太空熊
2025-05-09
在思考这篇评测的副标题时,我脑子里几乎没有其他备用选项——所向披靡就是对《毁灭战士:黑暗纪元》的最佳总结:既象征着Doom Guy一直以来的无敌气质,也概括了本作横行霸道的核心玩法,就像那把双管齐下的超级霰弹枪,简短又高效。如果说,《毁灭战士:永恒》的游戏体验是刀口舔血,那么《毁灭战士:黑暗纪元》就是半截碎灯管扎进大动脉——狂喷你一脸。
虽然系列前两作对Doom Guy的力量刻画已经非常充分,但请相信我,你对“The Only Thing They Fear Is You”这句话的理解,还不够到位。
《毁灭战士:黑暗纪元》可能是当今市面上,最能诠释“人形超级武器”这一概念的游戏,没有之一。当其他游戏还在用几场中小规模的战斗侧写战场时,我已经操作Doom Guy屠杀了漫山遍野的恶魔大军,从低劣的僵尸到高阶的恶魔领主,在无匹的威力前,不过都是一触即溃的碎肉而已。
你可以在游戏里驾驶巨大的亚特兰机甲,和山峰一样的泰坦恶魔展开毁天灭地的“环太平洋”式格斗;也可以骑上涡轮增压的光翼巨龙,一头扎进敌人的大型驳船,把里面的恶魔乘员杀成一片血雾;哪怕只是简单地举起盾牌,也能让成片的恶魔大军形神俱裂。以至于被封印的千年后,你的威名仍在地狱经久不衰,每个幼魔都因为你的故事噩梦缠身,梦见前世的自己被一块飞驰而来的人形陨铁,撞得尸骨无存。
当系列之最的史诗级演出,遇上历代最厚重的盾冲玩法,《毁灭战士:黑暗纪元》就成了我心目中最契合Doom Guy气质的系列作品。相较前作,本作的节奏更加迟缓,系统更加粗暴,反馈更加直接,以后也不用再给自己的秀操作视频加什么“根本爽不起来”的钓鱼标题了——它玩着绝对跟看着一样爽。
就像上面说的,《毁灭战士:黑暗纪元》的核心玩法非常的简单粗暴,甚至都没有什么可细讲的空间。左键射击,右键架盾,右键加左键盾冲,近战充能有了就用,这就是整个游戏的所有基础操作。这套操作听起来简单,实际玩起来也一点都不难。在《毁灭战士:永恒》里,同时用好喷火器、手雷、电锯、血拳、裁决剑,在低难度下也只是少受点罪,而在本作中,你基本只需要用好盾牌和近战武器,就能在“很强很暴力”难度下横行无阻,噩梦努努力也不成问题——请相信游戏编辑的普遍操作水平,如果连我都可以,那么大家只会更游刃有余。
当然,就算有了盾牌,你在游戏里的首要任务依然是保持移动,系列主打的高速射击玩法并没有质的变化,只是整体节奏有所减缓,且相较前作而言,本作的机动空间基本被局限在了地面上。当降速的节奏和平面的移动模式相加时,不免会让人回想起那些古早的伪3D射击游戏,一片像素火球像网一样朝你缓缓飘来,玩家腾挪躲闪,试图从中找到空隙……
这也正是制作人Hugo Martin希望达到的复古效果——让系列新作回归初代《毁灭战士》的“弹幕迷宫”式手感。顺带一提,Hugo本人是概念美术出身,如果你觉得新三部曲里的亚特兰机甲有很浓重的“环太平洋”质感,那么不用怀疑,他就是当年电影团队的概念原画师之一。
