我很难用足够正确的语境,来形容《平寇志》带给我的游戏体验——一方面,它确实边边角角都相当粗糙,经费的拮据加之技术力的不足,导致游戏乍看起来颇有种“三年动画”的违和观感;另一方面,游戏的核心玩法却又相当有趣,扎实的动作系统将冷兵器战斗描绘的淋漓尽致。
《平寇志》过于将就的面子,以及极其讲究的里子,共同组成了游戏难以言明的感官体验,这让它的受众群体也随之两极分化。
热衷于动作游戏的爱不释手,无感动作游戏的不会瞧上一眼——这种废话没有说的必要,毕竟好的游戏可以凭借玩法打破门类壁垒,比如在《Hades》出现以前,谁都不知道自己还是个肉鸽爱好者。
但吸纳路人玩家的前提是,游戏的面子得过得去,能让玩家产生玩下去的欲望,不说促成核心助力,起码不要成为累赘。而《平寇志》不巧就是那种看起来便令人欲望全无的游戏——糟糕的建模、莫名其妙的地编、大量的空气墙、逛街都会掉帧的优化,以及贯穿游戏始末的穿模。《平寇志》除了题材以外,几乎不具备任何吸引玩家的资质。
可就是这样一款天赋全无的游戏,却凭借努力练就了一身武力,将本就不多的根骨全都点在了系统机制,用战斗玩法吸引了一众动作老饕,使得游戏没有在市场中石沉大海。
游戏玩家是一群异常爱找补的生物,如果天秤的一端有所损失,那么另一端必定要加倍补偿。而《平寇志》如此平庸的细节表现,也侧面说明了玩法机制的出众,只有足够的核心竞争力,才能令玩家心中的那杆秤趋向于平衡。
所以,《平寇志》的第一个特点便是足够多、足够新的交互,并以此建立足够有趣的机制,用动作游戏的底层逻辑来俘获该门类的拥趸。
游戏中,所有武器的派生都有别于传统动作游戏,不再以轻重攻击加以区分,而是以武术中的刺、劈、扫分类。
显而易见的,这些招式不再以轻重设计中常见的伤害、破绽区别出用途,不同打击方式的功能性,成了更值得瞩目的焦点——刺可以使敌人流血,延缓敌人攻势;劈可以发动连绵不绝的进攻,适合作为各类派生的衔接与终结;扫的范围最大,且可以使敌人失衡,玩家可以借此来扩大优势。
最终,不同的攻击派生出了不同的招式,不同的招式衔接在一起便形成了独特的组合技,这不再是正摇一圈反摇半圈的设定指令,而是可以从现实中追根溯源的实战功夫。
不用多说,《平寇志》为动作玩家带来的打戏沉浸感,绝对远超同类游戏。
与这套机制相对应的,游戏中的博弈环节也因此变得广阔——招架不再是格挡键一键抵御轻重攻击,《平寇志》的“刺、劈、扫”三种攻击模式,赋予了玩家更多维的对应指令。
比如敌人试探性的突刺,玩家若不想流失体力与气力,便需要在招架时额外按下刺,就可以洞悉敌人的刺击并予以还击。这种全新的弹反玩法,颇有种在格斗游戏里拆指令投的刺激感。
如果你只玩过《只狼:影逝二度》,这看起来会有些类似“危”,但前者中只有特别的攻击才会有特定的指令,大部分攻击依旧是靠弹刀化解。而《平寇志》却将这种特定的攻击化解玩法,贯彻了整个游戏流程——这是取巧的,也是新颖的。
这让游戏的正反馈十足,每一次攻击的尝试与看破,都不再是单纯的音游式背板,因为敌人也会在刺劈扫三种攻击中来回切换,甚至使出各类组合技,从而令玩家目不暇接。
好的一方面是,《平寇志》让游戏始终保持着高动态的设计,玩家的每一场战斗也因此变得极具挑战;坏的一方面是,过多的变化,也让游戏的挑战性显得有些高。
格斗游戏中最常见的挂是什么,正是各类秒拆指令投,以及正逆择,这也侧面说明了该类游戏的难点所在,《平寇志》又是将这些内容作为了游戏的核心机制。
由于游戏并没有一招鲜的场合,玩家不能仅依靠弹刀来应对一切攻击模式,所以除了找对节奏以外,玩家还需要相当的熟练度才能应对不同的攻击模组,这种频繁的猜拳可能会成为一道无形的门槛。相较于不断变化的猜拳博弈,大多数玩家会更习惯于一本道的背板,游戏的受众也会因此受限。
值得一提的是,游戏中并不只有玩家才可以洞悉反击、翻滚躲避连招,玩家所具有的一切能力,敌人同样也有。这就造成了游戏常常会陷入同一个师父教的,谁都破不了招的情况。就算敌人仅仅剩下血皮,游戏流程也会因此变得墨迹。
某种角度上来讲,《平寇志》确实缺少了一种万能的手段。毕竟,游戏中的敌人与玩家操作的角色机体间,存在着巨大的性能差距,游戏却没能为玩家留下一条后路,仅能按部就班的“公平”战斗,这是较为可惜的内容缺失——《师父》中的时停选招也好,《猎天使魔女》中的魔女时间也罢,一个超规格的高潮点,会是令游戏更加有趣的爆点内容,《平寇志》有些保守了,它的设计还停留在对攻击取消的便利性上做文章。
