伊東
2024-03-07
在个人的眼里,“香草社”(VANILLAWARE)几乎可以算是当下最“死脑筋”的日本游戏公司了——作为一家活在2024年的商业游戏公司,他们在制作游戏的思路上实在过于守旧,相对某些早已参透市场动向和喜好,积极拥抱“多元化”的老牌厂商而言,总是抱着那套赚不来钱的“匠人精神”不放,在大部分时间里的付出与投入,往往不成正比。不信看看2019年的《十三机兵防卫圈》……什么样的公司才会将心思全部砸在这样一个故事上?
你看,几乎所有香草社的游戏都遵循着类似的特点:标志性的2D风美术,搭配上一个几经洗练的核心内容,正如《十三机兵防卫圈》将一切都投入在了剧本和演出,《龙之皇冠》执着于最好的“横版地下城”,而《胧村正》又在动作机制上倾注全力一样,这种用“守旧”思维雕琢单一细节的开发观念,来源于百花齐放的上世纪九十年代,也成了美术之外,香草社最隐晦,却也最重要的资产——于是,《圣兽之王》的诞生就成了一种必然。
《圣兽之王》
你可能知道的是,早在2019年的《十三机兵防卫圈:序章》通关奖励中,玩家便已对这款“中世纪奇幻”风格的游戏有了初步认知。前者用于填充故事接缝的塔防部分玩法,也在某种程度上受到了《圣兽之王》的影响。两者虽然同为香草社作品,却在开发体制上实则处于平行关系,这也间接导致了《圣兽之王》在美术风格上,与此前香草社的大部分作品产生了微妙的差异——具体来说,就是角色造型变得更加主流,也更加符合新生代玩家的喜好了。
这其实没什么大不了的。因为在过去的十几年里,他们的美术风格早就跟随游戏题材,经过了不知道多少次调整。可无论作品的时代与背景如何变化,你依然可以在游戏中食物被端上桌的瞬间反应过来——“香草社”就该这样。
《圣兽之王》在“食物”的刻画方式上更加类似《胧村正》
有趣的是,“食物”不过是游戏中最不重要的点缀内容,香草社对游戏细节的执着,却让它成了一种基于审美的独特标志,这也足以证明他们究竟有多么的“死脑筋”了。
可对《圣兽之王》来说,这种“死脑筋”更体现在游戏的题材选择上。
在游戏的官网上,ATLUS与香草社是这么概括《圣兽之王》的——继承来自上世纪九十年代SRPG名作特有的厚重感和战术性元素,同时融入了独特的战斗系统与当下硬件才能实现的功能,为玩家带来怀旧与创新并行的游戏体验。短短几句概念介绍,便已经将商业Debuff拉满。
所以,我们来简单复习一下什么是SRPG吧——作为成型于上世纪九十年代初,受益于特殊的玩家生态与硬件表现力限制的古早游戏门类,其早就在数十年的技术进步与用户层迭代中失去了竞争力。到了今天,除了隔壁的“火焰纹章”系列外,零星出现的“精神续作”与“真香冷饭”大都被拍在了沙滩上,游戏界也早已不缺“皇家骑士团”的失败模仿者。
可当你真正玩到游戏的时候就会明白,《圣兽之王》并不在这些模仿者中。“继承上世纪九十年代名作精神”的措辞,与所谓的“精神续作”也不是同一回事。《圣兽之王》更像一个懂得融会贯通的怪才,它理解与吸收着同类游戏在过去数十年里积累下的成功经验,试图用新的公式将它们重新拼凑成一个整体。
《圣兽之王》充满“既视感”的故事构架,便是这道工序的最好体现——为了对抗弥漫在大陆的暴力与混乱,亡国的王子亚连一路带领反抗军惩恶扬善,最终在伙伴们的帮助下推翻了邪恶的统治者。在这个过程中,游戏会刻意地重现一些深入日式RPG灵魂的有趣抉择,如果你喜欢它们,也自然会对其感到亲切与怀念。要说有什么是可惜的,那大概就是经过《十三机兵防卫圈》的过量“惊喜”后,你会不自觉地提高对于这个故事的期待……可你我都明白,这并不现实。
“喜闻乐见”
