,但敢于去尝试新的制作方式,对于创作者来说,是一项不可多得的优秀品质。
从这部作品中,我们也不难看出,制作组想要表达一些,他们关于生与死之类,宏大哲学命题的思考。他们为此做了非常充足的准备,大量的文本内容,足以展现他们的野心。但在情节安排上,或许稍微调整一下主线与支线内容的占比,会让玩家理解起来更为顺畅。
终点咖啡馆
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