海涅
2022-03-10
也许是《Young Souls》在中文语境中不够鲜明的原因,译者得体的为这游戏取了个中文名字——《双子星:盛气凌人》。
不得不说,这翻译的确实有水平。既涵盖了游戏双主角的卖点玩法,又阐明了剧情走向与人物设定的核心基调,让作品的轮廓变得清晰可见。即使你从未接触过这款作品,也能通过译名窥知一二。
这种由译名透露出的艺术气息,浑然贯彻于游戏整体的始末。得益于法国画师Xavier Houssin,《双子星:盛气凌人》会带给玩家与影视无二的视听体验。这些武装到细节的精致刻画,会让玩家的眼球满意地说不出话。
你可以从任何静态、动态情景中,发现这些提升体验的细节,比如人物从奔跑到冲刺的转换,再由冲刺到静止的急停。再比如驾驶摩托踩下油门,紧接着转向刹车时对关键帧的演绎。
也许这些内容和玩法机制无关,也不会让游戏变得更加有趣,但微观下的细节堆砌,无疑让游戏的流畅性得到了巨大的提升。
在同类游戏都拥有基础的走、跑、停却不加修饰时,更丰富的肢体呈现与互动模组,是游戏更高级的绝佳证明。
“高级感”是个非常适合形容《双子星:盛气凌人》的词语,因为它的演出可能与你之前接触过的那些游戏,都有些不同。
当游戏进入剧情舞台时,游戏全程会以即时演算的形式呈现,配合美漫式的分镜与动感十足的构图,《双子星:盛气凌人》的美术功力,一展无遗。顶级的美术资源辅助于虚拟互动球探足球比分,丝滑的演出令游戏一直保持着适宜的气氛。
同时,游戏赋予了玩家一个快进按钮,所以如果你讨厌啰嗦的台词,甚至不想知道剧情的来龙去脉,还可以通过快进功能挑选重点观看。
电影般的剧情演出,让游戏拥有了可以容纳大量剧情的载体,这让《双子星:盛气凌人》不像传统清版动作游戏一样剧情单薄。
开发者为游戏创作了一个自洽的世界观,并辅以王道剧本,最后用略显朋克的叛逆主角映衬出反差感,这为游戏的剧情脉络塑造出了别具一格的荧幕形象。
虽然剧情主旨依旧是清版动作游戏那常见的几样东西——至亲失踪下落不明,地外种族大举入侵,以及为了世界的和平而战。但《双子星:盛气凌人》讨喜的叛逆学生人设,会让玩家更容易代入自己,这加剧了氛围感的塑造。
记得游戏中,我第一次搭乘公交去往市区时,遇上了一个戴着眼镜一脸斯文样的大叔,问主角为什么这个时间在街上闲逛却不在学校,而双胞胎只是随口应付道:“那你呢”。
——嘿,这年轻人。
《双子星:盛气凌人》中有许多值得玩味的台词,这些台词服务于游戏的人设,让玩家可以快速了解每个角色的脾性。在出色的本地化下,《双子星:盛气凌人》大部分的台本内容都与其译名一样高明,这让本土玩家也能毫无文化隔阂的聆听海外幽默,感受游戏剧情编排上的别出心裁。
但这种优秀,却并非是完整的。因为,游戏中还是出现了不少存在歧义的台本翻译。也许你可以用恶趣味含糊过去,可有些地方,确实会让部分玩家感到不适。尤其是在这样一款以未成年为主角的游戏中,译者可能应该主动避免这种误会。
——当然,也有可能是受限于工作环境,我知道很多汉化人员是没法在工作时上手游戏内容的。
抛开一些细小的瑕疵,《双子星:盛气凌人》无疑从体量与分量上,都与其他独立游戏有着一眼明了的差距。这些对于细节的追求,会让你由衷地感受到诚意——
至少,它的审美是在线的。不管是城市远景还是镜头转场的分镜处理,每个小细节的对待方式,都能让你感受到制作组的用心,感叹其细节之精致。
但在这样优秀的美术资源与剧情编排下,《双子星:盛气凌人》的玩法却遭遇了滑坡。或者,并非是它的玩法不够优秀,而是当前游戏的玩法机制极难与这些辅助要素,同台演出。
看看这些精致的角色造型,瞧瞧这些出色的怪物设计。它们说着有趣的台词,摆着滑稽的动作,登上了舞台。而你——我是说你,操控着拥有远大目标的主角,手握神兵利器。
但……接下来本应该是最能凸显一款动作游戏核心竞争力的玩法部分,《双子星:盛气凌人》却堪堪让你领略到浮动在本世代2D动作游戏平均线标准的战斗体验——这种落差感,不免让人失望。