作为SRPG类常用的世界观设计,《圣兽之王》的故事随地图上的国境线被分割为多个部分,玩家会在故事中游览、对抗不同的势力,结识不同的种族。整个故事看似脉络单一,实则却用最简单的方式,为当时沉迷于计算和战场决策的玩家留下了深刻的印象——毕竟,对一个通过率领军队踏破地图,进而展示整个世界全貌的“战记”类故事来说,这样的设定既方便好用,也控制了玩家信息的过量摄取。从这点上来说,《圣兽之王》的故事的确充满了上世纪九十年代日本RPG的气质与精神。
每收复一个地区,世界局势都会发生变化
在《圣兽之王》中,用于承载地图探索与剧情推进意义的“冒险”部分,被包装成了日式角色扮演游戏最熟悉的“大地图”模式。玩家可以操作亚连自由地在其中进行收集与探索——《圣兽之王》中没有太多“硬障碍”,当故事正式开始,反抗军终于在地图中站稳脚跟后,玩家便会获得最大限度的自由。你既可以在漫无目的闲逛中,收集同伴强化队伍;也可以在开局不久便尝试硬闯最终BOSS的老巢,尝试在实力悬殊的不公对决中挣扎;再或者,你还可以选择老老实实地跟随难度曲线,推进故事。这种引导模式并不算高明,但确实有效。
而为此,即使是一直倾向以横轴形式来表现世界,善于刻画小场景的香草社,也不得不构建起大量具有简单立体关系的宏观场景,并在其中铺满了城镇、山川、森林、沙漠,雪山,以及所有喜闻乐见的地图元素。它们的存在,为构建一场似曾相识的奇幻旅程,提供了必不可少的概念支持——我的意思是,如果它只是一款普通的JRPG的话。
好在,你是一名心思缜密,经验丰富的策略游戏老玩家。所以,立刻就能反应过来这些我想说什么。
作为一款没有额外战场的模拟角色扮演游戏,《圣兽之王》真正特殊的地方在于,它的大地图同时还承担了游戏中的“战场”职责。当玩家顺着故事,开启某场进攻或防守战役后,角色们当下所站的位置便会化为排兵布阵的战场沙盘,而那些本是用于填充和丰富世界观的地图元素,也会立刻变为军事家手上的战略资源:山脉和河流会阻断陆行单位的路线,森林会成为伏兵的最好待机场所,而城镇与堡垒则会为防守方带来更多资源补给——在这里,战场与地图的关系远比一般SRPG来得更加紧密,而更让人欣喜的是,如果你足够有心,甚至可以通过简单的探索,在战争实际打响之前,为自己创造一些额外的优势……
是冒险的地图,更是布局的战场,《圣兽之王》用一种老派的方式告诉了玩家:它们其实没有区别
而除此之外,它依旧是一款焕发着复古精神的模拟角色扮演游戏——比如,游戏的表现模式就类似国内俗称的“战棋”,玩家需要以小队为单位与敌人进行对局,设定行军路线与行为目的,只是因为没有传统战棋中的“格子”设定,使得玩家的“手操”空间大大提升,地形与环境在对局中的战略等级也随之变得更加重要。
可话也说回来,游戏采用的即时制策略布局模式,倒也算不上什么新鲜事情。这种会随时间自动推进的游戏模式,同样通过上世纪九十年代的经典SRPG系列“半熟英雄”,被当时的核心玩家所熟知。相比传统的回合制策略模式,其对玩家的大局观要求更加严苛,对决策失误也有更加严重的惩罚——即使抛开“兵种克制”与“单位等级”等要素,也没有任何单位或兵种可以在战场上一骑当千。玩家在行动的时候,战场局势也会随时发生改变,你的敌人也会想尽办法达成目的,他们同样懂得动用场景机关、派遣援兵,抢夺据点,最大限度强化着对局中的策略难度。
在这点上,《圣兽之王》找到了一种经典,却不陈腐的战场沙盘规则处理模式。
为了让玩家在对局中保持积极态势,游戏采用了“计时”制的设计,所有关卡都有着固定的完成时限。由于游戏中的战场大都占地广阔,使得大部分依赖防守的战术策略,很容易在紧迫的时间限制中陷入劣势。
为此,玩家必须将地形、单位强度、我方援护与敌方布局全部纳入考量范围,才能更加高效地指挥部队,通过击破敌人或占领据点获得的“勇气”(Brave)点数,进一步强化单位的行为纵深——即使是在胜利条件特殊的守点关卡中,游戏也会鼓励(不强制)玩家通过“击破敌军指挥官”的方式抵御进攻。这在很大程度上中和了老式SRPG常有的“慢节奏”问题,也让每场大规模对局都充满了紧迫感。
