海星罐头
2023-06-20
整整20年。
自2003年的《异形大战铁血战士:灭绝》之后,“异形宇宙”的粉丝们足足等了20年,才看到下一款冠以“异形”之名的即时战略游戏——《异形:黑暗后裔》(Alien Dark Descent)。
说来惭愧,作为异形生父——H.R.吉格的铁杆粉丝,让我注意到这款游戏的并不是异形,也不是什么阔别“20多年”的Xbox童年回忆,而是本作背后的制作方——Tindalos Interactive。
众所周知,我是个锤佬。而Tindalos Interactive近些年最优秀的游戏作品,便是设立于“战锤40K”时代的即时战略拔作——“哥特舰队”系列。
常规即时战略游戏(RTS)的模式,其实和“战锤宇宙”浓厚的个人英雄主义与复古未来主义,并不怎么适配。《战锤40K:战争黎明》(Warhammer 40K: Dawn of War)便是两者结合下的别扭产物——从RTS的角度来看,《战锤40K:战争黎明》固然是形制完美的策略游戏,但让“战锤40K”时代的各式罐头们,像“星际争霸”系列里的枪兵那样列队、射击、甩枪,终究还是缺少了点锤佬钟爱的醍醐味。
Tindalos Interactive就在这个时候走出了常规RTS游戏设计的迷局——他们彻底抛弃了PVP的可能,专注于提供最极致的PVE游戏体验。
这里说的就是“哥特舰队”系列最出名的时停模式。
比起慌不择路的F2-A模式,哥特扇区的舰队指挥官们,可以选中船只,延缓时间流速,在几乎停滞的时空里好好思考下一步棋的走法——是用侧炮轰烂异端舰艇的甲板,还是发动光荣的跳帮屠戮对手的船员,抑或是开足马力挺直撞角,教育教育异端何为帝皇之怒。
这套设计让“哥特舰队”的体验完全独立于其他RTS游戏,它既满足了“战略”的卖点,也让“战锤”世界观的个人英雄主义得到很好的体现。最为重要的是,时缓系统拉低了即时战略类别的操作门槛。
当然,这时候可能会有人提醒我:“海星罐头,你要聊的是‘异形’而不是隔壁‘战锤’,不要跑题了”。
不用担心,没有跑题。
因为让“哥特舰队”系列更加伟大的时缓系统,便是《异形:黑暗后裔》最核心的即时战略玩法。
为什么说时缓系统是《异形:黑暗后裔》战略玩法的神来之笔?
假如Tindalos Interactive为本作安排的是另一条策略之道——回合制战棋(Wargame),那么玩家与异形的激情厮杀,大概率会变成下面这幅模样:
我倒不是说隔壁的“XCOM”不行,但这样的情况发生在异形世界观下,就显得很出戏。而时缓系统不仅让玩家能够拥有充足的时间思考下一步,同时也不会像回合制战棋那样,让过量思考时间成为干扰游戏难度的一份子。
最重要的是,时缓系统也将异形那深耕于科幻粉丝脑海中的压迫感,展现得淋漓尽致。
你能看到这些可怖的怪物在数倍延缓的时空里,辗转腾挪来闪避子弹,或是侧滑瞬移,或是硬顶玩家小队的强悍火力。每一只被消灭的异形,都会消耗整支队伍数倍的弹药。
如果不小心放了一只进入小队防守内圈,无论是锋锐的利爪还是坚固的尾刃,抑或是死亡时的大范围酸液爆破,都足以让玩家小队喝上一壶。
如果说,“XCOM”的回合制系统让人类与外星人的生死搏杀,变成了马戏团里排演的话剧,《异形:黑暗后裔》里的战斗,则能够让玩家手心发汗,提起精神,在有限的时间里小心应对异种生物如潮水般的进攻。
没错,本作故事里的异形们,并非什么单打独斗的暗夜猎手,而是更忠实原设定,以蜂巢意识为枢纽的高效猎杀集群。
玩家初入单独的关卡,蜂巢的猎杀等级都为最低。而随着任务的推进,陆战队的每一次交火都会引发蜂巢猎杀。除了将附近范围内所有的雄蜂异形(Drone)呼唤至交火区域,蜂巢还会不断提升攻击性等级——从最开始的普通到适中,再到致命。
每一级攻击等级的提升,都会让蜂巢发动一次大规模突袭。数以百计的各式异形会在30秒后蜂拥而至,直扑陆战队。如果玩家补给匮乏,或者没有占据有利防守位置,那整支小队大概率会被浪潮淹没。
而让这股子战栗感与紧张感更上一层楼的,还有本作的压力值系统。
玩家手下的士兵,绝非其他RTS里视死如归、严苛执行命令的忠勇机器人。他们会流血、会受伤,被异形突脸利爪猛击甚至会手脚发颤,握不稳枪械。面对狡诈残忍的异形,每时每刻的战斗都会让士兵的压力值升高。
假如玩家拖延太久,或是不够小心,让陆战队士兵陷入太多轮次的战斗,比起飞速消耗的弹药和补给,更快耗尽的还有陆战队们的勇气。
他们会情绪崩溃,会扣紧扳机毫无意义地消耗弹药。如果事态发展一路下滑,士兵们还会抗令,让玩家没有办法启用战术装备。
比起无所畏惧的战士,我其实更中意这样真实感十足的设定。它能让我深刻地意识到,我所指挥的是一群有血有肉人,而不是一些二进制数据。