也许是为了迎合老派清版动作游戏,《双子星:盛气凌人》为角色的打击反馈设定了非常夸张的加帧。虽然这么做是加强了游戏的打击反馈,但同样也让游戏的战斗不再利落。不同于《怪物猎人》等Boss Rush游戏的一对一战斗,清版动作游戏的玩家经常要面对一对多的情况,长冻结帧的设计,反而容易促成蹩脚的操作手感。
同时,游戏中拥有非常多的光效。比如击杀敌人时屏幕中乱窜的黑光,格挡反击时制造屏幕拉伸效果的黑实线等,这些影视作品的常见元素,在游戏中比比皆是。也许这些特效会在游戏初期,让你倍感新奇,但当游戏进入长盘,玩家只专注于战斗时,这些特效反而会成为分散玩家注意力的负面元素。换句话说,这些塑造氛围感的元素,把屏幕弄得太脏了。
《双子星:盛气凌人》有些过于滥用自己优秀的美术资源,这一度让它在战斗部分的内容上,显得有些喧宾夺主。可能是开发者迫切想要表达自己,显示自己的体量之大、元素之多,但显然开发者并没有把握住“玩”和“看”之间的平衡点。没有为玩游戏的人,留下属于“玩”的空间。
作为一款双主角为卖点的游戏,《双子星:盛气凌人》也没有处理好单人游戏与多人游戏的玩法差距——某种意义上,这简直可以当做两款游戏看待。
因为单人游戏中的切换键,赋予了它双人游戏无法做到的切换攻击。而单人游戏又无法实现双主角同场连招,这样的机制缺失,让两种游玩方式各成一派,总会有人遗憾。
值得一提的是,游戏虽然拥有较完善的游戏引导,但引导内容却极其基础,一些高级招式被藏在菜单之中。我本以为这是作为一种探索彩蛋,让玩家自己尝试搓出高级招式,来得到惊喜的游玩快感。但随着我入手的武器数量愈多,我得到了另一种答案,一个不太友好的答案——模组缺失。
高级招式作为提升游戏纵向深度的内容,一般都会重点出现在教程中引导玩家,而《双子星:盛气凌人》却对此一笔略过,这是因为并非所有武器,都有对应按键的模组招式。
举个例子,游戏的初始武器拥有“冲刺攻击”和“冲刺过程中攻击”两个指令的特殊模组。但持有其他武器时,这些额外招式可能就会被普通攻击所覆盖。也许,开发者根本无法对应这么多武器,为每一柄都融入巧思,但放弃设计个别武器的特殊招式,这也让游戏玩法的精致程度下降了不少,破坏了游戏给玩家留下的精致印象。
不仅是模组的缺失,游戏虽然为每柄武器都赋予了对应方向的指令连招,但这些模组动作仅仅是对应了指令方向,本身并没有任何意味。比如按住上加攻击,就会用出上挑——每把武器都可以,但上挑本身的实质价值,极其薄弱。开发者只是让这些武器都可以如此,但没有为这些动作衍生出具备意义的派生。
在这样的设计脉络下,《双子星:盛气凌人》的战斗玩法很难说是精致。量足够大是它的优点,同质化严重也是量大带来的反噬。这在美术带来的高期望下,造成了不小的印象反弹。
也许,《双子星:盛气凌人》的开发者非常懂得分镜、构图等视觉内容。但游戏的玩法体验,却很难与这些元素匹配。同时,这种现象不仅出现在战斗上,只要是玩法相关的内容,它们都出现了一定程度上的纰漏。
比如动作游戏除了战斗,另一个最花时间的地方,一定是装备页面。但开发者为了塑造氛围,在这个页面使用了合成音的按键反馈,即玩家每一次移动光标,都会有一个16bit的合成音响起。
这很老派吗?是,非常复古,但复古不一定是好事。这种尖锐的合成音并不圆润,每一次响起都像是用指甲划过黑板。可以说,我在游戏中每一次更换装备时,都是比冗长的对话更加痛苦的游戏回忆。
除了这种细节上的违和,游戏的菜单的交互似乎也不太友好。
因为游戏是双主角设定,所以几乎所有交互菜单都拥有左右两列。但单人游戏时,会默认左方的角色,所以当你想为右边的角色更换饰品时,手柄指令却只能控制左方——就算你的光标正放在右方的菜单上。
而你一旦按下确认,右边的纵列就会迅速收拢,因为左边收到了按键反馈,于是主角色确认,菜单关闭。
这让你在为右边角色更换饰品时,多出了好几层的操作。
随着游玩的深入,《双子星:盛气凌人》愈来愈多不够人性化的细节一一出现,这极大的破坏了游戏初期给我留下的优秀印象。动作游戏的玩法反倒不如优秀的美术,这种反差让它成为了“看”比“玩”更好的作品。
它的审美确实在线,但也只有美术值得称道。
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