但另一方面,为了防止养成资源被单独投入“一支队伍”,进而在战斗中出现“强推”的情况,《圣兽之王》又在执行环节中,加入了“精力”的设定。每轮战斗都会消耗精力,一旦精力被消耗殆尽,进军便无法继续,这则从侧面强调了多支队伍同时作战的重要性。游戏中最大多达十支队伍的单位出击上限,也恰好证明了这点——分工合作永远能够带来更大的收益,SRPG也从来不是一个人的游戏。
“多线操作”在游戏中更是家常便饭
《圣兽之王》用两套看似局促,实则开放的基础规则设计,在引导战术思考与保证游戏可玩性的前提下,找到了一种绝妙的平衡,使得玩家更容易从一次次顺利的攻势当中,获得“运筹帷幄”般的独特成就感,这也正是SRPG最原初的魅力所在。
其实到这里为止,《圣兽之王》在策略玩法上的完成度已经够高了,但要知道的是,关于它真正让人欲罢不能的“核心”玩法,我还一点都没有提到呢。
正如《圣兽之王》在概念简介中所说的那样,这既是一次对黄金年代经典作品精神的继承,也是一次对独特系统与全新机制可能性的探索,而接下来我要说的,就是游戏“新”的部分了。
众所周知,“兵种克制”这种源自传统棋盘游戏的底层规则,一直是SRPG类游戏的策略深度在局部视角下的根源,而《圣兽之王》自然也不例外。只是在这里,你不光可以通过了解兵种相克,在交战中获得优势,还可以通过理解它们“为什么相克”,推导出对局势有利的队伍策略。
前面我们提到,《圣兽之王》中的最小的作战单位是“小队”,而在实际游戏过程中,每支小队的最大编成人数是五人,这也就意味着单一的职业并不会成为编成时的主流思路,而简单的“剑枪斧”关系更是无法被直接转换为结果——我的意思是,当一场战斗中同时存在十种职业时,我们又该如何去预判克制关系的发动结果呢?
好吧,这确实有点复杂,即使是在经过事无巨细的机制说明后,我的身边依然有年轻的玩家无法完全理解此前《圣兽之王》在试玩版中展示出的战斗系统,而我个人更是为了如何在此前的“试玩报告”中,用最简单的方式说清这些伤透了脑筋。
想要理清这些,首先必须了解《圣兽之王》的战斗运作模式。在游戏中,当两个敌对单位相接便会进入交战状态,在交战开始前,玩家可以通过预览看到结果,但是具体发生了什么,却需要进入战斗才知道。
和大部分SRPG一样,《圣兽之王》中单位间的战斗同样是自动进行的。在充满香草社风格的横版场景中,两支小队中的所有单位都会依照三条规则进行行动和结算。其中,第一条是此类游戏共通的角色面板数值——这很好理解,角色的速度越快便能越快行动,闪避越高便有越高几率躲开敌人的攻击,攻击越高就能造成越多的伤害,以此类推;而第二条,则是基于“2X3”格子设计的职业与角色站位——这也很好理解:防御最高的坦克站在前排吸收伤害,脆皮法师与弓兵负责站在后排输出,因为《圣兽之王》中的职业数量众多,使得这种最基础的“阵型组成”有时也能带来无法忽视的战术效果。
可最后一条却是《圣兽之王》所独有的,它既是决定每场战斗走向的核心,更是本作一切策略玩法中毒性的本质——在这里,请让我称它为“Gambits”(战术布局)系统的“超级魔改版”。
如果交战的结果正如你计算的那样,那么直接跳过过程也是个省时省力的选择
“Gambits”一词,本是国际象棋中的专用术语,意指一种用于开局阶段的特殊战术。但在电子游戏中,则被用来特指出现在《最终幻想XII》中的一种自动战斗机制——当战斗开始后,战斗中的角色会按照玩家此前设定好的技能发动条件进行战斗。举个例子,我们可以为队伍中的法师添加这么一条行动规则:当敌人中存在火焰弱点的目标,优先对其发动火焰魔法。如此一来,即使玩家不亲自下场操作,AI也可以帮助做出符合人类逻辑标准的决策。
再看《圣兽之王》中的自动战斗系统,完全就是以“Gambits”为底层框架,在附加了“兵种克制”与“资源管理”元素后,进行重新构建的结果——在游戏中,每个单位都会随着等级提升学会大量与职业有着简单绑定关系的技能,这些技能的使用则需要消耗相应的“AP(主动点数)或PP(被动点数)”。而当场上所有角色的可使用技能都发动结束后,战斗便会宣告结束。
