伊東
2022-07-23
2021年2月,一款名为《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》的游戏在任天堂Switch平台发售。作为本世代的第一部“牧场物语”系列正统续作,它的发行商Marvelous在宣发上可谓卯足了劲头,但在游戏正式发售后粉丝们才发现,这和他们想要的那种“全面进化后的牧场慢生活”,似乎并不是一种东西。
几乎是在同一时期,一种类似于抓挠后背的焦虑感逐渐爬上我的心头——这种焦虑感的源头,则是发售日期与“橄榄镇”仅仅相差三个月的《符文工厂5》。除了与本家一样在世代更迭问题上面临着巨大的挑战之外,不抱任何希望的九年等待时间,也为这个老牌“幻想生活模拟游戏”系列的华丽复活,带来了不可忽视的压力。
《符文工厂5》已于本月14日正式登陆Steam平台
“符文工厂”系列是由制作公司Neverland在2006年——“牧场物语”系列的十周年之际,于任天堂DS平台推出的“幻想世界生活模拟”游戏。系列的初代作品以“牧场物语”中的种田、交流系统为基础,加入了包括战斗升级、角色培养、怪物捕捉等日式幻想RPG要素,靠着丰富可玩要素与别样的异世界慢生活,迅速培养了一批忠实的粉丝。
可惜的是,由于自身的经营不善,加上2013年前后智能手机市场扩张带来的市场信心低迷,Neverland在《符文工厂4》发售不久,便正式宣告破产。在游戏题材和类型上独占一份的“符文工厂”系列作品,也随之被一并冻结,直到2019年,那场任天堂直面会的召开——
可惜的是,与《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》一样,《符文工厂5》的表现并不尽如人意。
《符文工厂5》的故事设定于《符文工厂4》之后的数年时间,失去记忆的主人公在森林中醒来,在帮助一名受到魔物袭击的女孩后,他被带往了一座边境小镇“里格巴斯”接受治疗,为了找回自己过去的记忆,他决定接受邀请,成为了这座小镇上维护和平的自警团“SEED”的一员,开始了自给自足的田园生活——与此同时,一个足以威胁世界的巨大阴谋,也在逐渐向着小镇靠近。
作为一款在九年前就被判了死刑,却仍旧拥有大量潜在用户的续作,《符文工厂5》理所当然地采用了全新的游戏引擎,此前延续了四部的“2D场景+3D角色”老传统,终于得到了改变。在本作中,无论是场景、角色,还是田中的作物都有了独立计算的建模,就连过去那些我们再熟悉不过的魔物们,这次也有了更加清晰可爱的外貌特征。而与同样采用全3D制作的系列外传《符文工厂:海洋》《符文工厂:边境》(下文中分别简称“海洋”与“边境”)相比,本作的玩家镜头与视角转换也得到了大幅改善,即使在室内空间,玩家也可以自由地转换视角。虽然比起那些经费充足的大厂作品,本作中的建模与动作模组仍旧经不起细看,但考虑到本作的制作公司HAKAMA规模上的拘谨,这些似乎都在可接受的范围内。
需要注意的是,《符文工厂5》采用了纯度较高的画面色调,因此在模型和场景质感上都与前作有不小的差异
在游戏系统上,本作基本沿用了前作《符文工厂4》中成熟的玩法和设计,并对前作中不少细节,进行了更加符合现代玩家习惯的改善——包括可以自动跟随特定角色或物品的视角锁定功能、针对类似石材木材这样大量堆叠物品的一键收纳整理、进入田地时为了方便操作而快速切换的俯瞰视角、可供选择的地图传送点、新的符文技能快捷使用功能等等,光就这些功能的追加上来说,《符文工厂5》的确给玩家的幻想生活带来了诸多的便利。
只不过满足了功能性需求的UI设计,本身也很难称得上美观
相比之下,本作的战斗部分,应该是在直观感受上最容易与前作差异的部分。虽然基于4代的武器与招数系统全数得到了留用,但在类似于完美回避与动作束缚等机制的加入后,也让游戏的战斗深度和乐趣稍稍增加了一些。不过,也正因为沿袭了4代基于2D平面展开的动作系统,所以本作并不存在类似于“海洋”中的跳跃衍生等特殊的攻击方式。
总的来说,《符文工厂5》的战斗难度并没有什么明显的提升。反之,因为可以邀请组队的最大人数增加(本作的最大组队人数是四人)、角色间的强力连携攻击机制等改动,让玩家的前期迷宫攻略效率变得比以往高出不少。
