伊東
2022-10-18
马力欧,这个留着小胡子的小个子水管工,一直是任天堂手中最宝贵的资产。而对于整个电子行业而言,他更是堪称标杆和代表般的存在,但凡他一出场,似乎就像是给作品打上了“差不了”的保障。也正是因为这样,任天堂似乎只会将他的使用版权,交给那些实力过硬或关系够铁的厂商。
作为从Wii U时代开始便一直积极与任天堂展开合作的游戏厂商,育碧无疑为自己赢得了足够的信任。而随着任天堂Switch进入市场,这种关系更是进一步升温,在这两家的合作项目中,前有星际火狐以平台独占的形式加入《星链:阿特拉斯之战》,后有阿泰尔作为Mii斗士参战《任天堂全明星大乱斗:特别版》。在这之中,发售于2018年,几乎由育碧全权负责开发的《马力欧+疯狂兔子 王国之战》,更是让这层关系再上了一个台阶。可或许很少有人能够想到,就是这样一部题材与制作背景都极为特殊的游戏,居然还能在四年后迎来新的机遇——对那些喜欢前作的玩家而言,即将于本月20日发售的《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》(以下简称:“星耀之愿”),绝对能够算得上一份意外之喜。
“星耀之愿”
实际上,在亲自上手玩过了本作后,我更加肯定了这种看法。“意外”除了体现在再次到来的“梦幻联动”上,更充斥在这款游戏的各个方面。其中,包括了更加贴近任天堂本家风格的世界设计,在前作“类XCOM”的系统构架上做出的超大幅度更改,以及随之而来的战略深度激增。
在背景故事设定上,“星耀之愿”直接承接前作,在平息了疯兔们为蘑菇王国带来的骚乱后,马力欧等人与兔子们一起过上了安定祥和的生活。但很快,这样的平静便被一股叫做“浊影”的黑暗力量,以及一种看上去很像琪琪的神奇生物打破。为了对抗新的反派“库煞”,马力欧一行人再次拿起武器,踏上了拯救和解放星球的旅行。
穿梭于各个星球之间的宇宙探险,是本作的关键。在故事中,马力欧等人需要乘坐着宇宙飞船,跨越五个气候与地貌都迥异的星球,一边帮助各个星球恢复原样,一边打败库煞派出的爪牙。穿梭于不同舞台中的冒险之旅,显然致敬了Wii平台的经典作品《超级马力欧银河》,这也让新角色“疯兔罗莎塔”与“星琪”的出场,获得了不少的合理性。
不过,在正式聊起“星耀之愿”的玩法之前,我们还是可以简单对前作进行一下回顾。《马力欧+疯狂兔子 王国之战》(以下简称:“王国之战”)对著名IP的成功运用,以及颇具创意的优质玩法,使它在玩家群体中普遍享有不错的口碑。但在战斗环节之外,“王国之战”的“任天堂”风格也只体现在了视觉风格上,即时展开的“遭遇战”设计模式,让游戏的额外可探索区域显得过于方正和规矩,即使有足够多的隐藏要素,也难以在探索过程中带给玩家更多的惊喜。
本作中的冒险舞台,已经解放的星球也可以重复探索
在这点上,“星耀之愿”的变化相当明显。从表现形式上看,本作彻底抛弃了“王国之战”的地图设计模式,除了有着独立的敌人类型与机关之外,这些星球本身也变得更加符合任天堂游戏“以玩为本”的设计精神。
一方面,“星耀之愿”采用了类似于《超级马力欧阳光》或《超级马力欧奥德赛》的箱庭式探索作为基础,玩家可以控制马力欧等人在半开放的地图各处进行探索,这些世界中充斥着大量的金币挑战、谜题、收集要素、可以重复挑战的敌人。而随着故事进度的推动,玩家也可以逐步解锁额外的路线探知能力。这种完全不同的表现手法,让本作的地图有了重复探索的价值,即使在通关一遍之后,你仍然可以重新回到解放后的星球,找到新的可玩任务。同时,在隐藏要素的数量上,本作更是要远超“王国之战”。
可以说,除了不能跳跃之外,“星耀之愿”的创作者们,显然在尝试重现“箱庭马力欧”游戏中最纯粹的乐趣。
在获得相应的能力后,可探索区域将会进一步扩大
当然了,“收集”依然能够为玩家的战斗带来不少好处。包括前作中唯一的“金币”在内,本作中一共有着三种通货资源,剩下的两种分别是“星星颗粒”与“星球币”。前者可以用于提升“星琪”的技能,具体的内容我们后面再说;而后者则和金币一样,可以用于买取道具,只不过比起金币它能买到的东西更加稀有一些,这些星球币只能在当前的星球使用,入手方式也多为特定的支线或谜题报酬。
