万物皆虚
2020-11-19
作为“刺客信条”系列“神话三部曲”的终章,同时也是育碧为次世代主机所打造的第一款跨世代作品。《刺客信条:英灵殿》(以下简称“英灵殿”)算是交出了一份,令玩家和育碧高层都比较满意的成绩。游戏的首周销量已经打破了系列记录,在玩家和媒体中也都收获了广泛的好评。从结果来说,“英灵殿”可能是这些年来,我们能玩到的最好的“刺客信条”,甚至是最好的育碧游戏。
虽然它依旧不可避免的存在着一些问题。但就我个人而言,相较于前作《刺客信条:奥德赛》,本作“英灵殿”带给我的体验要好上很多。这种好是来自于多方面的,比如叙事、操作体验、改进的RPG玩法以及地图规划等等,它们让我真正有耐心,去体验完本作完整的流程。尽管本作的主线通关时长,依旧长达60余小时,但我依旧还是愿意去试试。从另一方面来说,这些改进也都可以被理解为,育碧在听取到了一些玩家们积攒已久的意见后,所做出的反馈。而这也正是,育碧游戏的玩家们所期待已久的事情。
游戏带给我的第一印象就是:“英灵殿”是一部,试图找回过往“刺客信条”系列成功要素,同时,在前两作开创的RPG玩法基础上,寻求更进一步突破的作品。它的一面是怀旧,另一面则是创新,试图让新老玩家都能从中各取所需。
说它是在找回过往,是因为游戏中出现了很多,我们已经在这个系列里许久未见的经典元素,像是袖剑暗杀、家园系统以及其他的一些潜行要素。说它是创新,则是在于它改进了系列一直以来,饱受诟病的一些玩法和设定,从而给初上手的新老玩家都带来了一定的新意。最终呈现给玩家的,是一个区别于系列以往作品的“刺客信条”。
在游戏正式开始前的设置环节,玩家就可以通过深度定制自己的游戏风格,来了解到育碧在本作中所做出的一些重点改变。游戏将流程难度,根据探索、战斗、潜行三大核心玩法,划分成各自对应的三档难度等级。难度越高,就越能反应出本次“英灵殿”的革新之大。同样,本作其他或怀旧,或创新的内容,也都是在围绕着这三大主题而展开。
探索,一直是育碧开放世界游戏的重点。你几乎能在每一款育碧游戏中,看到他们越做越大的开放式地图,以及散落在这些地图上,越来越多的可探索内容。这些重复性极高,收益又不算丰厚的探索元素,在破坏剧情体验连贯性的同时,也让整个游戏都变得有些清汤寡水,玩家们对此早已是怨声载道。
所幸,育碧在这次“英灵殿”中还是做出了一些改变与妥协,让整体开放世界的探索体验,不再如以前一般空洞乏味。起码在游戏流程的前十个小时左右,我们确实能从中收获一定的乐趣。
游戏取消了系列前两作贯用的地图“?”图标,玩家终于不用再看着,满地图的问号而犯愁了。取而代之的,是被统一成三种颜色表示的收集元素和支线内容。
虽然从本质上来说,这只是把原本由问号图标表示的内容,替换成用不同颜色的光点表示,但对于玩家的探索体验来说,还是起到了一定的帮助作用。黄点代表升级材料、武器之类的收集元素、蓝点代表世界故事、白点代表文物。起码在初看上去,它们各自所指代内容的性质,是一目了然的。玩家能快速通过地图上光点的颜色,来精确定位自己下一步想要前往探索的区域。相较于前作中,需要到达目的地才能扫描出具体的支线种类,用颜色做统一划分的设计,为玩家免去了很多不必要的麻烦。
不过,育碧还是没有从根本上解决,这些收集元素和支线内容数量过多的问题。它们依旧遍布于地图的各个角落,而且在没有获得额外藏宝图的前提下,玩家也无法从地图上直接确认,那些标黄的收集物品具体是升级素材,还是武器、服装。无形中又增加了探索的时间成本。
