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《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

泥头车

2025-08-05

OH, BANANA

    坦白说,和不少玩家一样,当咚奇刚作为扛鼎大轴在Switch 2的首次直面会上亮相时,我的内心是存在一丝疑虑,甚至是不屑的——作为新机发售前的第一场直面会,每个人都迫切地希望任天堂在结尾掏出些“大的”。

    我想在发布会上看到不打领带的红帽子水管工、黄毛尖耳朵的绿帽子小哑巴、复国的蓝发王子、放电的黄皮耗子……但谁也没想到,最终等来的是一只在预告片里砸地板、吃香蕉的蠢憨猩猩。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    它上一次以3D视角的姿态出现在大众面前,还要追溯到26年前的《咚奇刚64》。在那部作品中,它几乎是亲手宣判了自己3D化转型的失败。从此,它便退回了2D平台跳跃的“舒适区”中,始终以“硬核小众”的面貌示人,并在WiiU的《咚奇刚 热带寒流》后停止推出新作,彻底陷入了沉寂。

    现在,DK(咚奇刚)回来了,它不再是以往那个只能砸地、丢木桶、开矿车的憨猴,而是带着“3D马式箱庭+全地形破坏”的伟力,来到了人们面前。开发组EPD8招牌的“3D马式箱庭”,已然经过了一代代玩家口中“神作”的充分磨砺,而“全地形破坏”则昭示着无与伦比的探索自由度和极度暴力的角色性能。

    讲道理,这游戏看上去“一眼好玩”。

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    新生的DK身上所携的,是毁灭般的性能——它的操作手感极度丝滑跟手,几乎不存在恼人的惯性残余,奔跑、跳跃、空中变向可谓令行禁止,在非湿滑的表面上自由攀爬更是轻而易举,甚至能靠拳头将绝大部分地形砸成碎片。

    哪怕只是操控这么个性能怪兽在关卡里跑跑跳跳乱砸一通,玩家都能感受到如“GTA开坦克碾小人”般的原始快乐。

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    它肯定好玩……只是,又能有多好玩呢?

    自由破坏的乐趣固然简单易得,却也极度容易腐朽变质。作为一款3D箱庭平台跳跃游戏,玩家最核心的乐趣之源,永远是“探索寻宝”。而探索寻宝的乐趣,则来源于精心设计的地图与其中布置的一个个平台跳跃关卡。

    可偏偏,为这种能进行全地形破坏的性能怪兽打造关卡,又是一件十足的苦差事。刻意绕开这狂暴的破坏力,就会令游戏失了特色落入俗套;可若是无脑拥抱破坏,却容易将游戏体验异化为脑死亡的劈砖头大赛。

    可以说,玩家身上的枷锁越少,开发者们手上的镣铐反而越重——好在,我们很幸运,《咚奇刚 蕉力全开》的开发组就是目前业界最顶尖的镣铐舞者。

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    简而言之,他们没有把“破坏”完全作为游戏的乐趣本身,而是将其打造成了连接玩家与乐趣的桥梁。

    真正上手游戏后,我才发现预告片中演示的开山劈石、挖掘隧道,都只是DK破坏力最最基础的用法,各类地形与DK拳头所碰撞出的可能性,远超我最初的想象——每种地形材质都有各自的硬度与特性,只要按下ZR键,DK就会将这些地形整个挖出。

    你可以挖出坚硬的石头,用其挖掘仅靠拳头无法撼动的混凝土结构,也可以掘出易爆的金块,远程掷出破坏成片的地形。将它们垫在脚下起跳,你便能抵达平时难以企及的悬空平台,你甚至能将它们踩在脚底当作滑板,在遍地尖刺、岩浆的危险地形如履平地。就算你只是将这些物块举过头顶,也能抵挡某些地图降下的火雨或空中敌人的袭击……也就是说,在破坏了关卡原貌的同时,玩家也收获了能够进一步改变、攻略关卡的工具。

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    就拿游戏中看似最脆弱、最不起眼的泥土地形来说,这一地形素材的硬度和耐久度都灾难性地低——用来砸地一下就碎,垫脚滑板撑不过三秒,就算将它当作投掷物扔出,它也只会糊在其他地形上,而无法造成破坏……等等,糊在其他地形上?

