伊東
2020-11-15
如果把“牧场物语”和“胧村正”结合起来,会得到一款什么样的游戏。就结果而言,《天穗之咲稻姬》为这个问题给出了合理的答案。
《天穗之咲稻姬》是由“Edelweiss”社团开发,Marvelous公司发行的和风动作兼农业模拟游戏。是的,就算是见多识广的日本游戏媒体们,也很难给它做出一个统一的类型定义。
2017年E3上,《天穗之咲稻姬》(以下简称“咲稻姬”)的宣传片中展现出的流畅爽快的战斗画面,立刻吸引了许多横版动作游戏爱好者们的关注,而除此之外,它独特的“种田”玩法,更是引起了一批“农场模拟”类玩家的热议。
“种田”和“战斗”的结合,当然不是“咲稻姬”的独创,早在14年前,同为Marvelous发行的《符文工房-新牧场物语-》,就已经证明了两者相加带来的可能性,但在实际玩过“咲稻姬”之后我发现,“符文工房”中对于“种田”和“战斗”的描绘,也只不过是“点到为止”的“玩玩”罢了。
绝对没有轻蔑的成分,和“咲稻姬”相比。
游戏系统之前,我想先聊一聊“咲稻姬”的故事与世界观。
在人和神的世界相连的时代,存在着这样一座飘荡在云海之上的“御柱都”:拥有强大力量的雅纳特神族在这里生活工作,受到人类的崇拜,并赐予世间万物祝福。从小养尊处优的公主佐久名,由于贪玩而误将人类带入了御柱都,更在无意之中点燃了本该供奉给雅纳特主神,神灵树尊最喜爱的稻米。
对于犯下大错的佐久名,神灵树尊将她与闯祸的人类们一起,逐出了御柱都,贬往了神明都无法掌控的“鬼岛”,开拓土地,并调查“鬼族”诞生的原因。
就算是顽劣任性的佐久名,也只好在“鬼岛”上开始了自己,努力工作,打怪种田的忙碌生活。
虽然被概括为了种田,但在“咲稻姬”游戏中,真正需要佐久来培育的作物只有一种,那就是“稻米”。
日本人对于“稻米”的喜爱,悠长而深沉,相比水稻起源的中国只可谓有过之而无不及。除了大量使用稻米生产的酒水,糕点,菜肴之外,能用饺子和面条下饭的民族确实不多。
充满日本神话趣味的世界观与角色,与散发浓厚传统民族色彩的背景设定,为游戏中“种稻”与“战斗”的同时存在,架起了一座合理的桥梁,至少对于游戏主角的佐久名来说。
可爱
对于一个从小生活在城市的上班族来说,“咲稻姬”中对于“种稻”的描写,可以说是细致到了“令人发指”的地步。
在“咲稻姬”的设定中,主角佐久名作为神明的强大力量,便来自于世间稻米的“成长”与“丰收”,为了能够顺利讨伐岛上的“鬼怪”,也为了能够有一口白米饭吃,佐久名只好亲自下田,干起了农活。
既然是“农场模拟”类型游戏,那么最能够直接影响作物生长的要素,一年四季的更替当然不能少。
就和“牧场物语”系列一样,“咲稻姬”的游戏也通过“年”为单位向前推进,只不过,这里的一年,时间有点短。为了快速表现稻米的生态,游戏将每个季节的时间定为了三天,而每年一共只有十二天。
四季的变化非常分明
这种“赶路”似的四季变化设定,非常合理地为玩家分配了每日劳作所需的时间成本。
从开春的插秧到冬天结束前的整地,在第一年里,游戏会将种稻所需的全部技巧逐步教给玩家,而就算你没能完全记住,游戏也会通过不同的手段提醒你该在何时,进行何种“农作行为”。
特别要提的是,游戏对“农作行为”的真实性描写的“过分”执著,为游戏提供了一些额外的“乐趣”。
举个例子,倒退插秧,听起来没有什么稀奇的,但当这样的动作真的被做进了游戏里,会产生怎样的效果,是我之前从没有想过的。
为了模拟看不到后面的逆行作业,佐久名的步行操控会在这时变得的十分困难。一面需要顾及前面秧苗的排列与稀疏,一面又需要保证“后退”路线不会发生偏斜,这个过程虽然困难,但确实最大程度上展现了真实系“农场模拟”游戏的乐趣。
当然了,如果你真的和佐久名一样,不想干农活,也可以全部交给其他角色完成,不过稻米的质量也会因此大打折扣。
第一次插秧
不过,想要达到粮食丰收的结果,光是做好“表面功夫”可不够,这也是“咲稻姬”种田玩法最“硬核”的地方。