与此同时,“种田”依然是本作中生活模拟玩法的核心。但与此前作品不同的是,《符文工厂5》中主人公的主要身份,是负责结局小镇中各种事件的自警团队员,除了一块16×16大小的田地之外,里格巴斯也不存在农场之类的设施,取而代之的,是一种背上长着土地与小屋,名为“农场龙”的巨大飞行生物。
在设定上,农场龙与前作“边境”中的“鲸鱼岛”,或“海洋”中的“绿之巨人”非常相似,只要喂给它们对应的道具,这种飞在空中的农场就可以提供类似于“降雨”“加速作物成长”等特殊效果。而随着故事章节的推进,主角所遭遇到的农场龙数量也会逐渐增加,无论是在功能性还是便利性上,它都无疑是历代农场中最高的那个。
话虽如此,这并不代表农场龙带来的体验全是正面的——但这其中的具体原因,我们一会儿再来细说。
农场龙一共有地、土、冰、风、火五个属性,虽然它们并没有本质上的区别这件事情也有点奇怪就是了……
在城镇居民的交流方面,《符文工厂5》也在系列惯用的“送礼”基础上做出了进一步的修改。现在,继每天的送礼或节日优胜之外,主人公的各项技能成长也成了够触发小镇居民的好感度增长的条件之一,在这个机制的影响下,即使玩家不去进行额外的交流,也很容易和NPC们打好关系。虽然从我个人来说,并不喜欢这样的改动,但这的确大大缩减玩家每日的交流成本,更加符合现代的市场节奏。
本作的角色设计工作依旧由参与了全系列制作的老牌插画师岩崎美奈子担当,尤其是本作中十二名恋爱候补角色,丰富的服装表情变化依旧让人印象深刻。值得特别一提的是,作为系列长期以来的惯例,4代中的恋爱候补道格与玛格丽特也以联动特典的形式在本作中登场,因为本作的时间线设定在前作的多年之后,除了两名老熟人的外观上发生了变化之外,主人公也可以从他们的口中,得到不少关于前作故事和角色的补充,也算是《符文工厂5》对于老玩家们九年份情怀不多的弥补了。
和前作一样,每名恋爱候补的登场环节都会插入一段制作精良的动画
考虑到《符文工厂4》系统在整个系列中的完成度之高,按理来说,沿用了这套成熟系统,并加以全面升级《符文工厂5》应该会成为一次对于系列优质玩法的集大成之作。但事实情况,却正好相反。
身为系列的忠实粉丝,我在Switch版发售时便早早入手了含有实体特典的典藏版,但就像你可以事先了解的那样,Switch版本的问题非常明显:本身硬件的机能不足,加上开发团队技术力有限,在游戏刚刚发售时,一度遭遇了可怕的差评轰炸。频繁的地图读取、角色行动时的画面卡顿、不时发生的恶性BUG,都给我带来了前所未有的糟糕体验。
理所当然的是,在经过了一年时间的修修补补之后,上述的问题基本没有在Steam版中出现,只要你的电脑硬件配置能够流畅运行大部分主流游戏,那么就能获得最顺滑的异世界生活体验。但即使这样,本作依然有成堆的底层设计问题在等待着玩家——更讽刺的是,在运行体验得到了全面优化之后,这些问题反而变得更加显眼了。
本作新增的SEED自警团专属技能“束缚”,除了可以封住魔物的行动还可以抓到远处的道具,缺点是会按照百分比大量消耗RP
首当其冲的,是本作致命性的体量不足。与本家的“牧场物语”系列不同,“符文工厂”系列除了对于异世界慢生活的氛围模拟之外,“剧情”同样在游戏中占了相当重要的部分。前作的《符文工厂4》中光是主线剧情,就有三章的内容可供玩家游玩,但到了本作中,无论是剧本的质量还是长度,都无法让人满意。剧情和某些角色的存在本身,更是带来了逻辑上的硬伤。
更让我不满的是,除了削减主线剧情长度之外,本作中的角色台词也有着不同程度的缩水,不仅台词文本的多样性大大降低,整体质量也相当令人担忧。在前作中NPC们在特定环境下可以触发的集体对话,到了本作中的数量则少的可怜,过去极具趣味性的隐藏物品调查对话,被彻底删了精光,就连日常寒暄时你能获得的反馈,也大都被简化成了毫无感情的寥寥两三行文字——要知道,在十年前发售的《符文工厂4》中,NPC们就已经可以根据天气的突然变化而改变行为逻辑了,光是就这点来说,《符文工厂5》的劣化就已经相当明显了。
好笑的是,发售日期仅差了数月的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》才刚刚因为同样的原因,遭到了系列粉丝的唾骂。