好在,《平寇志》为玩家提供了足够多的武器选择,足够多的武学选择。花样繁多的武器池再辅以纵深极高的招式组合,便为玩家创造出了理想中的武侠游戏氛围,以及可玩性极高的猜拳动作系统,这也是为什么游戏的硬件素质粗糙,却引来玩家喝彩连连的原因。
但说点不太相关的内容,动作游戏可能是整个电子游戏门类中最复杂的子类项目,它与卡牌、棋类等几条竖线横线就可以组成场地,一张白纸写上字就可以当做卡牌的游戏门类不同,画面素质同样也是动作游戏十分关键的一环——玩家角色的模组流畅性关乎于打击感,敌人模组的流畅性又与博弈交互紧密相连,整个屏幕中的风吹草动皆是游戏内容的一环,任何异变都会引起玩家的注意。若画面不能直观传递出角色间的行动变化,那么交互也就无从谈起。
换句话说,如果经费紧张,卡牌游戏可能只会看起来简陋一些,而动作游戏却可能连玩起来都费劲不少。
由于《平寇志》粗糙的制作,角色的动作模组没能给到足够多的关键帧,建模碰撞以及视角也都有较大的校正空间,这就变相加剧了玩家从简陋的敌人抬手动作中,洞悉反击的难度。尽管开发者已经给足了这些敌人鲜明的抬手,足够长前摇的起手,足够长硬直的准备时间,但游戏玩起来依然会略显生涩。
如果要打一个不恰当的比喻,那《平寇志》便是一张板板正正的说明书,上面排列着一个个印刷体的白底黑字,但它们密密麻麻地紧凑在一张不够大的纸张上,且印刷质量较为一般。即使字体本身没问题,使用者阅读起来却也会困难无比——真不是玩家不够厉害,或是开发者不够高明,而是《平寇志》的硬件素质所导致的动作体验必然下降。
这也是为什么3D动作游戏愈发稀罕,动作系统逐渐被射击玩法取代,小制作大多都又以2D横版卷轴为主,甚至动作游戏本身都越来越少的主要原因。一旦资金紧张,画面将会对游戏玩法产生实质干涉的游戏门类,动作游戏独此一家。
打斗中但凡少了一帧,都跟要了动作玩家亲命一样,《平寇志》的粗糙制作又怎能没有影响?玩家欢喜的是《平寇志》所能提供的玩法系统,而被制作所拖累的那些细节,只能容忍包容。
《平寇志》的大多数问题,都可以归结为钱的问题,《平寇志》的大多数优点,也都是独此一家的独门秘籍,但好就是好,不好就是不好,只是玩家所聚焦的内容不同,所得出的结果也就不同——如果你真的就是想一探究竟,那么说明书的印刷质量并不足以阻挡你的热情,将就看看也能明白;如果没有热情,那么这就是糊弄人,谁稀罕费力不讨好。
耐人寻味的是,《平寇志》作为一款与历史密切关联的作品,游戏中的敌人大多为倭寇。但《平寇志》作为一款动作游戏,它对敌人的塑造,尤其是BOSS等代表性敌人,又不得不将压迫感、气势等头衔强加于上。
于是,游戏中的玩家会发现敌人明明是倭寇,却个个都是彪形大汉,耍起武器虎虎生风,反而主角显得细狗了不少,这又造成了较为微妙的观感,可能会令个别玩家感到不适。
但如果你并非精神洁癖特别严重的玩家,并不在意这些虚妄,或是能理解游戏设计所必要的妥协,那么游戏另一个较为严重的短板,则在于引导——由于《平寇志》是开发者的初次尝试,所以游戏的关卡构建以及流程的编排,都有着属于初学者的生涩。这些内容流程一部分借鉴了市场上成熟的商业模板,所以开发者并不明白如何串联起玩家与关卡间的关系。
《平寇志》将游戏的指令操作,分布在了大大小小各个关卡的节点之中,可游戏的战斗却从一开始就已经给足了强度。玩家常在使用极其朴实的技巧破关后,才知道原来还有着更便捷的方法,这就造成了不小的心理落差——吃药、翻滚、闪避、锐度、洞悉,这些必要的功能不说,很多玩家到了游戏中后期还不知道怎样使用远程武器。并且,这些引导内容还难以从UI交互中重新找到,一旦错过便可能卡住玩家许久。
生手开发者的内容编排加之经费不足的项目投入,《平寇志》的细节表现有了一丝灾难的味道。但还是那句话,游戏的核心玩法决定了玩家的容忍下限,打起来能让玩家爽到了,蹩脚的地方便忍忍也就过去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈扫来代替轻重攻击的动作游戏,找不到第二个将动作系统本土化的国风武侠。
这一点来讲,《平寇志》是独一无二的。
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