此外,本作虽然不再像系列前两部作品那样,把大量品质低劣的武器和装备,填充在收集宝箱中,让它们最终沦落成,被用于分解、升级的破铜烂铁。但相应造成的一个问题就是:玩家在地图探索和开宝箱的过程中,很难获得与付出相等价的收益。减少开箱武器数量这一做法,确实是可取的,它让玩家不必再担忧,自己的背包里又被塞了多少破烂。但相应的,由于整体的宝箱数量,并没有因此而减少,所以本质上来说,依旧只是个数量占比的问题——以前开箱掉更多装备,现在开箱掉更多升级素材,仅此而已。
这大大降低了,玩家在探索过程中本该获得的成就感。同时,这些宝箱开出的素材数量,也极为有限,相较于升级武器时所需要的数量,几乎可以说是九牛一毛。这也就使得,游戏又再次变相的增加了游玩的时间成本。
不过,本作的探索设计,也还是有着诸多值得肯定的部分。比如我个人最为喜欢的地方在于,在本次“英灵殿”中,玩家在开放世界的探索,会更多地运用到与周遭环境的互动。
举个例子来说,当你为了获得某处建筑内的收集物时,会发现该建筑唯一的一扇门,被从内部锁住,你环顾四周也没能找到带有钥匙的卫兵,或是可破坏后进入的其他通道。这时候你通过游戏中的“奥丁之眼”,扫描到高处平台上的一封信件,上面提示你,这栋建筑的背后,有一面年久失修,已经出现大面积脱落的墙。你根据这条提示,发现通过墙上的破洞,可以用弓箭射中挡住那扇门的木板,于是成功解开了这道谜题。
类似通过场景互动解谜的桥段,在游戏中并不少见。尤其是在一些支线小故事中,出现的更为频繁,且都与各自的剧情衔接得当。这些支线小故事,不再如前作中那般冗长且不知所谓。相反,它们其中有些被设计得非常有意思,除了会带有一定的解谜桥段外,故事本身的乐趣,往往也使得它们,比那些散发着金光的收集物品,对于玩家来说更具吸引力。
你可能会遇到,被关在下水道中的女巫,在给予她足够的蛇蛋后,她会用臭屁熏走一直在管道边围观的群众。你可能在森林中遇到一名从不洗澡的怪人,你不光要帮助他的家人,解决屋子里的怪味,还可以爬上高台,用一记飞踢把他踹进河里,让他重新回归正常生活。
相较于满地图的收集要素,这些世界故事,虽然不能为玩家带来多么丰厚的任务收益,但绝对会比没完没了的跑图,更能让玩家体会到开放世界游戏的乐趣。
除了这些外,“英灵殿”还结合本次维京人的主题,在探索中加入了掠夺玩法,以及沿袭自系列老作品的家园系统。这两种玩法的加入,确实一定程度上丰富了,本作开放世界的可玩性。但美中不足的地方在于,掠夺玩法本身依旧存在着重复度较高的问题。所有的掠夺战役,几乎都可以简单概括为“杀光、抢光、烧光”的“三光”体验,玩法缺乏深度和多样性。虽然拿着各种武器去干翻敌人,确实很符合我们印象中对维京海盗的认知,而血肉模糊的处决场景,也的确极具视觉冲击力。但作为本作的一大特色玩法来说,尤其是在后期需要频繁体验的情况下,这样单调的掠夺玩法就显得有些敷衍了。
家园系统,则是我个人在“刺客信条”系列前作中,非常喜欢的一种玩法。本次在“英灵殿”中回归的版本,基本和前作没有太大的区别。玩家作为英格兰大陆的外来者,需要消耗劫掠来的物资,建设新家园中的各项设施,从基础的铁匠铺、船坞,到可以提供单独支线任务的无形者营地、开启阿斯加德任务线的女巫住所。
随着玩家解锁更多的家园建筑,整个黑鸦氏族的影响力也会逐渐扩大。而这一切又不仅仅只是流于表面的升级,氏族中的NPC也会更加频繁地与玩家互动、交流,这些让整个家园真正具有了生机。
唯一不足之处则在于,家园系统与掠夺玩法的绑定,使得玩家不得不为了升级家园,而去体验重复度较高的掠夺任务,在后期家园升级项目较多的情况下,确实很难让玩家再提起建设家园的兴趣。