就连系列老传统的“睡别人床”环节,也在本作中被处理得非常无趣
另一方面,某些机制与地图设计上的改动,也带来了非常怪异,甚至可以说是让人不适的游戏节奏。
在大部分非叙事主导型游戏中,“游戏节奏”本该是个抽象的东西,但对于《牧场物语》或《符文工厂》这样以“天”为计数单位,又以重复进行的“慢生活”作为目标的生活模拟游戏来说,没有什么要比一个“舒适的游戏节奏”更重要了。
造成本作游戏节奏怪异的理由非常复杂,其中一部分问题,出在小镇“里格巴斯”的设计上。虽然在设定上,里格巴斯是一座建立在偏远地区的美丽小镇,但其在游戏中具体表现出来的,却是毫无实际意义的空旷——一眼望去,光是既不美观又没有实际用途的土坡、岩壁,就占据了整个小镇的百分之六十以上的空间,各种商品贩卖店铺的排列方式更是低效得可怕,在游戏剧情后期,甚至出现了花店背对主街开业这样的别扭情况(虽说花店在游戏后期才出现,已经相当让人诧异了)。
而在视觉表现方面,里格巴斯的建设方式也很是诡异,人头攒动的商业区处处是野道和土坡,反倒是另一头人烟稀少的空置房周围被铺满了砖路
无用空间过多带来的最直接影响,就是玩家从点到点之间所耗费的时间成本被大大增加。或许也是因为意识到了这点,本作的制作者们脑袋一拍,直接将牧场模拟经营类游戏二十六年来一直代代沿用的不变定律“游戏中一分钟等于现实中一秒钟”翻了一倍——是的,在《符文工厂5》中的一分钟等于现实中的两秒钟,虽然听上去并不是什么大事,但仔细想想,这多出的双倍“劳动”时间不仅没有被赋予额外的价值,反倒是变成了新的“垃圾时间”,被拿去堵上了所有移动时产生的时间缺口,就算是在十年前发售的“海洋”中,这都是绝对不敢想象的事儿。
顺带一提,本作中主角的农作体验,相比前几作而言也有明显的下降。无论是耕地浇水采摘速度、各个农具的蓄力效率,还是交互时的精准度,都相当堪忧。在我自己的游戏过程中,就经常会出现采石时误将作物砸平,或错误收割未成熟作物的情况。
此外,上文中提到的新要素“农场龙”,也是导致游戏节奏怪异的元凶之一。一方面,农田不直接与房间相连的设计,给玩家每日的行为闭环增添了不必要的步骤和麻烦;另一方面,对整体叙事而言,这种奇妙生物的每一次出现,都显得异常唐突,没有任何道理可言。
小镇够大,却完全看不到必要性
在另一头,作为一款带有轻度动作要素的日式RPG,本作的BOSS战节奏,同样让人感到莫名的缓慢。在此,我们暂且抛开那些由于开发组经费不足而出现的动作僵硬等问题,因为基本套用了《符文工厂4》的战斗机制,本作中出场的中大型BOSS,也普遍遵守着“普通”“无敌”与“愤怒”三个状态的行为变化规则,虽然攻略难度普遍都较低,但行为与变化过程却是清一色的拖沓。而在玩家操作的主角这边,也长期被一种奇怪的黏滞感与惯性所困扰——让人哭笑不得的是,在脱离了任天堂Switch的“帧数限制”之后,这种感觉反而变得更加明显起来。
此外,系列的经典BOSS“四幻龙”的缺席,也是本作最让玩家遗憾的地方之一
当然了,其实你我也都清楚,如果真要把这些口锅全扣在开发组的头上,他们也得喊冤。《符文工厂5》这种糟糕的现状,虽然主要责任在于制作组技术力的贫弱,不过要是一开始便能不去顾虑NS的机能问题,或许那些毫无意义的小镇广阔空间就不会出现了,但……谁知道呢?
说实话,除了上述我列出的这些问题外,《符文工厂5》还有数不清的细节问题值得深究,但在游戏已经发售一年后的今天,再说这些显然已经没有什么意义了。到最后,我对“橄榄镇”的担忧,还是在它身上成了现实。说到底,就算做游戏的还是那帮人,心境也已经在这个快节奏的时代中,受到了太多外界因素影响。
不过,如果你要问我是否真的讨厌《符文工厂5》,或许我的答案还是否定。毕竟,比起那些年年出年年烂的游戏来说,它的复活已经克服了太多的压力与困难——或许,我会像对待身为“遗作”的《符文工厂4》,甚至《禁忌的马格纳》一样,为了这个系列能够存续,多花上好几份的冤枉钱。只是在花完这些钱后,我真心希望所有经典游戏的玩家们,可以不再为“下一次的错误”买单。
符文工房5
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