《TEVI》不是CreSpirit的第一部作品。
而且,在“类银河恶魔城”这条已经被卷疯了的赛道上,CreSpirit并没有特别丰富的开发履历,如果非要和“类银河恶魔城”扯上关系,恐怕还得追溯到2016年的处女作《Rabi-Ribi》上。
初出茅庐便好评如潮
在当时,《Rabi-Ribi》因为主角是个“外表呆萌的兔娘”,让所有人都误以为:这大概率又是一个披着“类银河恶魔城”皮的萌豚游戏。
但这种质疑迅速被打破。等到玩家真正上手后,《Rabi-Ribi》凭借着巧妙精致的地图设计和硬核复古的BOSS战,征服了所有人。
而这也是一部分老玩家如此期待《TEVI》的原因。
可以肯定的是,作为一款“类银河恶魔城”游戏,而且还是《Rabi-Ribi》的“精神续作”,《TEVI》依然保持了极佳的素质表现。
当玩家正式进入游戏,遇到第一个敌人,按下攻击键砍死它时,角色流畅细腻的攻击动画与灵敏的操作手感,带给玩家的战斗体验可以说相当出色。
这并非夸大其词。如果把《TEVI》当作《Rabi-Ribi》的续作来评判,那和前作死板僵硬的操作手感相比,这种改变甚至用“脱胎换骨”来形容也不为过。
没人能拒绝五连闪
而在战斗内容方面,游戏也一改贫瘠的模样,突出一个“量大管饱”。
比如,最基础的普通连击会随着玩家不断提升等级,解锁出全新的变化衍生动作,这些衍生招式是游戏里主要的高额输出手段之一。
在搭配游戏特殊道具“魔淬徽章”后,这些已经有了衍生的攻击手段,还能得到进一步的优化和派生。
此外,除了常规的近战手段外,主角身边还搭载了两台“僚机”。
僚机可以来回交替为玩家提供十几种的远程攻击手段,还有提供防护盾与打开地图“暗道”的功能。
同样,僚机也可以随着玩家等级成长衍生出不同的进化方式,并且可以搭配不同的“魔淬徽章”,来继续进行升级改装。
而多次提到的“魔淬徽章”,是玩家属性成长的重要道具之一,也贯穿了游戏始终。它几乎涵盖了游戏里所有的属性——比如,前文提到的攻击派生以及全新的技能模组。
此外,为了保证探索地图的效率,玩家需要时刻维持一个健康的血量,这时候“探索新地图回血”徽章,绝对是玩家的最佳拍档。如果玩家想要制作大量不同的道具,游戏也会提供“提高素材爆率”“素材互相转换”等属性徽章。
的确,游戏在战斗内容方面填充的满满当当,角色动作的流畅度和操作手感也有了肉眼可见的改善,但不得不说,这些只是《TEVI》带给玩家的开胃菜。
而“地图探索”是游戏最为核心的体验部分。
通常来说,在“类银河恶魔城”游戏中,主线任务往往是驱动玩家探索地图的重要手段之一。玩家总是会在通往某个目标点的路途上,间接领略到游戏地图设计的内涵。
《TEVI》也是如此。游戏依旧有着大量的主线任务,这让玩家时常需要在多个区域来回奔波不停,但除了主线任务外,游戏还隐藏了各种各样的支线任务等待玩家发掘。
为了刺激玩家不断寻找这些支线任务,游戏把任务奖励做得极为丰富。而每一条支线任务的最终导向,也都各不相同——可能是某条支线剧情,也可能是某个唯一隐藏道具,还有可能是某项游戏外的成就。
举个例子,当游戏进行到一定程度时,玩家就会遇到一位神秘商人。而它也从第一张地图开始陪伴玩家,直到最后一张地图结束。并且它会发布各种稀奇古怪的任务,来吸引玩家探索之前从未到达过的地方。
当完成“神秘旅人”颁布的全部任务后,玩家会获得一些属性优秀的“魔淬徽章”,以及一份“神秘大礼”。
但要说明的是,《TEVI》并非只是靠着“做不完”的任务去催动玩家探索地图。
事实上,如果游戏的任务太过糅杂,大概率会让玩家在不停的重复操作中产生一种不可名状的厌恶,最后的结果只能是让玩家抛开一切速通主线,从而忽略掉一些游戏内容。
那如何才能保证地图的可探索性并且兼顾足够的乐趣?这是每一款游戏在早期开发时都面临的问题。而《TEVI》的办法是——设计“暗道”。
对玩家而言,“类银河恶魔城”游戏的地图探索,是在感受“摸得到的未知”,只要玩家愿意走近它,便可以一窥真相。
而暗道的设计则是隐藏在“摸得到”背后的未知,它静静地放在那里,隐藏着无数的惊喜。
《TEVI》同样如此。游戏在每一处场景里都藏了不少的暗道,而这些暗道兜兜转转千回百转,作用也都大相径庭。
