海涅
2024-04-05
SCP基金会一直是电子游戏界较为稀缺的题材,它更多的是依托于网络文学这项载体,于互联网社区中发光发热。尽管“动物园怪谈”等模因文化也曾有过破圈迹象,相关题材也被迅速制作成了较为初级的互动玩法模型,但成体系的制作于市场中依然罕见。
在克系、吸血鬼、狼人等经典或时髦的元素包夹下,《挣脱:十三号站点》却着笔于SCP条目,这让我迫切想要透过这款游戏去了解,它与那些耳熟能详的恐怖、神秘文化都有何区别,会不会有令人眼前一亮的不同走向。
作为一款鲜有的小众题材,《挣脱:十三号站点》最令我担心的是,它会不会向市场妥协,放下身段用更常见的大众套路去解构SCP基金会。比如更具象化的恐怖形象,以及落了俗的枪林弹雨,将游戏编排成躲猫猫或射爆产品。
毕竟,这题材实在有够邪门,既不是克系的不可描述,也并非一定要扮演范海辛才能与之对抗。大到怪物,小到器物,都有可能是SCP条目中的一员,若呈现得不够全面,题材就会失去属性上的独一无二。
值得庆幸的是,《挣脱:十三号站点》在氛围方面没有做太多的妥协——如果你是这偏门题材的拥趸,很容易就会被它的规则系神秘氛围所蛊惑;如若你不是这偏门题材的受众,又会轻易察觉到它与克系文化、传统恐怖文学本质上的不同。
游戏通过对一系列超自然现象的收容与解读,令无法被科学解释的神秘规则与游戏玩法相互匹配,让玩家能够收获不同于斩杀魑魅魍魉的解谜乐趣。
发现神秘,接近神秘,继而控制神秘——不管结果与过程是否顺利,《挣脱:十三号站点》都足以让玩家对这一题材获得更全面的理解。
某种角度来讲,这种规则系神秘会给人一种仪式感的教条形象,只要玩家善于利用并完全遵守,有害物就会被尽数剔除。如何在规则下生存,如何在规则下前进,这便是《挣脱:十三号站点》的主旋律。
比如,游戏第一幕中为玩家配备的特殊收容物“巨物心脏”,它的科目描述为会反馈周遭生命活动的特异物——生物越多,体积越大;离得越近,跳动越快。在同类游戏中,这大概会被“龙珠探测仪”等雷达所替代。但在《挣脱:十三号站点》的世界里,使用特殊收容物来进行敌我同源的作战,也是游戏趣味的一环。
而“巨物心脏”这一设计也是电子游戏对SCP条目的巧妙运用——伴随着玩家对地图的探索,收容物嗡嗡颤动的心跳声会不绝于耳。它可能在某一个转角前突然变得激烈、变得巨大,在承担雷达功能性的同时,令游戏的悬疑氛围得到最自洽的塑造。
60BPM预示着绝对安全,100BPM代表着危险将临,130BPM则代表着门的背后一定有着什么……可能是先遣队的幸存者,也可能是超自然现象本身,更有可能是两者叠加的危险困境。
是保证自身的绝对安全,还是战胜恐惧前往调查,游戏于氛围塑造方面呈现出了上乘的表现,令玩家生出了举棋不定的念头。游戏不仅表现出了恐怖游戏应该有的样子,还强调了自身题材的重要地位,令SCP条目没有成为空泛的噱头。
同时,神秘规则系的模因感染,也被游戏用较为独特的方式呈现了出来。它令不可描述的现象变得直观,可以被电子游戏的图像丰富性具象化表达出来,并利用游戏流程规划为一种饶有趣味的玩法填充。
比如,地图中随处可见的特殊符号,当你靠近它并尝试解读,会发现蹦出来的详情大图与一开始不同。此时,你可以沿着视线所及拓展笔身,也可以按照印象坚定作画。
如若玩家不能沿着记忆里的初始样貌坚定地完成描绘,图形就会在错误中不断重置,这代表着你已经丧失了判断能力,在恐怖氛围中遭受了模因感染。
虽然这个小游戏并不会有任何的惩罚,但它反而令玩家感受到了何为眼见不为实,对认知阻碍是什么概念有了更具体的了解,从而对题材有了更沉浸式的代入感。
游戏中类似的小游戏环节有很多。它们都服务于游戏整体的氛围塑造,并强调SCP基金会与其他超自然题材的区别所在。
在游戏的前中段流程中,我非常享受这些设计对游戏内容的填充——它们没有令《挣脱:十三号站点》变得冗余繁杂,每一个解谜都是对当前环境氛围的反复提纯。可以说,每当玩家完成一次互动,便可以对当前世界观中的超自然现象,勾勒出更具体的轮廓。它们会化作有效信息,令玩家不会感到时间被无谓地浪费。流程的不断推进,能让玩家切实感受到真相在不断接近,而不是从一个谜团跳到了另一个谜团。