一说到“谜题”,不少玩过前作的玩家可能又要开始头疼了。毕竟,操作别扭外加步骤极其重复的挡路谜题,一直都是“王国之战”最要命的地方。而在“星耀之愿”中,你大可放下心来。虽然本作中的谜题数量依然不少,但它们几乎都被安排在了主线之外,在整个游戏中,几乎没有出现过“王国之战中”那样“结构复杂+重复作业”的繁琐谜题,对只想专注于主线故事的玩家来说,这应该也算是一个挺好的消息。
充满马力欧风格的金币收集场面
另一方面,本作对于敌人出场的处理方式,倒也变得更加符合传统“日式RPG”的玩法了。现在,战斗不再实时于场景中展开。在探索模式下,敌人会以表明等级的形式在地图各处徘徊,一旦发现了马力欧等人他们便会冲上来发动“冲刺攻击”,并在与玩家接触的瞬间,进入被预先设定好的战场中。
这些巨大的改动,在很大程度上改善了前作中资源供不应求的问题,可以无限再生的金币和敌人,让玩家不再需要重复往返于当前的进度和过去的关卡之中。这样一来,故事和高难度关卡的攻略过程,自然也跟着变得更加顺滑流畅。
先敌人一步对探索模式中的敌人发动滑铲,虽然没有实质上的收益但确实还挺有趣的
不过我当然也知道,对于那些真正的硬核玩家策略类游戏玩家而言,上述这些内容不过只能算作是“类XCOM”游戏的点缀,要说起“马力欧疯兔”真正吸引人的地方,我们还是必须把目光放回到战斗上面。实际上,为了做好“星耀之愿”,制作组也的确是下了大功夫,甚至不惜推翻此前所积累下的重要经验。
难以否认的是,“星耀之愿”的战斗系统,依旧没有脱离其“类XCOM”的基础框架,玩家需要操纵三名角色,活用掩体与射击角度来赢得战斗的胜利。其与本家最大的不同,在于“马力欧疯兔”中存在着通过队友进行“团队跳跃”的移动手段,更可以使用冲撞攻击的滑铲,对敌人造成额外伤害。可与任天堂的大部分游戏相比,这个类型的游戏注定有着挑选玩家的特点,“王国之战”中盘突然走高的难度,就对玩家的战术规划和角色练度都有着不低的要求。
好在,为了让所有玩家都能体验到完整的内容,“星耀之愿”加入了相当细致的难易度调整功能,在由制作组预设的三种难度之上,玩家还可以对敌我双方的体力伤害等各项数据进行调节,对那些实在打不过去的关卡,你甚至可以开启不会受伤的“无敌”模式平躺过关,取消的“完美评价”也再也不用担心前作“逼死强迫症”的情况发生了。
本作的结算界面相当简洁
因为剧情上直接承接前作,“星耀之愿”在游戏开始时便拥有六名可用角色,其中包括了此前已经登场的马力欧、路易吉、碧琪公主、以及他们的疯兔版本。可惜的是,前作中的耀西和疯兔耀西,倒是被踢出了本作的参战名单。取而代之的,是前面我们提到的疯兔罗莎塔、与马力欧结成合作关系的酷霸王,以及一名全新的原创兔子角色“刀锋”。
然而,角色阵容上的变化,还不过是“星耀之愿”改动最小的地方,在听取了玩家们对于前作的意见之后,“星耀之愿”更像是一部完全意义上的“新作”——在方便了初学者更容易上手和理解游戏机制的同时,也为老玩家们提供了更多的操作空间。
新的可用角色——疯兔罗莎塔
本作最大的不同,表现在游戏模式上。虽然依然采用了类“XCOM”游戏中常见的敌我轮流回合行进模式,但玩家的行为,却被进行了“半即时”处理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行动范围内移动,而不再需要一次性将所有路线安排清晰。相对的,前作中的跳跃、冲刺攻击,以及可执行行动,都有了非常显眼的次数限制。
从行动规划角度来说,这套改动也算是非常有效地降低了玩家的试错成本。在实际开枪攻击之前,玩家可以随意对战场环境与攻击弹道进行尝试,争取将每次行动的利益放到最大。有时,即使是走一步看一步的低调前进,也能获得不少额外的惊喜。
跳跃与团队跳跃,在本作中以“滞空时间”作为计算标准
借着“半即时”的游戏特性,“星耀之愿”对战场环境做出的改变,也是本作的亮点之一。在前作中,尽管障碍、高台、传送水管等要素也不少见,但为了方便命中时的判定,游戏的地图还是以平坦的开阔区域为主。到了本作中,复杂的高低差地形几乎在战场中随处可见,解除了移动时必须紧沿格子的地图限制后,玩家与敌人单位的站位都有了更多的选择空间。尽管在射击与掩体关系上,“星耀之愿”基本沿用了初代中0%、50%与100%命中的计算方式,但不规则的站位却让这些简单的数字有了更多的变数——有时候,一点点的角度偏差,就能带来完全不同的战斗收益。