游戏初期,暗道大方的放在玩家一眼就能看得到的地方,而且只要通过道具的简单交互或者角色靠近,就可以显现。
到了后期,暗道肉眼可见的减少,但其实它早已隐藏在了某处平坦的路上,或某面平平无奇的墙壁里,静候玩家小心谨慎的靠近。
而这时候,打开暗道的方式也开始变得复杂,可能会需要僚机的远程攻击,也可能需要用到地图环境道具,甚至是肉身滑铲直接撞开一条暗道。
需要说明的是,尽管暗道在各种各样的游戏里其实都有出现,但和各位前辈不同的是,暗道在《TEVI》里被赋予了更多的意义。
而这里的暗道,可能是地图终点的某处捷径,也可能是某个独一无二的隐藏道具,还可能是某个任务的最终导向……甚至夸张点说,在《TEVI》的地图探索里,有一半都是由暗道推动。
如此繁多的暗道设计,也让玩家在常规探索地图时出现了第二目标——寻找暗道。
此外,为了让玩家全身心投入到探索地图中,游戏选择让玩家不用“过分刷怪”—— 角色的等级成长只能通过地图的探索度和击败BOSS提升。
BOSS战不用多说,而“地图探索度”这一设定,显然是在告诉玩家:路上的战斗其实并没有想象中那么重要,你的重点还是要放在地图的探索中。
但事情总有两面性。细数完它的种种优点后,我们也不得不承认一件事:虽然探索地图的游戏内容,是花费大量心思设计的产物,但它并非完美无瑕,它也存在着一些非常影响玩家实际体验的设定。
而“一本道式”的探索,大概是最好的诠释——即:玩家只能遵循着既定路线前进,不能“后退”。
最直观的体现在于:当玩家的面前出现一个普通的空洞台面时,却只能远观而不可近距离摸索。究其原因,是因为游戏在角色的设定上,刻意抹去了“向下跳”的性能。
不能否认,没有“向下跳”其实是一个非常古老的游戏设计。
这种线性的探索地图方式,会强迫游戏在地图的设计上必须更加精致。
因为没人能拒绝“柳暗花明又一村”的美妙体验——带着对未知的好奇,跟着地图的叹号兜兜转转,而下一秒忽然就跃上了之前那个无法跳下的平台……
可相对应的是,它也会带来容错率极低的问题。
想象一下,当玩家跃上了某处空洞的平台,这也就意味着玩家暂时完成了对这片区域的探索。
但等玩家在后面拿到了全新的能力,想回到此处重新探索一下时——明明是捷径的平台却不能跃下,玩家能做的只有被动接受重新再探索一遍地图的事实。
而这也不可避免地提升了重复探索地图的繁琐性。
此外,如果玩家是一名“多动症患者”,在游戏里不愿意正常走路而是喜欢乱蹦乱跳,那很有可能会发生一件让人十分抓狂的事——跳上一处平台后发现不能跳下去,只能重新走一遍“回头路”。
除此之外,前文中还提到了一点——角色等级提升只能通过探索地图和BOSS战提升。
的确,这可以省去重复刷怪的烦恼,但这也就意味着,地图上的杂兵除了提供合成道具所需素材外,没有任何其他的用处。
事实上,如果玩家在前期一直勤勤恳恳地探索地图,其实道具素材是非常充盈的状态。
然而,随时游戏进度发展,在游戏后期地图里怪物的数量以几何倍数的增长。
这让玩家常常会陷入“打怪收益太低”和“不打怪又非常碍事”的两难局面,而这也是后期重复探索地图时,最让人痛苦的原因。
总而言之,从《TEVI》的整体表现来看,它对得起粉丝对它的期待。而在实际游玩中,确实也让人有了颠覆前作的游戏体验。而且,地图的设计也足够让人感受到制作者的用心,即使抛开“兔娘主角”和“钉宫理惠”配音来看,它也是同类产品的极为优秀的游戏之一。
但也不能否认,《TEVI》依然存在一些细枝末节的缺点,比如,角色的性能残缺、剧情的幼稚化、过分追求探索地图导致有些过犹不及。
噢,还有不得不告诉各位老玩家一个残酷的事实:如果各位是冲着再续“兔娘主角”情缘,那可能就要失望了,虽然主角在立绘上确实是兔娘的样子,但其实——主角采维是戴着兔耳朵的人族。
看在它重铸了《RABI-RIBI》荣光的份上
但鉴于游戏表现还不错,以及采维一直都戴着兔耳帽子……各位,这次就马马虎虎放过他吧。
我选择主观忘记这件事,谁让主角白毛伪兔娘也能这么可爱来着
TEVI
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