海涅
2020-09-16
你要问我独立游戏最常见的玩法载体是什么,我一定毫不犹豫地回答Rougelike。其丰富的随机性和独有的玩法机制,可以让创作者使用最少的素材,达成最高效率的回报,可谓是独立游戏作者的第一命题。但Rougue却从来不是独立游戏的唯一答案,还有另一种从呈现结果上完全相悖,却在设计理念有相同之处的玩法载体,那就是类银河恶魔城游戏。
两者相差甚远,从其游戏表现来看,以随机性为主的Roguelike游戏善于让玩家的每一次游玩体验都新鲜无比;而类银河恶魔城是以固定的游戏内容,却不一次性展现在玩家面前,用立体的设计,让玩家一点一点发掘出超出预料的新鲜玩意,可谓是完全不同。但这两者又在设计理念上,高度重叠,都是用有限的资源,创造出更具备重复可玩性的关卡。Roguelike是一个会不停变化的自变量,而类银河恶魔城则是一个藏起了一半的不变量,虽然它自始至终是固定的,你却总是能在不同的视角审视下,让静止的地图似有机生命般活络起来。微妙的设计从宏观上看不算起眼,置身其中却玄机颇多,灵犀一笔的奥妙让游戏获得1+1远大于2的奇妙效果。
《勇敢的哈克》就是一款精于此道的类银河恶魔城游戏。旨在通过一明一暗,半漏不漏的地图设计,及复杂多变的交互,给你在相同的地点,熟悉的场景,却柳暗花明的惊喜一面。
《勇敢的哈克》的美术元素格外引人注目,你的第一眼,很难不被其吸引。虽然这么说对于一款游戏有些冒昧,但在沉浸游玩之前,其精致的美术确实能恰到好处地吸引到你,通俗点来讲,就是很有味道。
自带引流的滤镜,独特的打光,形象精简却更能凸显帅气的主角,《勇敢的哈克》在外表上,已经具备了相当的眼缘,属于见了就会被注意到的类型。而你定睛一看,又会发现其中耐人寻味的场景装潢,脱胎于现实的魔幻标语,游走在反讽与自嘲的形式主义,它所表现的一切,都让你能有足够的耐心沉浸下去,好看的皮囊,确实是打通玩家与游戏隔阂的快捷通道,接下来只需要妥当的设置与引导,就能让玩家心甘情愿地流连其中。
但《勇敢的哈克》绝对不是徒有虚表的“艺术品”,因为它也足够好玩。类银河恶魔城的玩法载体下,《勇敢的哈克》创造了一个似乎有着废土朋克内核的架空世界,当玩家置身其中的一刻,三张大地图便有序地铺开在玩家眼前,像我刚说的,让地图活络起来便是其精髓所在。
活络一词,主要体现在玩家个体的不同抉择上。让玩家拥有抉择的权利,这是分支路线所赋予的能力,而让分支路线能在小的道路上不相为谋,却在大道上殊途同归,这就是类银河恶魔城的魅力所在。《勇敢的哈克》的游戏路程,无时无刻不在抉择中进行,地图中随处可见的岔路、隐藏路线把你送进陌生的方位,而你最终发现一道门时,背后又是新的一轮选择,循序渐进的关卡流程和优秀的关卡设计,让玩家的旅途充满了挑战,而大板块回溯,则让你能以打乱顺序的方式,选择你想挑战的路线,每个玩家都在经历相同的磨难,其过程却千差万别。
在试玩这款游戏时,我曾因为特殊原因回档从头来过,导致这款游戏的抢先体验版本其实通关了1.5次。在第二次游玩时,我特意选择了和第一次游戏不同的路线规划,达到同一进度的时候,我惊讶地发现,同第一次相比,游戏的收集项目少了一些,这直接导致第二次游戏时,我只能以仅仅拥有两点初始血量的角色,迎接接下来的巨大挑战。
是的,《勇敢的哈克》的游戏旅程,除了设定好的关卡挑战,还不乏有许多收集物品,其中有涉及流程的重要物品,以及非必要的“生命碎片”。非必要物品虽然不是必要条件,却能在困难重重的游戏流程里,让你获得更轻松的游戏体验,不同玩家在游戏中的不同选择,不同心态下对于相同关卡的攻克,都会影响到玩家对于地图的探索,如果你直接选择了最难的几条路线,心境的变化让你无暇探索,错过了几个增益类物品,往后的挑战可就难咯。