    是的,“糊在其他地形上”就是泥土地形的最大特点,它能黏附于其他表面,为DK搭建出能够立足的平台——远处的悬崖上有个难以企及的香蕉?你可以找一堆泥土扔过去,糊出一座能够通行的桥梁;有个香蕉挂在高处的平台上,但平台的材质湿滑难以攀爬?只需要找点儿不起眼的土坷垃,你就能原地糊出一个可供攀爬的高台。

    倘若细心观察,你还会发现,它们可以粘附到普通形态下的DK无法行走,需要后续解锁“斑马”变身能力后,才可通行的薄脆豆腐渣工程上,令其变成正常的落脚点,从而达成某种程度的“破序跳关”,提前拿到不少收集品……而这,还只是游戏中无数地形特性的冰山一角。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    简简单单搭个桥

    《咚奇刚 蕉力全开》关卡设计的基本规则,就建立在玩家能够将周边地形全部破坏,并完全运用所破坏地形机制的基础上。每个足以构成挑战的关卡,都将某种难以破坏或逾越的固定结构作为基底。玩家要做的,就是狠狠殴打这些结构周边的地形,将其摧毁、破坏,并转化为自身的可用武器库,再从武器库中掏出刀枪剑戟,来解决眼前的关卡。

    这些关卡通常不会太过苛刻,只要稍微蹦起来就能触及。但难能可贵的是,在规则内,你永远能找到不止一种“起跳”方式——同样是跨越一道常态下难以逾越的天堑,你完全可以跟随关卡的指引,按部就班地找到开启道路的机关;也可以忽略提示,一门心思用泥土堆出一座通往对岸的桥梁;甚至可以直接抛下繁文缛节,随手捡一块儿石头就跳下悬崖,打出一套“跳跃→滑板→取消滑板→二段跳→拍手滞空→翻滚→攻击抓边”之类的小连招,轻松跳出五倍于常态的距离……

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    以上这些,还只是“基本规则内”的能力。当你在游戏中收集到担当本作副标题的“蕉力全开”变身,借助背上宝琳的歌声变化为其他的动物形态时,所谓的规则也可以被打破。

    不同于《超级马力欧 奥德赛》中围绕着每张地图机制量身打造的帽子变身能力,《咚奇刚 蕉力全开》中的五种“蕉力全开”变身,更像是“武器库”中五把能够随取随用的神兵利器——只要收集少许随处可见的金矿进行充能,你就能在任意时间,以几乎零成本的方式激活它们,并在不同方面进一步拔高角色本就恐怖的性能,从而做到某种程度上的“改写规则”。

    遇到了难以破坏的铜墙铁壁,或是身披坚固外壳的敌人?“蕉力全开·刚”(也就是猩猩)的蓄力一拳,能把混凝土墙的裤衩子都崩飞。

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    雪山地图中的豆腐渣工程大桥,让你寸步难行?变身“蕉力全开·斑马”,成倍增加跑速,只要我跑得够快,豆腐渣塌下来的速度就追不上我。

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    “蕉力全开·鸵鸟”所担当的职责,类似于隔壁“绿帽子”的滑翔伞,还能让DK从半空中投下“炸蛋”,轰炸目标。这听上去只是个平平无奇的实用能力,但它真正离谱的地方,是它可以在举着物块的同时滑翔——现在,你可以在半空中进行前面提到的一切地形元素交互了……不要质疑这货是怎么在翅膀被占用的情况下飞起来的,反正鸵鸟本来也不会飞。

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    至于游戏中后期解锁的“蕉力全开·大象”和“蕉力全开·蛇”,更是重量级。前者可以将绝大部分的地形吸入鼻子暂存,再随时取出,让玩家能随时都能进行全品类的地形元素交互;而后者则将“超级蓄力二段跳”和“时停”合为一体,同时打破了空间与时间上的规则。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    你甚至可以时停无呼吸连打,Cos白金之星