此外,探索过程中依旧保留了,系列自《刺客信条:起源》开始,便不断加量的“刺杀上古维序者”任务。游戏会列出一长串的刺杀目标,等待玩家去消灭。他们中的一些,会根据主线剧情的推进而揭露真实身份,或是将刺杀任务直接融入到主线剧情中,如果都是这样的话,倒也还能接受。但绝大多数的暗杀目标,都需要玩家去探索广阔的开放世界,寻找线索,才能揭示其真实身份,这无疑又是为玩家的通关流程徒增负担。
除了主线和支线收集内容外,让我感到惊喜的是,本作中加入的一些小游戏,也起到了很好的调节游戏节奏的效果。掷骰子的游戏看似简单,但也有着和“昆特牌”相似的策略深度。对句作为一项“文斗”玩法,得益于极其优秀的本地化翻译,总是能通过文字给我带来不少乐趣。
“英灵殿”的战斗设计,仅用一个“爽”字就足以概括。由于本作的主角被设定为维京人,所以他的战斗方式自然也是显得更加狂野奔放。以前玩家总调侃育碧的刺客更像是“狂战士”,——只要杀光所有敌人,自然没有人知道我已经潜入了。而到了“英灵殿”中,官方索性真的让主角成为了名副其实的“狂战士”——一名历史上令欧洲人闻风丧胆的维京海盗。手持钩斧盾牌,在进攻的号角声中,无所畏惧地冲锋陷阵。
本作的整体战斗风格被设计得格外狂野,人物动作充满力量感,一招一式都张力十足,钩斧和一众重武器的打击感被调教得十分出色,玩家能明显感知到,不同武器的攻击特性,进而进行合理搭配。
武器又分主副手的差异,不同武器在主副手装备上也存在着招式的差异,在后期学会额外的被动技能后,还能实现双持重武器等更具杀伤力的攻击方式。断肢飚血在游戏中也是家常便饭,爽快利落的处决动作看得人血脉喷张。取消了武器品质和等级后,玩家终于不用再为该选择哪件武器升级,而烦恼了,因为每一样武器都有着自己独特的攻击特性。这些都是本次“英灵殿”在战斗风格设计上做出的改变,说不上有多惊喜,但起码让玩家在体验过前两部作品后,依旧能在“英灵殿”中尝试到一些新的内容。
支撑起这些内容的,则是本作经过重新设计后的角色成长系统。游戏抛弃了前作“起源”和“奥德赛”中,已经越发脱离实际的技能树系统,转而将主动技能和被动加成,分别做成了“能力”和“技能”两大升级选项。经过这样的改动后,系列前作为人所诟病的等挤压制设定,终于得以弱化。玩家只要发挥得当,越级杀敌不再是极其煎熬且痛苦的体验。同时,这也让玩家的角色成长拥有了更高的自由度,你完全可以根据自己的喜好、或是想要实现的战斗风格,自定义自己的加点方向,从而获得与他人差异显著的战斗体验。
不过问题也还是存在的。前作中诸多的主动技能,在本作中都以“能力之书”的形式,散落在地图各处,成为了流程中的一大主要收集元素。先不说找到这些能力之书,要耗费玩家多长的游戏时间。“只有获得后,才能知晓具体能力”的设定,也让收集能力之书的过程,变得不那么具有吸引力。
技能树被改成了非常复杂的树状图样式,三条初始路线分别对应战斗、远程和潜行,三种截然不同的游戏风格,但在实际加点过程中,三条路线彼此之间又会相互影响,繁多的升级点和分支节点,被赋予了大量数值上的细微增强。虽然游戏中角色的整体升级速度大幅提升——基本上你每完成一个主要任务,都能获得两点以上的升级点数,但因此导致的问题就是,角色的每一次升级所带来的,玩家体验上的感知变化,是不明显的。像是升级一个节点增加几点攻击力、几点防御力这样的被动加成,玩家很难在实际游戏过程中,感受到这些变化,除了那些图标加大的技能升级外,如此庞大的技能系统,其实就显得有些臃肿。
