太空熊
2023-08-01
1999年12月4日,《轩辕剑叁 云和山的彼端》正式发售。据“轩辕剑”系列的老爹蔡明宏回忆,这次临盆可说是诸事不顺。本来工期就已经一再缩减,3个月前台北又突发地震,直接震断了DOMO工作室附近的输电塔,逼得公司只能用柴油发电机赶项目。
“云和山的彼端”是一部在遗憾中诞生的作品,它的背景足够宏大,剧本却略显仓促。就像游戏里迈着高频小碎步的塞特一样,总有一种被催着跑的意思。身为法兰克王国麾下的异族骑士,玩家扮演的塞特身负矮子丕平的密令,前往东方国度寻找屡战不败之上法。
这场东游取经之旅横跨整个欧亚大陆,从猎巫运动初见端倪的野蛮西欧,到同宗夺权的中亚阿拉伯,再到安史之乱的大唐。“云和山的彼端”是第一个,也是最后一个,真正将历史主题的版图拓展到世界范围的国产RPG。
这份对于历史厚重感的执着,也是“轩辕剑”系列区别于其它国产RPG的最大底色。尽管充斥着奇门遁甲、神魔妖怪,但这个系列的最终落脚点总是世事无常,非战不能止战,尽人事而知天命,历史大潮浩浩汤汤。
所以,哪怕在整个系列里都算不上剧情饱满,“云和山的彼端”依然在许多“轩辕剑”玩家心中占有一席之地。因为它的确足够开拓,足够特别。
你很难在早期的国产RPG里找到塞特、妮可这样的干练主角,一个会因为极端实用主义而随便抢劫过路的商人,另一个更是见到不爽的家伙就直接电倒送走。而他们遇到的同伴或者反派,也多少做派强硬,有很强的宿命感。
人物的铺垫故事由历史背景填充
相较于外传“天之痕”,“云和山的彼端”会少一份儿女柔情,多一份经世之道。但若算上工期和资金问题,缺乏填充的叙事却会变得愈发强硬,也更脸谱化,从而暴露本作剧本结构的天然弱点。
虽然你确实能从一些细节上找到不少的考据痕迹,比如法兰克小兵老掉飞斧,以前只是觉得这个攻击道具很奇怪,跟仙侠战斗的氛围差得有点远。现在了解一些冷兵器战争史后,才发觉飞斧确实是法兰克军队针对结阵步兵的特种武器。
但除开丰富的历史文化痕迹之外,剧情的最终呈现效果,依然是大家都很急,好像背后有人催着向前跑,没空讲故事。
数学题就是个比较粗暴的剧情填充物
不过这也是没办法的事,毕竟现实中DOMO确实在被人催着跑嘛。
也许剧情上略有遗憾,但在美术方面,“云和山的彼端”几乎是大获全胜。游戏中形色各异的中外精怪都使用了国画的水墨笔触,并且各自搭配了攻击和技能动画,大地图上的像素人物也显得动感十足,即便在23年后的今天看来,仍然毫不过时。
我个人一直希望“轩辕剑”早期的2D国画风格能够自成一派,发展出一种类似日本浮世绘的美术流派。结果大家都有目共睹—这种作坊式的手工生产模式,并不适合带进日新月异的21世纪。3D化也许会丢失一定的风格,但大部分情况下,3D化都能把持住项目进度。
美术风格能够超越技术力的年代限制
当然,复刻版并没有去改动原作的美术风格,只是增加了16:9的宽屏支持,升级了部分地图物品的像素细节,讲究一个原汁原味。但也仅仅是原汁原味而已。
游戏的CG依然还是当年“3D建模尴尬期”的产物,只看稚嫩的CG画质,你很难说出本作跟“大富翁”有什么区别,女主角妮可后来确实也去《大富翁5》客串了一把;16:9的画面支持是通过拼接两边的预卷动画幅实现的,所以除开实时演算之外,进入剧情动画时所有画面都会变回4:3。
但有一说一,小时候确实没看过
画质什么的也许还算吹毛求疵,但新的UI设计就有些敷衍了事了。也许是为了支持手柄操作,大部分UI功能按键上都写了巨大而且没有任何美术加工的键位提示,甚至经典UI下的键位提示都是错的。
此外,游戏中的点击互动图标也变得十分不稳定,有时候移到可互动物体上,鼠标会变成小手,有时候又完全没有反应,甚至有时候还会变成触发对话时才会显示的气泡。实在是非常影响感官和操作。
图标类型乱作一团
不只是画面表现,类似的功能小毛病,其它方面还有不少。譬如走路没有脚步声,炼妖壶不消耗材料,场景互动动画后卡死无法移动等等。我跟另一位专门跑去补票的“轩叁”粉丝先后遇到过这些bug,交流之后发现出现场景非常随机,无法复现也很难规避。
我不懂编程,不知道这种程度的复刻在研发层面上的难度,但至少我玩过其它的复刻游戏,像“云和山的彼端”现阶段bug频出的情况,显然并不合理。甚至我才刚刚写完上面这句话,我朋友就在群里发了个自己被卡得走不动道的小视频。
没错,他是原友,他也玩别的游戏
这次的冷饭不是大众点评几星的问题,事态已经上升到食品安全管理的层面了,必须出重拳。不来几个大型补丁估计都搞不定。难得游戏上了Steam还特地适配了成就系统,结果却在最基础的运行性能打磨上翻了车,确实不太应该。
但俗话说的好,都什么年代了,还玩传统压盘的更新模式。我们新世纪的电子游戏,没有什么问题是线上几个补丁更新解决不了的。除非……除非是那些不成问题的问题。
作为一款近23岁高龄的国产RPG,“云和山的彼端”的玩法已经很老很老了。除去融合了配方制作与宝可梦收集的炼妖壶系统,光回合制战斗的框架就有很多需要翻新的地方。当然,需要翻新的地方越多,反过来也代表能发挥的空间越大。
我的存档里,炼妖系统突然不消耗材料了,而且经常闪退
可惜此次复刻版在玩法现代化方面表现得非常粗暴。
比如将原版的半即时制改成了全即时制,一旦速度条读满后其它角色就不再行动,让玩家拥有更充裕的决策时间。这个方法当然是最保险也最有效率的,但在此基础上,原本可以有更好的处理方式。
譬如让玩家可以在实时计算回合时间的基础上,预先输入奇术、绝技等额外指令,等待速度条读满再自动释放,而不是把指令输入和速度条绑定,这样就能将原版的半即时制战斗保留,同时向着更加现代化的半即时制RPG战斗靠近。
精怪和人物设计其实挺大胆的
但还是那句话,我不懂编程,也不知道这次复刻的项目规划,也许根本不可能在原先的引擎基础上实现新功能,又或者,这次他们背后也有人催着跑呢?从整体质量来看,估计是后者的概率更高一些,一切的一切都显得很急,非常急。
包括把某些隐藏法宝标上巨大星号标志,某些又不标,让人有些捉摸不透。到底是希望方便新人,还是首先照顾老玩家的情怀,似乎很多事情都来不及统一,来不及想好。这些都使得本次《轩辕剑叁 云和山的彼端》的复刻显得有些拧巴,好像在用智能机发送彩铃。
不是很现代,也不是很90年代。我们实在跑得太快了,连历史都在我们身上留下残影。
但如果真的让我选,“老逼”还是会选择“云和山的彼端”诞生的年代。也许那时的程序运转非常慢,人的分辨率也都非常低,但至少,它还算统一。
轩辕剑3:云和山的彼端
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