    更妙的是,你无需在这五种能力做排他抉择,在“蕉力全开”变身生效时,只需简单按下方向键,宝琳就会无缝切换到另一首歌曲,瞬间切换变身形态。

    于是,面对游戏后期某个需要爬到大楼顶上,砸毁混凝土承重柱的限时挑战,你便可以打出“蛇形态起手开启时停,二段跳到半空,切换鸵鸟形态滑翔到屋顶平台,再切斑马加速赶路,疾跑到目标面前切出大象,从鼻子里丢出早已温好的炸弹石破甲,或干脆换用猩猩蓄力一拳狠狠将对方轰杀”的终极Combo。

    而这样的Combo,可以被排序、拆解,因地制宜地运用到游戏中的几乎每一处挑战中,并与此前那些基础的地形互动,结合出更多的可能性……

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    这离谱吗?相当离谱。

    放在整个3D动作游戏品类里,DK的性能都是极度变态的,《虐杀原形》里的Alex Mercer跟它一比,都像是个瘸了腿的“轮椅人”。

    但,这会让游戏变得无聊吗?

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    淦,那可真是好玩疯了。

    精心设计的关卡就在那里,你要做的,只是从无数可能性中寻找自己心仪的那个解法。你可以选择跟上设计师的电波正面攻关,也可以靠着一身神力“逆练关卡”,将那精妙的设计莽个粉碎——这个过程,比单纯的“解开一个难关”有趣数倍。

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    更可贵的是,这套设计理念并非孤立存在于游戏的一个个关卡挑战中,而是贯彻到了游戏箱庭地图的每个角落。如果你玩过《超级马力欧 奥德赛》,就一定会对“蕉力全开”的箱庭地图感到熟悉——一个个的小关卡、小挑战,密集地分布在地图主干道的四周,隐藏的收集品错落有致地散落四周。

    但那也仅限于“熟悉”。

    不客气地说,《咚奇刚 蕉力全开》的地图,就是迄今为止可探索空间最充足,内容密度最丰富,探索乐趣最顶尖的3D箱庭地图。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    DK相较此前角色的性能暴增,令《咚奇刚 蕉力全开》的箱庭设计维度大幅拓宽,地图设计师们得以在遵循任系箱庭的黄金法则的前提下,大胆且充分地利用游戏中的Z轴与地图结构的内部空间——难以抵达的高处、视野的死角、地表可疑的松垮土壤下、深邃钢铁长廊的回头路上、天花板悬吊的迪斯科球里、巨大黄金雕像的腹中……目所能及的每个稍微能勾起你注意的地方,保准都藏了东西。

    你要做的,就是翻找自己的武器库,找个办法冲过去、飞过去、跳过去、砸过去,再把那个兴趣点连同其中藏匿的蕉钻石、化石与挑战关卡,一同砸个稀碎——探索乐趣被拉到满中之满。

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    只是,“藏”这种行为,很多时候都是汝之蜜糖,彼之砒霜。我们都知道,在箱庭地图中藏匿收集品,并不是和玩家玩捉迷藏,藏的越深就越好,而是要巧妙地给予玩家明里暗里的提示,让玩家靠自己发现那些收集品。

    但在以往的3D箱庭中,哪怕设计师已经尽力提供了各类引导,但每个人都总有对不上电波,哪怕收集品近在咫尺,也拼尽全力无法找到的时候。此时的玩家,往往只能悻悻然上网寻找攻略,将设计师与玩家之间的共鸣机会毁于一旦,“藏逼”的骂名也会随之而来。

    这种魔咒,就连《超级马力欧 奥德赛》和《塞尔达传说 旷野之息》这样的箱庭尖子生,都难以破解——更何况,《咚奇刚 蕉力全开》将地图延伸到了Z轴与结构内部,玩家的可探索空间直线上升,即便有着傲人的性能支持,地毯式舔图的成本也高得吓人。

