伊東
2020-10-28
在我还小的时候,市面上出现过一些可以用来“玩”的儿童读物,它们有的是儿童画刊的附属品,有的则是夹杂在寓言绘本中的简单互动,它们的共通点是通过纸面游戏的形式,以增加故事的趣味性与读者的代入感,说这是最原始的沉浸式体验了可能也不为过。
《Carto》似乎就是受到这种游戏绘本影响而诞生的一款游戏,它好像一位多年不见的老朋友一样,唤醒了我早就被遗忘的童心。
《Carto》是一款由中国台湾Sunhead Games工作室开发,拥有特殊玩法支撑,美术风格独特的2D解谜独立游戏。
视觉表现上,通篇使用的手绘水彩风格让《Carto》的每一个定格瞬间都像是从绘本上撕下的一页。不管是场景还是角色的表现,它似乎随时随刻都向玩家强调着自己有着独特而可爱的内核。如果你怀念那些儿童绘本,《Carto》在画面下暗藏的某些东西真的会让你感到一丝怀念与安心。
实际上,上手游玩之前,本作的独特可爱的画面风格就已经撩动了办公室许多猛男的心。
《Carto》的故事非常简单,小主人公卡朵因为一次意外与自己的外婆分离,独自流落孤岛的她,凭着自己制图师的特殊能力踏上了一段寻找外婆的冒险之旅。故事由多个小章节组合而成,每一章节卡朵都会在一个陌生的区域认识新的朋友,并展开新的冒险。
和市面上的大多数绘本故事一样,《Carto》的故事也是是围绕着主人公的冒险与成长展开,故事中没有什么反转与伏笔,有的就是直来直去的冒险故事,和最单纯的情感表达。
如果要找一种比喻,《Carto》就是一个孩子在睡前最想要听的故事,波澜壮阔的冒险背后没有恶意与伤害,甚至没有什么说教意味,只有无限的温柔与会心一笑。
你也许会觉得这样理想化的故事只是游戏机制的附属品,我也不敢完全否认,但是就算是这样,《Carto》也尽其所能做到了最好,从感性上来说,《Carto》在甩开了复杂故事逻辑的包袱后,显得坦然而轻松;从理性上来说,故事的进行又与游戏玩法完成了完美的自洽,让你很难去从设定上挑出它的毛病。
相信不少玩家都在孩童时期为自己绘制过秘密地图,甚至幻想着自己跟着地图踏上冒险道路的情景吧,《Carto》就用他主打的特殊玩法为玩家支撑起了上面的故事。
既然提到了游戏玩法,那就正式地来聊一聊《Carto》的灵魂,“走”和“拼”吧。
在游戏的一开始,你被安排在了一座支离破碎的海岛上,整张地图的可探索区域极为有限。但是很快你找到了第一张地图碎片,当你将它拼接在你身边的地图时,眼前出现了新的草原。
《Carto》为玩家提供了宏观与微观上两种可以自由使用的变量,而这两个变量,就是这个世界的一切。
从微观角度控制主角,在拼接完成的世界中自由移动的探索模式;从宏观角度利用拼接和旋转地图碎片,来改变探索模式中世界模样的制图模式(姑且这样称呼),这两种操作模式的有机结合,也就造就了《Carto》所有谜题的核心。如果要简单概括一下的话,我们要做的事情只有两件:“走”和“拼”。
对于一个主打特殊玩法解谜游戏来说,除了基础操作的“走”与特殊能力的“拼”,如果想让自己谜题成立的话,还需要一条用于限制玩家行动的规则;于是《Carto》便给玩家设下了简单且唯一的限制:只有边缘地形相同的地图碎片才能对接,如果你想放置一块碎片,那么你必须保证它的存在位置合理,不会出现地形上的断层。
而游戏的故事,就在探索取得新的地图,拼接后再进行探索的循环中展开,在其中穿插谜题与演出用于丰富每一章节的游玩体验。在游戏的前几章,制作组都非常贴心的用各种提示来告诉你他们把谜题限定在哪里了,很多时候你只需要移动或旋转一两张地图碎片便可以解开。
看到这里,也许你会担心,《Carto》的游戏机制确实带来了新鲜感,也确实可以在游戏前期保持一段时间,但如果只是一味地通过重复的地图拼接来推动游戏,会不会让玩家对中后期的谜题感到重复或枯燥。
我知道,因为我在游戏进入第三章时也产生了这种担心。
事实上,这确实是许多特殊玩法支撑的游戏最常遇到的问题,制作者如果只是一味地随着游戏进程扩大谜题规模,却无法及时刺激玩家的神经,追上玩家对于游戏机制理解速度的话,新鲜感所带来的乐趣就会很快被消磨殆尽。
但是值得庆幸的是,《Carto》用一种比较聪明,或者说狡猾的方式规避了这一风险。在玩家熟悉了前三章的“走”与“拼”之后,制作组迅速在幕间故事的第四章设下了一个角度不同的谜题:当可以控制的地图变为房屋楼层时你该如何思考?