在通常情况下,让玩家对于“农作行为”进行模拟,是“农场模拟”游戏最简单,也是最直接有效的表现手段。“咲稻姬”做的很好,却没有止步于此。除了模拟了“种稻”所需要的“行为”之外,制作组还在作物的“生态”表现上下足了功夫。
去除田中的杂草,消灭害虫自不必说,这些都只不过是所有作物养护的基础。
“咲稻姬”特地为这些埋在土里的“稻子”设置了一个六边形的“数值表格”。六个角上所代表的,分别代表着稻米当前的数量、味道、硬度、粘性、美观和香气。顺带一提,虽然在初期没有明说,但这六个数值,其实这也正好对应着游戏主角佐久名的六项能力值,关于这个,我会在后面详细进行说明。
而每天早上,玩家都会收到一份关于作物数值成长状况的种稻日报。
每天的种稻日报可以清楚看到六角形数据的变化
你也许觉得,光是这样也没有那么硬核嘛,别急,这也还只是入门。
实际上,这六项数值的变化,是可以通过玩家的“农作行为”来实现精准控制的。其中最直接的当属每天对土地的“施肥”了。不管是田里种的,野外采集的,还是打到怪物掉落的,都可以进行熟成变为肥料,而根据这些物品的属性不同,可以为土地带来不同效果的营养增益,当然,可能还会伴有一些负面效果。
而如果要说复杂的,还是那些最大程度还原水稻“生态”的细致设定。
分蘖时的水位过踝,夏日夜晚的排水控温,出穗前的排水晒田,虽然没有强制性,就算不做也可以迎来收获,但这些行为也确确实实会影响到稻米的最终质量。
不得不说,“咲稻姬”确实是我目前见过的“农场模拟”游戏中,将收获时的玩家情感调动做到了最好的。虽然只是数值上的变化,但当你看到这些“可有可无”的细致“行为”,真的被反馈到了结果之中时,还是难免产生强烈的愉悦与收获感。
光是收获还不算完,就和现实中一样,只有经过了晒谷,打壳和碾米,才能获得可以食用的大米。
虽然不算新鲜,“咲稻姬”中也有制作料理,吃饭可以获得战斗上的增益的设定。就在获得了“大米”之后,玩家可以制作的食物种类也会立刻丰富起来,随之而来的,是更加多样化的增益种类。这也可以从侧面看出,“稻米”在游戏中占比之重。
你甚至可以做……
在刚刚提到作物的数值与角色的数值的关系时,聪明的朋友可能就已经意识到了,这是“咲稻姬”游戏玩法中,“种田”与“战斗”最重要的联系所在。
那么就让我详细地来谈一谈“咲稻姬”的战斗部分。
光说结果的话,“咲稻姬”的战斗机制新颖且有趣,在大部分情况下也表现得流畅爽快,但也许还不足以满足动作游戏玩家们的需要。
不同于“种稻”环节下的自由3D视角,“咲稻姬”的“战斗”部分被设定为了横版卷轴样式。
如果把“咲稻姬”的战斗系统拆开分析,我想其中最能称之为“核心”的,应该要属作用于玩家自身的“羽衣动作”,和作用于敌人的“击飞碰撞”了,当然了,这些只是我为了方便说明所取的名字。
“击飞碰撞”系统,顾名思义,被玩家击飞的敌人和物品(场景中的岩石等),能够通过与其他敌人或地形的碰撞,造成二次伤害和“连锁反应”。不得不承认,“击飞碰撞”的存在,让游戏的爽快感被大幅提升,尤其是当你站在敌人的包围中,使出一次恰到好处的击飞攻击时。
加上游戏中许多像“尖石”,“巨型蘑菇”之类特殊地形的存在,“击飞碰撞”为玩家的战斗提供了正面战斗之外,更多的策略选择。
不过,由于“击飞碰撞”触发时的效果过于夸张,严重时甚至会阻碍视野,也让玩家在这一瞬间非常容易因为露出空挡,而被剩下的敌人击中。
将岩石打向的敌人可以造成大量伤害
在对“羽衣动作”进行分析前,我需要先简单地对游戏的基础战斗系统进行一下介绍,和大部分横版动作游戏一样,玩家控制的主角佐久名,可以使用的基础操作的轻重攻击和跳跃,以及通过成长,获得的需要消耗“技能值”的“武技”。
而“咲稻姬”最大的特别之处,便是“羽衣动作”的存在。
游戏中,玩家的除了平地行走以外,大部分动作都需要依靠“羽衣动作”来进行派生与衔接。