倒不如说,本作的机甲战斗其实早已包好,就等着《毁灭战士:黑暗纪元》这盘醋了。许多经验证明,有才华的制作人并不一定就靠谱,但那些臭味相投的制作人,往往不会让人失望。这个系列永远都知道大男孩们想要什么,无非就是巨大的机器人、巨大的枪管、巨大的喷火龙,巨大的战争场面,或者别的什么巨大的东西——其实吧,细想一想,都是些挺俗的感官刺激。
但我一直有个观点:如果你觉得一个东西很俗、很粗暴,粗暴到谁都能做,那么这个东西往往反而是最难做出彩的。而《毁灭战士:黑暗纪元》的力量符号,已经堆积到了一个阈值,以至于它彻底击碎了我曾经的力量幻想,又把其中的上限再往上提了不止一个档次。
同样的逻辑也能用在盾反这个核心玩法上——它非常粗暴直接,先观察再反应,从机制上看简单至极。那为什么市面上那么多主打弹反的游戏,差距却有如云泥?实际上,越是单一的系统,往往更需要做精、做细,螺蛳壳里从来不好做道场。
相较之下,《毁灭战士:黑暗纪元》的道场算是做得相当不错的那批。有关盾牌的玩法并不是孤立存在的,而是与移动、控制之间相互影响,形成取舍。它既能弹反关键的绿色子弹,也能以无敌盾冲的形式让你突出重围,把盾牌甩向敌人还能造成长时间的硬直。你会自然地根据战场形势来灵活地使用这把武器,而不是一味盾反绿色弹幕。熟悉操作后,针对特定的敌人布局,也会产生完全不同的盾牌使用思路。
比如对付肥球,就先盾反其屏障,然后盾冲近身,再盾反原地轰炸,之后用超级霰弹枪和近战武器快速将其击杀;对付电子魔要优先近身,让机炮哑火,再弹反之后的近战攻击,就会容易很多;针对蛇魔之类走位飘逸的敌人,最好直接扔出盾牌,先将其固定在原地,然后集火秒掉。而当复数的敌人配置出现时,盾牌的使用策略就更复杂了。
这里就会涉及系列三部曲一直在强调的概念——即战斗棋盘理论。海外的“毁灭战士”社区,包括Hugo Martin本人,都喜欢用国际象棋来类比系列作品的战斗决策。你可以把恶魔当作棋子,把战斗地图当成棋盘,每一场战斗都是一场待解的残局。你既要考虑棋盘的走法空间,又要考虑是先吃小卒,还是先吃骑士皇后——当然,最重要的是怎么保证自己不被吃掉。
在游戏里——尤其是在《毁灭战士:永恒》里,这套强调策略思考的设计达到了一个顶峰:如果不提前熟悉地图,选择合适的杀敌顺序,你的游戏体验就会变得非常紧张。事实上,这套设计思路已经像《忍者龙剑传2》之类的游戏一样,对玩家的具体操作产生了很大压力,甚至是赤裸裸的惩罚。尽管对深谙其道的爱好者来说,极致的策略执行和切换无疑是一种浪漫,但对绝大多数普通玩家而言,其表现未免太过眼花缭乱,乃至有点不近人情。
而《毁灭战士:黑暗纪元》的求变……说来十分有趣,它的发展轨迹和隔壁的日式动作游戏如出一辙:两者都不约而同地引入了血脉偾张的演出效果,让节奏适当放缓,且进一步放大了弹反等更加朴实稳健的操作,让动作交互的反馈更加即时,效果更加清晰可见。你可以说这是一种短平快的处理,也可以说是一种亲民化的设计,其中更多是风格上的取舍,而不是单纯的优劣之分。
那《毁灭战士:黑暗纪元》这盘棋到底变成什么样了?
