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《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

海涅

2023-12-31

普普通通没有必要特意去玩的一款游戏,除非你是“蓝精灵”的忠实拥趸。

    说实在的,按照前作的素质与销量,我很难想到这个系列还能出续作。如果你有兴趣,可以翻阅我们的评测栏目,看到曾经我们给出的评价——编辑部一致认为《蓝精灵:毒叶大作战》的设计水平仅在及格线徘徊。

    但一个不算优秀的开头,并没有打消这个IP继续探索的兴致。二代作品中,它不仅拓宽了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至还允许玩家与原作中的大反派“格格巫”并肩作战。

    诸多打破常规的革新,让我这个算不上粉丝的路人玩家也对它另眼相看,愿意去试一试全新的“蓝精灵”系列衍生游戏,看看这两年它都有了哪些变化。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    两年的时间说短不短,但对重新设计一款游戏而言,这点时间还是不够长。所以,《蓝精灵2:绿石之囚》的升级更多的是体现在设计元素上,光从它的视听体验来看,你很难发现太多的差别。

    不过,值得肯定的是新作的优化水平,有了翻天覆地的进步。即便我的测试设备在这期间从未有过更换,但它已经从两年前堪堪运行的水平,进化到了流畅运作的程度。虽然游戏的材质效果与画面表现并没有重大突破,却仍然改善了不少流程体验。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    但画面显然不是本作的重头戏。相比起前作,《蓝精灵2:绿石之囚》在玩法方面进行了大刀阔斧地改动——角色的生命值不再按照“心”的个数显示,转而变成了一管血槽,前作中的空气净化机也变成了更加方便的精灵聚合器,同时游戏又引入了奔跑、冲刺等动作要素,并将角色养成系统重新设计。

    从这几点中不难看出,《蓝精灵2:绿石之囚》有意向动作、射击玩法靠拢,试图通过TPS玩法来改善前作较为单调的平台跳跃体验。大量的战斗,加之一脉相承的净化污染,以及少量的机关解密,将共同构成本作的主要流程。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    尽管这一套玩法在前作中已见雏形,新作只是将净化毒叶变成了净化绿石,似乎是照着模子硬刻出来的相同玩法,但在流程的细节编排上,玩家还是能感受到较为直观的核心区别——比起探索与解谜,《蓝精灵2:绿石之囚》将更专注于战斗环节。全新的敌人“晶兽”不仅拥有大量的招式设计,还有着各自形态的不同弱点,被着重设计的敌人将在本作中与玩家斗智斗勇,丰富战斗环节的可玩性。

    尽管战斗环节的比重一定程度上削弱了前作中的探索环节,但《蓝精灵:毒叶大作战》的解谜玩法本就不够出彩,平庸的流程设计远不如新作中直球式的战斗。即便《蓝精灵2:绿石之囚》也没有将战斗元素发挥得淋漓尽致,但见面开干的酣畅战斗,显然要比找隐藏与跳跳乐有趣得多。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    为了丰富TPS玩法的游戏性,《蓝精灵2:绿石之囚》为其配备了一套较为完善的升级系统,允许玩家利用探索资源对武器进行各类升级。

    但不要对它有太高的期待,《蓝精灵2:绿石之囚》依旧主打一个模板化商业游戏,它只是将这类游戏该有的元素都一一融入,但大多都浅尝辄止。换言之,游戏的深度玩法并不值得被关注,它只有一套较为浅显的底层逻辑,提供简单的数值增幅,令玩家有事可做。

    如果你是直接接触本作的玩家,大概率会觉得这很无趣,游戏的玩法与系统都显得相当落后。但相较于前作,这已经是相当显著的变化,为流程注入了足以让玩家继续游玩下去的动力。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    由于战斗元素的高度覆盖,《蓝精灵2:绿石之囚》还根据章节为玩家提供了不同功能的武器弹药,像是具有爆炸效力的“轰轰花”,以及具有粘性特质的“贴贴花”。玩家可以在不同的场景中获得这些弹药,通过按键切换使用。

    值得一提的是,《蓝精灵2:绿石之囚》为每一种弹药都提供了独立的科技树,这虽然让玩家的前期资源极度紧张,但也带来了关乎于流派的玩法可塑性,令游戏流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子弹的特性去适应足够密集的战斗环节。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    当然,武器特性的存在,就一定少不了相关联的解谜要素,只不过《蓝精灵2:绿石之囚》的设计水平依然停留在前作,保持着子供向的初心不变。

    举个例子,当玩家获得“贴贴花”时,它可以凝固的特性便很容易令玩家联想到固定,这时游戏场景中就会突兀地出现跷跷板,停留在悬崖前……这没什么不对的,用“贴贴花”固定跷跷板,继而登上平台,这设计思路是没什么问题。但在此之前,游戏从未出现过跷跷板,同时游戏内又存在传送门、藤蔓、蘑菇跳台等各种登上悬崖的方法,这就会给人一种刻意的,从结果推导出过程的突兀感,难以带给玩家通过破解谜题得到的成就感与仪式感。

    并非玩家获得了“贴贴花”可以玩出什么新花样,而是为了让“贴贴花”变得有用,所以临时摆出了这么一个跷跷板,这种刻意的设计感令玩家感到相当的违和,并将陪伴玩家整个流程。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    精妙,是一个与《蓝精灵2:绿石之囚》绝对不相关的词汇,无论是战斗环节的编排,还是解谜要素的设计,你都很难将它与想象力挂钩,它们大多是一眼就能望到头的,形式化的存在。

    好的一点是,游玩《蓝精灵2:绿石之囚》可以放空大脑,体验水到渠成的破关爽感;坏的一点是,这很难有什么成就感。《蓝精灵2:绿石之囚》的游戏体验就像是将手指关节噼里啪啦掰响,没什么特别的意义,但由于做起来不费什么力,做了也就做了,自然而然就这么一路玩下去了。

    它没有什么爆发式的爽点,也没有什么值得吐槽的毒点,仅仅是设计水平不够高明,但模板化的框架让它应有尽有、平稳落地,令你也挑不出太大的刺。

    《蓝精灵2:绿石之囚》评测:更加模板化的商业作品

    显然,《蓝精灵2:绿石之囚》并不是用来开阔眼界的作品,依旧是一款与粉丝内容捆绑,同时包含着子供向属性的游戏。不过,它更适合那些已经电子ED的社畜,在百无聊赖地下班后一路放空大脑直指关底。比起挑战性带来的成就感,不如它足够轻松就能解锁的成就,更有成就感。

    普普通通没有必要特意去玩的一款游戏,除非你是“蓝精灵”的忠实拥趸。

    3DM 评分:7.0

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