所幸,Tindalos Interactive给予了玩家更多、更灵活的选择,不像其他战棋类游戏会在同一关卡死操一支队伍,《异形:黑暗后裔》允许玩家随时通过地面载具随时撤离战场,轮换人员则后再战。
同时,这辆先进的战术侦察车辆,也能够在手下兵将被异形突袭时,提供强而有力的火力支援。
除了这些真实感十足的设定,Tindalos Interactive也在本作的各个角落里塞满了细节。
比如,玩家可以一定程度的自定义陆战队士兵的装备和样貌。
而本作关卡艺术风格虽趋于统一,但也各具特色。像是工业风格浓厚的港口码头和精炼厂,高科技感十足的殖民地枢纽与空间站,以及生活味浓厚的居民区与恶心度慢慢的异形巢穴。
本作的环境音效与配音也极富诚意。沙尘暴的呼啸声、暴风雨的霹雳雷霆、士官督促队伍提速前进的训斥声与侦察兵们压低嗓子回报敌情的模样,相映成趣。
《异形:黑暗后裔》沉浸感十足的游戏氛围,显然和玩法系统搭配得很好。时缓系统的存在,也让策略核心方面并未与“异形宇宙”的独特风味脱节。
但说到策略玩法,《异形:黑暗后裔》还是略有瑕疵——士兵职业技能系统与战术装备系统相对乏味。
或许是体量上的问题,或许是异形宇宙在装备上的花样不多,《异形:黑暗后裔》的陆战队职业系统和战术装备系统,并不能很好地支撑起时缓系统构架的策略玩法核心。
陆战队在抵达一定等级之后便可以获得晋升——共计有中士(战地指挥)、医疗、技术、侦查与火力手五个职阶。
其中,中士与侦查的重要性完全压制了其他职业。
中士是小队的中坚,能够极大地提升队伍成员的整体勇气。同时,中士的职业技能还能够增幅战术点上限与战术点恢复速度。
战术点这个东西,你可以理解为战棋游戏的行动点。玩家手中的小队会自动索敌、进攻与移动,但类似于“火力压制”“火焰喷射”和“榴弹投掷”等战术指令,便会消耗战术点。
正常情况下,战术点会随着时间流逝而恢复。但有限的点数与较慢的初始回复速度,会让部分紧急局势迅速糜烂,滑向不可挽回的深渊。而中士的存在,便能够拓宽玩家的操作上限,让玩家可以在交火时打出更多有效输出,增强陆战队存活率。
而侦察兵实质上与其他职业没有太多区别,除了仅限于侦查职阶的特殊武器——消音狙击枪。
这把枪的作用字如其名:消音、一击必杀。有一个配备着消音大狙的侦查,玩家队伍在潜行时就有了更多的容错率。陆战队完全可以狙杀部分巡逻异形,而不是一味地避战。
除此之外,技术官、火力手和医疗兵便可以称得上是毫无特色。
医疗兵可以就醒昏迷的士兵,或者是治疗队员时降低压力等级。但哪怕没有医疗兵,陆战队也能互相救助。而提到昏迷的士兵,如果出现这种紧急情况,大多数玩家也必然选择读档重来,而不是继续负重前行。
毕竟,医疗兵救人也是要消耗物资的,而在大多数时间里,医疗物资都相当宝贵。
技术官可以操作无人机,也能够破解密码门。但无人机除了提供火力支援,远程操作一些交互面板之外,也没有什么大作用。而破解密码门,也同样不是技术官独属——任何陆战队士兵,都能够抽卡获取通用天赋,允许该士兵解锁密码门。
火力手更是毫无特殊之处——除了使用“异形电影”粉丝耳熟能详的M56智能机枪与适当提高火力压制的威力外,和普通陆战队新兵并无区别。
这让玩家搭配队伍与职业分配,毫无深度可言。
而战术装备也是如此。
包括陆战队手中的枪械在内,玩家能够队伍配备的武器不过区区十来种,如果算上功能性与实用性,大部分玩家都会选择火焰喷射器与RPG火箭筒。走完一整个40多小时的剧情流程,翻来覆去的还是那么些武器与队伍配备,难免会让人感到枯燥与沮丧。
《异形:黑暗后裔》反而在最不该丢分的地方,栽了个大跟头。
抛开出色的沉浸感与中规中矩的策略元素不提,《异形:黑暗后裔》的故事,只能说一如既往的谜语人。受困于一整个横跨数十年和几十部作品的系列,本作的故事抛出了许多疑问,也没能解答一些已经存在的疑问。
这里为了避免剧透,我不会透露太多。不过说到游戏原创的部分,那些选择通过植入异形幼体来与异形和睦共处的邪教徒,终究是为我带来足够多的震撼。
《异形:黑暗后裔》显然讲述了一个充满“异形”味的故事。
总体而言,《异形:黑暗后裔》是一款优秀的“异形宇宙”佳作,一款中规中矩的即时战略游戏。它在游戏的沉浸感与游戏性上找到了平衡,利用时缓系统为粉丝们端上了一份佳肴。但在职阶系统与战术装备系统内容上的匮乏,限制了《异形:黑暗后裔》的玩法深度与策略上限。
不过,这些问题也不算是大娄子——极富压迫感的异形蜂巢和异形味道十足的故事,弥补了策略上的缺陷。
鉴于我对《异形:黑暗后裔》的关注度其实并不高,这话由我来说似乎有些无耻,但作为战略游戏与“异形”的双料粉丝,我也并非完全没有资格这么说——
20年,确实是好等。
异形:坠入黑暗
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