而另一处个人体验上的缺陷,则在于技能升级时存在的遮挡迷雾。这导致玩家在升级技能时,并不能准确掌握,每一条技能分支后所隐藏的具体技能效果,玩家需要通过,消耗技能点去试探,才能最终得到“是否要继续走这条技能分支”的结论。不过好在,游戏提供了随时洗点的功能,当玩家的能力等级较高时,可以直接通过洗点的方式,解锁整个技能树的内容,不过相应的,需要消耗更多时间罢了。
虽然本作无论是从宣传还是体验上,都更加偏向于提倡玩家通过正面战斗解决问题,但这并不意味着,系列过往标志性的潜行玩法会被玩家忽略。相反,本作反倒是“神话三部曲”中。最注重回归系列传统潜行玩法的作品。
袖剑的回归自然不用多说,作为系列最具有辨识度的武器,同时也是潜行的绝佳伙伴。这次玩家们终于可以在游戏中,重新体验到系列经典作品里,最纯正的刺杀玩法。当刺客组织的成员向玩家们展示袖剑的用法时,我想每一个陪伴“刺客信条”系列一路走来的老玩家,都会有所感触,那个最经典的“刺客信条”,终于回来了。
同样的,人群隐匿、袖剑一击必杀、目标追踪,这些经典的玩法和设定,也都在本作中悉数回归。它们在让老玩家激动不已的同时,也让从“神话三部曲”入坑的新玩家,体验到了系列老作品的那种独特魅力。
本作的剧情,同样也可以说是一次回归传统的尝试。由于本作大幅删减了支线任务的数量,所以能有机会,更加专注于主线剧情的刻画。说实话,我已经很久没在这个系列中,体会到纯粹的线性剧情流程了。游戏开场那段长达数十分钟,一镜到底的线性剧情,确实让我找回了一些,当初体验系列老作品时的沉浸感。
而随着主线的逐渐展开,游戏也刻画了众多形象鲜明的角色,包括主角的族人、他所结识的盟友、甚至是阿斯加德的众神。通过长达60余个小时的主线剧情,育碧得以有机会,讲述好每一名角色的遭遇,和他们各自独特的情感。
唯一欠妥的地方就在于,无论是剧情的推进,还是人物的刻画,它们都被与游戏本身区域解放的玩法思路所限制。玩家无非是在重复着,发现新区域——结识新盟友——帮助盟友解决问题——双方达成结盟协议,这一套固定的流程。虽说中间会夹杂着主线剧情的推进,流程本身的逻辑也自然不是问题,但相同的流程重复数遍,甚至数十遍,就多少显得有些枯燥了。
《刺客信条:英灵殿》作为育碧为世代交替所推出的主力作品,从游戏最终的品质可以看出,育碧确实在这部作品上,倾注了相比其他自家作品更多的心血,因此游戏最终能够满足到多数玩家对于本作的期待。尤其是对于系列老玩家来说,一些经典设计的回归,让这个系列在经过了两代作品的试水和迷茫后,终于重新找回了自己的方向,让这个系列再次换发出生机。
但还是那个老道理,以育碧游戏目前展现出来的制作水准,它离最顶尖3A游戏的目标,还是有着一定的差距。光是那些层出不穷,稀奇古怪的bug、频繁的闪退和报错,就足以毁掉一部分玩家的游戏体验。游戏还有着进一步优化的空间,也需要育碧更加认真地去对待这个,为自己奠定如今影响力基石的系列,让它在不断推出新作的同时,能依旧坚持自己的初心,不再迷茫。
我们现在还不知道,下一部的“刺客信条”,是否会依照系列惯例,迎来新一轮的玩法内容大换血,或者还是依旧继续自己,神话现实混搭的魔幻主义风格。作为一名系列老玩家,我还是希望,育碧能让这个系列,更多回归到最初几部作品展现出的那种独特。
正是因为那份独特,我们才最初爱上了“刺客信条”这个系列。
刺客信条:英灵殿
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