海涅
2022-05-17
独立游戏界有两座大山,它们分别是DBG卡牌的标杆《杀戮尖塔》,以及战棋之光《陷阵之志》。两款作品,都分别在各自的时期红极一时,引领过独立游戏的创作思潮。
以肉鸽玩法为核心机制,丰富有趣的随机性赋予了它们极强的重复可玩性,这样成功的设计案例,自然少不了效仿者,玩家也已经品鉴的太多太多。
而《精灵与橡木之歌》也是沿袭这条经典设计脉络的后继者之一,但不太一样的是,它不仅仅吸收融汇了肉鸽,甚至还将战棋与卡牌全部一网打尽。
作为一位效仿者,《精灵与橡木之歌》却很难一眼看出前辈们的影子。究其原因,是因为其独到的视觉设计。
虽然,游戏整体的排版依旧按照卡牌在下,游戏信息分布左右的布局,但不再是清一色的扁平卡牌与廉价的贴图。而精致的立绘与立体的交互按钮,则丰富了局内信息的呈现形式。
游戏棋盘的视觉特效整体偏暗,画面却以暖色调为主,这让玩家在点击目标出现高光提示时,光源与高亮色块不会显得刺激,反而呈现出了自然主题的韵味,这从视觉交互上紧紧扣住了游戏主题,侧面烘托了游戏的氛围塑造。方方面面的粉饰,也都使游戏的感官体验上了一个档次。
至少,它不会让你一眼就失望道——又是一款拙劣的“杀戮Like”。
而棋盘,则是《精灵与橡木之歌》和《杀戮尖塔》最显眼的区别。
战棋元素的加入,为游戏引入了移动、距离等动态机制,这让本已经钻研透了的DBG卡牌,又凭空变出了不少花样。比如,通过走位规避敌人的攻击,抑或是通过人墙保护己方的受伤单位,种种卡牌游戏所不具备的玩法,都在《精灵与橡木之歌》中得到了实现。
同时,更新卡组、锻造牌库等一系列DBG卡牌的玩法,也没有被落下——这让玩家既可以享受到随着游戏进程不停变强的构筑体验,又能体会到棋盘为游戏流程带来的瞬息万变。
不过,《精灵与橡树之歌》也并非第一款如此设计的游戏,关注我们评测专栏的读者可能知道,《斗技场的阿丽娜》与这款游戏的设计脉络如出一辙,都采取了战棋加卡牌的玩法混搭。
但略有区别的是,《斗技场的阿丽娜》在设计风向上更偏向于卡牌游戏,战棋玩法作为辅助元素,游戏强调利用手上的卡牌资源武装主角,操控角色实现立体战略。而《精灵与橡树之歌》则偏向于战棋游戏,其中每一张卡牌都有着类似“士兵”的功能,玩家需要判断何时将它们召唤至场上,怎样进行调兵遣将。
所以,《精灵与橡树之歌》的流程并非依赖于装备、祝福等元素,也不是把卡牌甩出去就万事大吉。玩家需要将牌库视为兵工厂,以此来合理安排一系列的战斗计划。
偏向于战棋的设计脉络,也让《精灵与橡树之歌》的玩法形态,发生了些变化。比如,反复打出同一张死亡过的卡牌,就会受到惩罚。
因为牌库约等于兵工厂,卡牌等值于士兵,所以当你打出的卡牌召唤出的单位死亡时,这张卡牌就会进入疲劳状态,受到衰减生命值上限的惩罚。因此,玩家不再能单纯将卡牌作为消耗品随意打出,苛刻的惩罚机制,要求玩家对每一张卡牌都要细心呵护。
假若玩家在Boss战前,牌库就被消耗殆尽,那么游戏自然也会以失败告终。所以,我才说《精灵与橡木之歌》的玩法模型,某种意义上与战棋游戏别无二致。即便玩家依然要抽卡、构筑、出牌,但这套机制的底层逻辑,却更接近于培养自己的阵营军团。这些卡牌不会因为战斗结束就恢复状态,随意将卡牌作为工具使用,只会让自己的流程举步维艰。
毕竟,卡牌只讲构筑,可不讨论养成,哪有打出去的牌还要管售后?
主角作为指挥官,卡牌作为士兵,这套融合乍看起来确实有模有样,卡牌加战棋的融合也算是一石二鸟,缝得尽兴尽致。但《精灵与橡木之歌》却忽略了一点,那就是《杀戮尖塔》与《陷阵之志》的共同元素——肉鸽。
作为一款肉鸽爬塔为核心流程的游戏,虽然随机性可以用抽牌与遭遇战来实现,可正向的反馈以及越战越强的变化,却在两种玩法的混搭下逐渐变得模糊。
举个例子,随着流程的推进,敌人势必越来越强,玩家为了与之战斗,也必须要有变强的诱因。而卡牌玩法的抽牌,正是加强玩家的主要手段,所以才有了当牌库抽光时,再从废牌堆循环一遍的传统流程。但因为偏向于战棋的惩罚机制,导致玩家的牌库会越打越薄,卡牌不能自行实现洗牌循环,这反而会令玩家越战越弱。
虽说新加入的卡牌可以补上疲劳卡牌的漏洞,但一进一出,主角自己就很难获得切实的进步,游戏也就偏离了肉鸽玩法的轨道——即从开荒难通关易,凑出BD翻身当主人,变成了开荒难通关难,越打越难,全程给人当儿子。
玩家的收益永远在弥补缺漏,而敌人却在稳步变强,遂形成了较为消极的流程体验。
战棋玩法看似美好,但若不将卡牌玩法作为地基,就会显得离经叛道。若除了主角,连同卡牌也要一起受浮动数值的影响,那么卡牌也就单纯成为了噱头,为了标新立异而标新立异。
试想一下,一款卡牌游戏的卡牌全部被打上“消耗”标签,且是永久“消耗”,不会因为战斗结束而重置,玩家需要先通过各种努力来维持卡牌不被“消耗”,这不就是梦幻般的地狱开局。若《精灵与橡树之歌》的玩法融合仅仅是造就了这样的玩法特色,那么这种导致游戏反而变得刻薄、繁杂的创新,也就显得有些名不副实。
在游戏难度极高的表现下,《精灵与橡树之歌》的游玩动力,以及正反馈来源就会变得模糊不清。至少,游戏需要先找到如何让创新变成正向的激励,而不是让玩家加倍负重,先让其特点变成有趣的内容,才能吸引玩家持续受罪,不能本末倒置。
卡牌游戏之所以是卡牌游戏,是因为载体的循环往复。擅自为其打上生命特征的烙印,也只会辜负了卡牌这一载体,不如干脆作为一款高精尖的战棋游戏,否则这样反倒会进退为难。
不过,高难度同样意味着高挑战,不同于传统的玩法形态也令游戏有了崭新的思考目标,不能以传统衡量的玩法机制赋予了其崭新的玩法脉络,若能接受它苛刻的惩罚机制,这种全新的玩法设计倒也值得一试。
但首先,你要摈弃卡牌游戏的固有思维,把它当做一个全新的门类看待。
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