    看上去,这又是一个两难的困局:若是不想让玩家陷入拔剑四顾心茫然的困境,似乎就只能在收集品藏匿的深度上做出妥协——但《咚奇刚 蕉力全开》却偏偏在A或B之间,选择了“或”。

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    《咚奇刚 蕉力全开》并没有放弃对收集品藏匿精妙度的极致追求,而是针对立体探索的需求,开发了一套循序渐进式的引导系统——在进入游戏后,玩家们第一时间接触到的,仍是任天堂的招牌软引导。在这个阶段,玩家无需任何外力辅助,仅凭自身的眼力及对游戏的理解力,与关卡设计师对上电波,找到并前往兴趣点。

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    巨大的西瓜、草莓,空中的浮岛,处处都是惊喜

    当玩家到达兴趣点附近时,引导也随之进入了下一阶段——拍地。

    本作中,DK招牌的“下B”拍地板,被设计为了集“收集奖励”和“透视穿墙”一体的强功能性动作。在按下R键时,DK就会收集周围的全部金块、唱片、道具等奖励,并发出一道具有透视功能的声呐波,勾勒出附近收集品的轮廓,让你不至于像无头苍蝇一般上下乱挖,完美解决了软引导对电波的“最后一公里”问题。

    同时,本作的各处宝藏并不是孤立存在,而是常以“簇生”的形式分布在地图各处。当你循着声呐波的轮廓一路破坏,挖到目标旁时,往往会发现自己已然“中计”——声呐波的范围卡得刚刚好,能被你直接“拍到”的地方,经常隐藏着一片巨大的地下空间,藏匿着更多的兴趣点等待你的“拍地”导航……于是,拍生一、一生二、二生三、三生万物、生生不息。

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    这还没完。还记得“拍地”的另一个功能“收集奖励”吗?在不少常态下难以发觉的收集品周围,往往点缀着几处金矿或道具箱的身影,而当你把它们砸碎一地,是不是还需要拍一下地板将其捡起?

    啪!

    那些看似藏得极深、难以发现、毫无道理的收集品藏匿点,就被这么轻而易举地拍出来了。如果不仔细想,你甚至根本不会发觉这些金矿与道具箱也是引导的一部分。无缝、流畅、到位,这就是《咚奇刚 蕉力全开》的探索引导,它让设计师能放开手脚,在箱庭关卡中的各处将乐趣塞得满满当当。

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    那……要是我真的完全没和设计师对上电波,连最初的兴趣点都没找到,该怎么办?

    那也不打紧。

    且不说游戏中的各处商店都有收集品的藏宝图售卖,在随机砸地的过程中,内含藏宝图的箱子也会随机刷出,直接指明宝藏位置,方便你查漏补缺——只要循着“硬引导”来到兴趣点附近,稍微拍一下地,就能随时重回上面“拍地循环”的软引导心流中。

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    单是不断收集宝藏的这个过程,就足够让《咚奇刚 蕉力全开》成为一款正反馈拉满的爽游了,但本作还在这个基础上更进一步,为游戏中的每一项宝藏收集品,都赋予了实实在在的价值。

    每收集五个作为主要收集品的“蕉钻石”,就能赋予DK一点技能点,令其解锁二段跳、旋转跳、水上滑板、增强声呐范围等极为实用的技能,或是进一步强化“蕉力全开”的变身能力,成倍增强原本就很离谱的变身能力;次要收集品的化石,则可以解锁外观服饰,而这些服饰本身,也有着各自的装备特效。

    如果说,《超级马力欧 奥德赛》的一大缺憾,是收集的月亮与服装大多只能作为观赏陈列之用,那《咚奇刚 蕉力全开》就是为“越探索越强,越强越能探索”的正反馈循环,补齐了最后一块拼图。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    不得不说,《咚奇刚 蕉力全开》是一款令人词穷的游戏。

    连篇累牍的赘述,只能勉强复述出这款游戏作为3D箱庭平台跳跃最惊艳的部分,算是皇冠上最耀眼的明珠。而这顶皇冠的其他部分,也仍是值得花大篇幅去分析、评述、称赞的十足赤金。