鉴于我不懂国际象棋,所以这里尝试一下用中国象棋举例——如果说,在《毁灭战士:永恒》里,你是一门需要事先架起来才能精准打击的炮,那么在《毁灭战士:黑暗纪元》里,你更像是一个直来直去、横冲直撞的车。同样要保持移动,但在本作当中,你的攻击更加霸道,也更加直接,甚至在有些时候,主动冲进敌群反而是更好的进攻思路,而不是抽空拉个脑魔,或锯个幼魔先回口资源。
首先,在《毁灭战士:黑暗纪元》的游戏过程中,你的弹药不再稀缺,血包和护甲的掉落也更加便利,链锯、血拳和喷火器的功能被整合到了三把近战武器里,只要主动迎敌,多用近战武器攻击敌人,那么至少在噩梦以下的难度,你的资源和生存压力就不会失控。哪怕只用一把武器,比如用了都说好的超级霰弹枪,也能够解决绝大多数的战场局面。换枪更多是出于对收益的追求,而不是对惩罚的规避。比如切换等离子武器引爆能量护盾,用链球枪专攻敌人的护甲。
本作更多是通过奖励的方式,来强化玩家的操作习惯,让收益变得更高、更直观,那玩家就会自然而然地倾向于主动去增加操作。游戏里的几种持盾敌人,非常直观地体现了这一设计理念,每到一个战斗场景,我几乎都会优先处理成片的盾阵,使用飞盾和等离子武器攻击对应属性的盾牌,就能轻易让持盾敌人发生多米诺骨牌式的连环爆炸,从而重创聚集起来的怪群。而且,成片的持盾敌人还会产生大量的护甲和生命,反过来进一步强化你的续航,可以说是一举两得。
是的,这听起来确实不像是《毁灭战士:永恒》那么灵活变通,你的杀敌选择相对而言更加固定,杀敌方法的排列组合也没有那么丰富,但这套直来直去的玩法,也有独特的魅力。当你像装甲车一样碾过面前的敌人,再把它们的残渣变成下一次冲锋的燃料时,一种不可阻挡的力量感便油然而生,这种力量感同样会让你持续分泌多巴胺和肾上腺素,支持你卷起一波又一波的杀戮风暴。
而这种所到之处片甲不留的力量感,显然更契合一般认知中Doom Guy,或“毁灭战士”的强大形象,因而使得本作的玩法与其主题表达,产生了气质上的化学反应——无论从何种角度来看,都可谓所向披靡。
相比之下,取消同步处决动画,改用慢镜头连续击杀的设计倒不是特别显眼,如果你和我一样,打《毁灭战士:永恒》需要主动降低难度的话,那么这点流畅度上的变化,不会对你的操作造成特别大的影响。那种漫画式的慢镜头动作感,更多体现在弹反成功的反馈上,尤其是连续弹反多个敌人的攻击,然后将其一一处决时,确实会有列奥尼达出温泉关的长镜头效果,而且往往也需要你主动盾冲到恶魔堆里才行。
说了这么多,其实大部分都是针对本作战斗的一些直观感受,阐述它的爽,以及爽感的来源,但更多细节上的设计,显然超出了我本人的能力范畴。比如,我不确定本作是否还有类似切枪取消后摇的隐藏高阶技巧,但我可以确定的是,哪怕你不使用这些进阶的技巧,也能在一个相对有挑战的难度下,感受到本作的核心乐趣。考虑到前作是一部几乎登峰造极的标杆作品,《毁灭战士:黑暗纪元》的风格转变在我看来,甚至已经超过了求新求变的诉求,更是一种敢于从头来过的勇气和自信。
最后,想说说本作的流程体量、关卡设计,还有其他一些浮皮潦草的东西。
先说流程长度,虽然本作从规格上看是历代之最,包含了大量半开放区域和特殊关卡,但整体的游戏时长依然控制在了15到20小时左右,全收集会更长一些,但不会长非常多。相对前两作来说,《毁灭战士:黑暗纪元》对关卡类型和战斗节奏的把控明显更加成熟,驾驶机甲和飞龙的关卡起到了很好的调剂作用,在一定程度上稀释了同类型战斗的密度,让操作体验变得不那么重复单调。
地图结构和解密环节的简化我本人更是大竖拇指,哪怕保持较高的战斗强度,我基本也能在第一次通关章节后,找到八到九成的收集要素。而且,这次的收集品包含了大量的RPG升级素材,不难找的同时还有明显收益,逛街的负反馈相对降低了不少。
套话稍微有些多了,其实《毁灭战士:黑暗纪元》并不是完美无缺的。比如音乐方面——严格来说,本作的背景音乐也不算差,但要说和Mick Gordon负责时没有区别,多少还是有点违心的,只能说效果平平,不功不过。
不过,哪怕算上这种旁枝末节的问题,我认为《毁灭战士:黑暗纪元》仍是一部非常优秀的作品,很适合找个周末,高强度快节奏地一口气爽完,完全不会产生疲劳或者压力等不适感。
有限的体量,能让游戏体验停留在最甜蜜的高潮点;可以自定义的难度滑条,更是能全方位满足你的操作手癖;再加上首发XGP——说真的,除了晕3D,我找不到哪怕一个不试试《毁灭战士:黑暗纪元》的理由。它完全有潜力集合前两部作品和DLC“上古之神”的积累,成为id Software旗下的一款里程碑式作品。
而那个让恶魔闻风丧胆的男人,也终将带着无数大男孩的躁动春梦,继续在下一片未知的战场上,所向披靡。
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