“羽衣”是主角佐久名披在肩头,一条可以随意伸展的“飘带状”武器,除了可以用来抓取墙壁与地面进行快速移动,更还可以伸向敌人,对战斗进行辅助。
因此,在“咲稻姬”的游戏中,没有真正意义上“回避”的概念,玩家需要通过伸出羽衣抓取敌人,并借力跳到其身后以躲避攻击。通过抓取地形浮空的敌人,更是可以让玩家在敌人中进行自由穿梭,配合轻重攻击和武技,打出灵活华丽的连招。
听起来都很好,但是,实际情况却有些微妙。
不知是不是受限于制作组的技术或规模,实际战斗中的“羽衣”,并没有那么灵活。
实际上,这条可以任意伸展的羽衣,只能向着手柄十字键可以按出的八个方向伸出(上下左右和四个倾斜方向)。
对于使用摇杆控制方向的玩家来说,这样否定“微操”的设计带来的影响绝对不可低估。
明明想要抓取斜上方的墙壁,羽衣却直直向前伸出,这样的情况,在我的游戏过程中绝不少见。如果没有敌人,这只是一次小失误,但如果这种情况发生在紧张的战斗中,后果可能非常严重。
作为一款横版动作游戏,“咲稻姬”的战斗强度绝对不能算低,因为没有回避动作,“羽衣移动”的精准性就变得非常重要,而由于使用羽衣后会造成的巨大角色硬直,更是让玩家直接沦为敌人的活靶子。
大概是为了对这种不必要的“难点”进行弥补,制作组将游戏的死亡惩罚压到了最低,即使在探索过程中死亡,玩家也仅仅是回到地图的起点而已,甚至还回满了血。
当然了,换一个角度看问题,这些问题也有可能只是由于我个人长期以来的“手残”导致的。所以这并不是“咲稻姬”“战斗部分”最大的问题。
其实,就连该不该将“咲稻姬”简单定义为“动作游戏”,我都有些犹豫。
也许有一天会成为“六边形”水稻?
还记得我之前说的,对应佐久名能力的,稻米的“六项数值”吗。
每年秋天收获时,“稻米”六项数值的成长会直接反馈到角色身上,不过这也是佐久名一年中唯一一次,能得到全面强化的机会。
而“咲稻姬”对于“数值”的运用,还大量存在于关卡间的“难度控制”中。除了地图与敌人配置,敌人“数值”的增长,也是玩家前进需要面临的最大难题。
这样设计的后果就是,当玩家由于“数值差异”,在关卡攻略中遇到困难时,必须等到秋天收获,才能继续推进战斗关卡。
虽然只是我的猜测,制作组这样设计角色数值机制的目的,和有可能是希望看到玩家通过“合理”的重心分配,将“悠闲种稻”和“剧情推动”进行“无缝衔接”:
在春夏秋农忙之季的游戏重心放在照顾田地上,而在完成收获并获得能力值加成之后,再将重心转移到战斗与剧情探索之中,让一年四季可以自动形成一个“闭环”式的关卡模式。这样的设计理论上可行,但却忘记对玩家行为的不可控,也严重低估了(部分)玩家对战斗的需求。
对于一个以悠闲“种稻”为主题的游戏而言,这并没有什么不妥,但当这种有些过度的“数值依赖”,还是难免让我在每次激烈的战斗中,感到一丝违和。
仔细想想,也许这种违和感,叫做“动作RPG”会更加贴切吧。
总之就是非常可爱
假如我对“战斗部分”的评价让你对“咲稻姬”感到有些失望,那么请让我为此道歉,这并非我的本意。
其实,除了上述的问题以外,我也真的很难再给这款游戏找出其他缺点了。
“咲稻姬”详尽且真实的“种稻”描绘,虽然硬核和低效,但确实最大程度展现了“农场模拟”类游戏的魅力,其完成度之高,甚至作为一款单独的游戏进行售卖都没有任何问题。虽然“战斗”部分有着这样那样的小问题,但也不会改变它好玩的本质。
如果你的游玩节奏能够与开发者的意图一致,也许能够获得比我更加完善的游玩体验。瑕不掩瑜,应该是最适合“咲稻姬”的评价了。
从不那么客观的角度来说,“咲稻姬”拥有我最喜欢的游戏“气质”。
精美的卡通和风画面,悠扬轻快的音乐,闲适的田园生活,还有可爱的小姑娘,当这些要素齐聚一堂时,还有什么需要苛求的呢。
对于“种田”与“战斗”结合的尝试,《天穗之咲稻姬》没能做到完美,但是,也足够好玩了。
天穗之咲稻姬
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