在这个过程中,玩家虽然无法直接干预战况,却可以通过对场上技能的发动情况分析,获得先前策略的实战反馈——哪些技能可以像预料中那样获得收益,哪些技能则因为条件设定的失误而无法发动……至少在我的游戏体验中,许多成熟的角色策略都是在战场上逐渐成型的。
其实,这就有点儿像“计算机编程”,根据角色面板、技能优先级和预设条件编写的战斗行为是代码,对局则是实际运行过程,结果则会告诉你程序是否正确。唯一不同的地方在于,这个过程对大部分人本是枯燥乏味的,但《圣兽之王》硬是赋予了它难以置信的乐趣与深度。
游戏中策略预设条件选项相当丰富,基本可以满足玩家的绝大部分战术需求
在游戏进入中期,“转职”功能解锁后,几乎每个职业都会拥有六种甚至更多的主被动技能——即使不经过专门分析编排,各式各样的技能也会在一场战斗中发生有趣的连锁反应。你很难想象,在一个有着几十种不同职业的游戏中,可能存在着多少种技能组合模式,看似能力与定位互不相通的职业间,实则隐藏着无数种可能。而发现它们的过程,则会成为最大的惊喜。
更重要的是,充满惊喜的体验并未随着动辄数十小时的长途旅程而失速,《圣兽之王》用一种合情合理的设定,避免了同类游戏在中后期最容易出现的重复与疲软——而这,也并不仅仅是因为它在“策略”系统上的无限可玩性。
事实上,游戏对世界观与游戏玩法上的关系处理也极其高明。作为一个发生在多种族世界中的故事,玩家在旅程中所遭遇的敌人或同伴,也会随着所处环境和故事背景发生变化:在大陆的南端,同时善于魔法与物理攻击的精灵,大大拓宽了每支队伍的最大打击面;而在大陆的北侧,兽人所特有的夜间强化特效,则让服务于昼夜交替机制的特殊战术成为主流。
故事持续不断地为游戏引入新的兵种与机制,而这些新东西又在长线的旅途中,持续不断地扩展着玩家的思维模式,刺激我们重新审视《圣兽之王》的战术边界,彻底回避了潜在的战局同质化隐患——这也就是在五十个小时的高强度游玩后,它依然可以带给你充足新鲜感的主要原因。
此外,作为《圣兽之王》在宣传中专门提到的“新时代”要素,本作还为玩家提供了一个无关痛痒的“线上模式”:当玩家解锁了地图中的“竞技场”功能后,便可以将自己所编成的队伍数据上传到其中,与全球其他玩家的队伍数据进行切磋与借鉴——我就一度在这个模式中被某些超高完成度的队伍教训得动弹不得,可在真正反应过来的时候,却已经将他们的核心思路借为了己用。
这也意味着,即使你并不擅长自己进行繁杂的策略组合,也可以从这里获取灵感——与其埋头苦想,不如借鉴一下他人的经验和智慧。《圣兽之王》并没有强求玩家自己找出答案,所有人都有选择自己游戏方式的权利,这点也非常重要。
毫无疑问的是,《圣兽之王》的诞生是不合时宜的。它总是散发着一种脱节于时代的怀旧精神,过于王道的故事与过于核心的玩法机制,让人仿佛置身于规模与热情错位的上世纪九十年代RPG市场。即使对那个作品向来叫好不叫座的“香草社”来说,这似乎也有些过于极端了。
而对那些从一开始便站在鄙视链顶端的玩家,这只不过是另一次充满愚昧和古板的垂死挣扎。它无法改变日式SRPG依旧小众复古,更在走向衰败的现实。
这是事实,所以也不必强求。
但对那些依然心怀希望,认同上世纪九十年代精神与可能性的玩家来说,请不要抱有任何疑问,这大概率就是今年最好的SRPG,它用无限的包容和偏执的钻研精神,实现了你对日式策略游戏抱有的一切美好愿景。
《圣兽之王》用实际行动告诉玩家,即使是在2024年,脚踏实地依然可以胜过一切投机取巧。
对此,我想不出更多赞誉之词,只能说——玩吧,上不了当。
圣兽之王
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