更加复杂的地形关系下,命中目标需要讲究的东西也变得更多
而在自由移动为玩家带来更多操作收益的同时,本作中的场景与敌人也在“半即时”的操作模式下,发生了一些有意思的改变。有些特殊场景会在回合进行的同时对敌我双方单位产生动态影响,玩家需要看准时期才能安全通过;本作中新加入的敌方单位“炸弹兵”,会在受到冲击后进入“倒计时”状态,玩家可以选择将其拾起扔向敌人,也可以选择让它在原地自生自灭。积极尝试这些元素,往往能让一场战斗变得事半功倍。
除此之外,在我方每名角色的指令与差异化上,制作组也下了相当大的功夫进行重新设计。“每名角色都无法被取代”这也是本作相比“王国之战”,给我留下最强烈感受的地方之一。
在攻击上,本作取消了可以替换的装备系统与主副武器设定,但相对的,所有角色的武器都有着独一无二的攻击模式与特殊效果。比如说,马力欧的双枪攻击虽然威力不算高,但却能在一回合内同时锁定两个距离较远的目标;疯兔碧琪公主的定位飞弹可以以100%的几率,命中半墙后的目标;疯兔马力欧可以对一个扇形区域中的所有目标,发动强力的近战攻击;库巴的手持火箭筒可以以单个目标为中心,对小范围内的所有敌人和掩体造成伤害。
这些差异化巨大的输出方式,再加上效果各不相同的个人技能,强调了每一名角色在战场上的特殊性。而面对上面更加复杂的战场环境和敌人种类,战斗开始前的情报收集与替换队伍,自然也带来了更高的战略价值。
除了“团队跳跃”和“冲刺攻击”在性能上的不同外,强力的“英雄技能”仍是玩家进行战术规划的重要依据
另外,新的指令“道具”“星琪”系统的加入,也是本作新玩法中不得不提的一环。前者可以在冒险中花费金币购买(实际上在没有了装备变更系统之后,这也成了本作金币的主要使用方式),它们可以在战斗中提供类似体力回复、加速技能冷却、扩展可行动范围等不同的效果,加上不受单一角色装备限制的特点,让道具成了本作中最通用的收益增加手段。
而至于“星琪”,这种由疯兔和琪琪合体而成,并主导了故事发展的神奇生物,则在分担了前作附加武器效果和部分主动技能职能的同时,进一步拓展了本作的战略深度。
在游戏中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在战前的准备界面,每名角色可以装备至多两只星琪。在战斗中,这些小东西可以为玩家提供像是攻击附带属性特效、直接造成范围伤害、隐身、吸引范围内敌人等大量你在前作中见过或没见过的主被动效果。使用敌人掉落或完成任务获得的“星星颗粒”后,这些能力将获得进一步加强。
由于“星耀之愿”中不少敌人都有特定的属性耐性和弱点,它们自然也就成了玩家应对各种不同状况的最好帮手。配合上经过差异化处理的角色特性与实时变化的战场环境,玩家也非常容易就可以从自由的搭配组合中,找到基于战术层面的乐趣。
利用Beep-0事先调查敌人的弱点,对症下药是本作的制胜关键
当然了,“星耀之愿”也有一些不那么严重,但仍旧客观存在的问题。就像不少第三方厂商在任天堂Switch上所表现出的情况一样,更加复杂的战场环境让首发版本中,进入战斗和装备界面的读取时间有了明显的延长,对需要频繁替换出战成员的本作而言,这无疑不是一件好事。此外,部分多阶段战斗过于冗长的问题,在本作依然存在。而探索模式下别扭的奔跑按键与视角设定,也给一些需要在有限时间内完成的挑战,带来了没有必要的难度。唯一值得庆幸的,是这样的情况并没有出现在主线故事当中。
由于奔跑键被设定在“X”上,也就等于间接锁死了放在右摇杆的视角移动功能
总的来说,在由新的“半即时动态战场”能够带来的战局多样性,和由更多战斗指令组合所衍生出的战术可能性帮助下,“星耀之愿”带来的实际表现,远比前作要来得更加深度和好玩,相信对于喜欢前作的玩家而言,它一定不会让人失望。
而就个人而言,在剥开这些工业化的产品构架之后,“星耀之愿”还有一些更让人感到高兴的地方,那就是在战斗之外融入了箱庭式设计,增加对新手玩家的引导与包容后,你明显能感受到制作者对任天堂式设计所包含的爱意。更重要的是,在推翻了前作“还有不足”的一切之后,育碧这家曾经的流水线大厂,还真就在“精神内核”上,靠马力欧与任天堂更近了一步。
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