说它这样狡猾,是因为它并没有选择直面问题,而是通过及时地改变谜题的设计方向重新激发了玩家的新鲜感,同时从不同角度深化了玩家对于游戏核心机制的理解。而在这之后,制作组也更是给各章安排了不同属性的谜题,让所有章节在为承接故事的同时也有了玩法意义上的区分。
《Carto》的故事可以被描述为善意与温柔;而它谜题设计似乎也保持了这样的理念。不同于市面上许多通过能力成长来扩张内容的解谜游戏,《Carto》在一开始就把玩家通关所需要的一切技巧教给了玩家,而玩家要做的,就是结合经验去消化理解,然后在需要的时候将其转化为武器。
如果要说整个游戏中让我印象最深刻的谜题设计,那必须要提一下游戏后期出现的冰川关卡。
在这一关中,你可能会对一些谜题感到熟悉又陌生,那是因为《Carto》从一些经典的谜题游戏中吸取了灵感,就在《Carto》原生规则的基础上加入了形状咬合后,游戏的难度也随即提升到了一个新的高度。
???????这种看似单纯的规则融合式设计,实际上很大程度上丰富了蕴含在单个谜题之中的内容,它要求玩家必须在思考如何拼接特殊形状碎片的同时,还要在大脑中为新的谜题留出一部分思考的空间。这样设计出来的谜题,除了难度,就连玩家在解开后获得的成就感都随之获得了翻倍。
当俄罗斯方块和滑冰谜题被加入《Carto》,一个巧妙的三重谜题就诞生了。当然了,《Carto》并不止于此。
有了这些巧妙的设计,相信就算你是一个玩遍了各种类型解谜游戏的深度玩家,这复杂的冰川环境也一定会给你的冒险造成一些阻碍与困难。
可惜的是,冰川关卡精巧的设计确实是《Carto》最大的亮点,但也将它最大的缺点暴露了出来。
如果说这个缺点是什么,就是非常简单的四个字:后劲不足。
就像刚刚说过的一样,冰川关卡拥有非常巧妙的多重谜题设计,即使你是一名解谜游戏大佬,他也有引起你的注意的资本,然而在引起了你的注意后,也许就没有然后了。
如果你有着非常灵敏的解谜思路,也许《Carto》只是你一晚上的休息时间。当然了,也许作为一款小而精的独立解谜游戏,7个小时左右的游戏时间似乎也算得上合情合理,但是前提是制作者要为游戏的结尾搭建一个合理的台阶。
这也许是难度曲线设计失误的原因,《Carto》并没能铺设一个让我信服的台阶。在冰川关卡出现后,游戏的谜题难度一下提升到了一个新的高度,然而当你情绪也随着难度提升而高涨时,故事却在几个不疼不痒的谜题中迎来了尾声,这种好像过山车似的情感体验,只会在没有过足瘾的玩家们心中留下遗憾。
同时,冰川关卡的巧妙设计也在无意中踩了自己的脚,突然发力的谜题虽然让人惊喜,却让之前的许多关卡都显得有些过于羞涩和循规蹈矩了,甚至会让玩家失去挑战第二次的动力。
但是这些问题都无法掩盖《Carto》本身优良的品质,最重要的是,对于《Carto》的制作组来说,他们找到了属于自己的下一块地图碎片。
一款独立解谜游戏,拥有新颖的的游戏玩法与优秀的关卡设计,而当它的制作组将这两个元素融入了一本充满童真的睡前儿童绘本时,《Carto》便诞生了,她就像是一个阔别多年但却没有长大的童年玩伴,虽然还是有一些不那么容易改掉的的坏毛病,但他确实能真真正正的带给你最单纯的快乐。
如果你愿意的话,你可以在无人打扰的休息时间打开这本绘本,跟着小制图师进行那么一段小小的冒险,也许她真的会给你疲惫的精神带来一丝属于孩童的安逸与快乐。
Carto
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