其实,关卡难度倒也其次,难一些不过多死几次,玩家对于动辄“暴毙”的游戏体验,早已习以为常,同类游戏中最痛苦的还要数迷路二字。毕竟在挑战中不断超越自我,总比迷失在找路上的逊哥来得好。
但迷路在《勇敢的哈克》中倒不算常见,这都要得益于优秀的游戏引导,一条清晰的主线剧情,由NPC角色将玩家与世界串联起来,虽然只是大地图上的一点标示,却如烛火般照亮了玩家前进的路线。当然,还要归功于轻量化的类银河恶魔城设计,《勇敢的哈克》虽然也是路中有路的那一挂,却好似Roguelite之于Roguelike,对于复杂的地图选择了较为轻便的纵向设计,即只在大板块回溯,虽然这么做会让该类游戏的骨灰爱好者觉得深度缺失,底蕴不足,却恰巧适合一款体量不大,抢先体验上线的独立游戏。要知道,地图越复杂,游玩成本也就越高,一款十分烧脑动辄死路的内容产品,在抢先体验形式的上线下,你很难保证自己在放下几个月后,游戏更新关卡时,还能全身心地投入其中不觉疲惫。
轻便简装的地图设计,让游戏不乏探索乐趣,又让关卡与关卡间变得顺滑流畅,不会随时随地保持着高度紧张的窒息感,这是一个十分友好的让步。有时创作者气吞山河的野心,反而会让游戏过于晦涩,对于没有玩家基础的独立游戏创作者来说,平衡好两者间的度,也是优秀的策划能力。
但既然有放弃就一定要有补偿,在地图设计方面的让步,《勇敢的哈克》的创作者以关卡的设计,对玩家进行了全方面的补偿,三张地图三次惊险刺激的追逐战,让《雷曼》粉丝大呼过瘾,而三次追逐战又以大板块作为分隔,玩家虽然能选择不同难度的路线挑战,但三次代表游戏高潮的追逐战,又必定以难度递进的形式呈现,这也是创作者的功底所在,一次比一次更难,一次比一次更惊险的极限追逐,让玩家越发期待接下来的挑战,三次递进有序的设计,又让玩家不会在探索中感到落差,产生大不如前的观感。
当然除了追逐、机关外,游戏也理所应当地设计了战斗部分,战斗道具也是依游戏进程获得,直接涉及到主线剧情,三大关卡更有需要武器触发,才能推进的地图板块,这让玩家不仅是大地图中,甚至是区域间也进行了联动。从前推到后,再从后退回前,主线剧情、地图、装备间形成了优秀的闭环线路,最后达到全盘皆明的效果,看着探索率100%的地图,玩家会油然而生一种成就感。
不过,不得不说《勇敢的哈克》在战斗方面,确实不算特别优秀,反而是BOSS的动作设计,更加突出。战斗道具比起战斗功能,更大的程度上是关卡流程的推进工具,这一点稍有遗憾。这也让目前《勇敢的哈克》的游戏流程,更注重探索与发现,而非战斗与成长。
游戏中的能力界面更是几乎用不到,除了密码房打开看一眼密码,平时少有用处。
总体来讲,《勇敢的哈克》拥有在同类产品中,值得一玩的游戏内容,轻量化的地图设计更加偏向于线性,却又不同于线性的单一,注重探索的《勇敢的哈克》,能让玩家在旅途中,感到地图像有机物般,随着自己的变化而变化。深度方面的缺失,又被关卡的内容呈现所弥补,是一款相互衬托,优点明显之作。
但目前抢先体验阶段的体量较小,剧情方面难以一窥究竟,可能《勇敢的哈克》有着更大的布局在等着玩家,所以,这也是一款未来可期的诚意之作。
勇敢的哈克
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