    比方说,本作的大地图就堪称所有3D游戏中,最伟大的一张地图——它采用了实时全景式的设计,当你打开地图,整个关卡的全部地形、地貌、醒目地标都一览无余,随便扫一眼就能发现还未探索的潜在乐趣。更重要的是,你在地图中大闹一番后留下的破坏痕迹,也会在这张地图中全数保留——单说这“亲手改变地图”所带来的满足感,就几乎无人能及。

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    又比方说,游戏的总计16个大地层箱庭里,每一层都有独特的地形机制——从最开始朴素的泥土、黄金、冰块与熔岩,到能当成火箭举着垂直升天的“彩虹石”,会随光照而变换性质的“光石”,再到由红蓝两部分构成,破坏一部分就会填充另一部分的“变换石”……

    最重要的是,所有的地形都遵循着这个世界的基本规则——是地形,又是关卡;是用来改变地形、攻略关卡的工具,也是被DK拿在手中挥舞而殴打敌人的武器。

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    世界四周散落的不仅有香蕉与化石收集品,更遍布着遗迹、战斗挑战、奖励关之类的迷你关卡,这些关卡的设计同样充满巧思,你可以顺着关卡设计者的思路一步步攻关,也可以掏出武器库摧毁关卡。熟悉的木桶关、矿车关等“2D刚”关卡,也在这些关卡中悉数回归,挑逗着老玩家的情怀。

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    游戏的叙事功力同样顶级,仅用关卡的布景与NPC们自然交谈中的对话,就勾勒出了一个完整的世界观框架。再加上过场动画与恢复点睡前小故事中的寥寥数笔,任天堂便写好了一个“想唱歌的女孩遇上单纯野兽”的迪士尼式故事,塑造了宝琳这一包含了迷茫、成长、蜕变与高光的人物形象。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    最夸张的是,哪怕这款游戏的优点已然如此密集,《咚奇刚 蕉力全开》却还是一款各种意义上的“慢热游戏”。

    不,它不是所谓的“20个小时开始好玩”之类的游戏,它从最开始就是异常好玩的,只是前期新手教学的需要,加上各项机制的逐渐引入,限制了它早期的发挥。当玩家逐渐熟悉游戏的机制,武器库也不断丰富后,开发组便能尽情挥洒才华,并在游戏的全部能力集齐之时,设计出迄今为止最狂野、最丰富、最大胆的箱庭。

    说实话,我巴不得把这游戏中的每一处闪光点与巧思,一一发掘并列举——但对一款足以戴上整个品类桂冠的游戏而言,这样做也未免太过扫兴,只得悻然作罢。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    临了结尾,我还是得从意犹未尽,极尽吹捧之能事的玩家身份中暂时抽离,将人格暂时切回讨人厌的评测媒体,例行公事地从鸡蛋里挑几根骨头——

    呃,为什么教程关的难度这么低,可探索空间也不够?(因为它是教程关,要展开游戏机制)

    为啥帧率偶尔会掉到60以下?(更多要归咎于Switch 2本身的机能不足)

    在地下场景,摄像机偶尔会不听使唤。(但它大多数时候都能输出稳定的地层剖面图,完整体现破坏与挖掘带来的效果)

    以及,变身BGM太好听了,同样优秀的场景BGM被抢掉了风头……(这真的能算是缺点吗?)

    当一部真正的好作品出现时,给它挑刺都是一种煎熬。

    《咚奇刚 蕉力全开》评测:夫复何求

    常态下的地层视角,像是开了矿透一般

    现在,再回头看看游戏发售前的我的那些顾虑与不屑,一股浓浓的“闹麻”感便涌上心头,令我不由得扪心自问——作为玩家,我追寻的到底是什么?

    答案很简单,好游戏。

    从头到尾,我们追求的只是好游戏,它无关乎主角穿不穿背带裤、打不打领带、披不披袈裟、戴不戴红帽子。只要它足够好玩,就足以让我如看到香蕉的猩猩一般满眼放光,食指大动,涎水横流了。

    得如此好游戏,夫复何求?

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    Oh, Banana
    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 评分:10
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