只不过,游戏虽然在整体的氛围基调有着较强的一致性,可美术方面却偶尔会令玩家感到突兀。
比如,“巴伯”作为频段系特异,它却以传统套路式的小丑形象登场,这只与人设性格吻合,没能呈现设定方面足够的特点。像是“水蛭男孩”“巨物心脏”都可以从设定集与真身相对应,但“巴伯”就显得有些不够精彩,落了俗。
其他细节,比如照片、电梯、录像等地编场景,都有着美术一致性上的缺失,换一个场景仿佛是换了一款游戏,这种视觉上的突兀会削减氛围的代入感。
值得一提的是,《挣脱:十三号站点》为游戏中几乎所有的文本都配备了中文语音,尽管配音质量算不上特别出色,但也让游戏的完整性得到了提升。
不过,可能是项目管理上的疏漏,一些本应该由旁白念出的氛围台词却全部交由了主角,这就导致主角经常一边与队友正常语气对话,一边莫名其妙地吟出晦涩中二的台词,同时还会穿插几句内心独白,这让游戏的情感递进略显凌乱。
毕竟,全部交由主角就意味着全部由一条声线来完成,这让玩家需要刻意对待才能将不同信息正确在脑海中归纳。也许,这些旁白台词没有主角的语音演绎,反而会令游戏流程更加顺畅,好在游戏提供了环境语音的取消选项。
《挣脱:十三号站点》在流程前中期都有着较为稳定的发挥,它让我一个并不怎么喜欢怪力乱神的玩家,也想要去探究游戏世界里的秘密,希望能挖掘出这些SCP条目的独特属性。
可当游戏来到了后期时,《挣脱:十三号站点》青涩的制作,便逐渐呈现出无法驾驭题材的疲态。
这具体表现在游戏贯穿始终的迷宫——前中期的迷宫,玩家面对的每一扇门都有可能收集到破关信息的点滴,或是剧情内容的线索,这让玩家像是拼拼图般享受探索的乐趣。而后期的迷宫,却变成了纯粹服务演出与传递情感的工具器械,既没意义又浪费时间。
我无法理解来到后期却变本加厉的剧情杀,无法理解无用文本遍布在地图中的每一个角落。终局明明是最需要有效信息的环节,是将之前付出全部兑现的环节,所以每一个可有可无的内容都是在挑战解谜者的容忍上限。
每当玩家觉得游戏差不多该结束了的时候,游戏就会告诉你还早着呢……可它却没有提供更多的有效信息,就像是站在了结局的门前却不断有人问你——游泳健身看一看。这种流程节奏上强烈的割裂感,以及无厘头延缓玩家探索进度的方式,会让前中期的氛围塑造功亏一篑。
《挣脱:十三号站点》前中期最大的优点,就在于有效信息的密集,玩家可以对SCP条目与整体故事情节拥有更全面的轮廓勾勒。可游戏后期呢,它不仅打破了前期的既定猜测,还用一个谜团接着一个谜团这样的廉价招式,令游戏落入了谜语人循环的困境。
我能理解开发者试图寻找反转爆点的心情,但后半段流程的处理水准,与前中期的差距过大,这就让玩家产生了不小的心理落差。
试想一下,当你度过万难本以为自己捋清了一切时,却发现还要面对一个更大的阴谋,而当你准备好了面对那无形的黑手时,黑手却开始自顾自地发癫了?它变得不再SCP,开始跟克系,跟传统恐怖文学没什么两样。
《挣脱:十三号站点》最后的剧情转折无非还是哲学那几套陈词滥调,这种无论怎么讨论都算正确的命题,再怎样去延伸,也难以在一款6小时流程的游戏里得到严丝合缝的答案。
更少的实质性内容,却占据了最多的流程时间,高昂的成本付出与低廉的回报得不到平衡,这难免让玩家抱怨。
而这种窘境,也是当下市场里几乎所有解谜游戏的共同困境。
制作规模越是小,似乎越是愿意谈论这些,这是个很有趣的现象。
究其原因,在于制作者不甘寂寞的野心。他们不想让游戏变成玩家口中就那样的作品,几个小时稍纵即逝,总得填充些大的主题,才能算是对得起自己的付出。而深远、深邃、深刻这三板斧,正是应试教育最深入人心的鞭策,是创作者最难以根治的荼毒。
可能连他们自己也没自觉,手上就已经着手于对主题的升华,最后便与其他同类游戏殊途同归,逐渐连自己的独特性都损失得一干二净——你看我现在,不也正忘我地干着同样的事。
越是流程时间短,越是需要一些宏大的主题,越是流程时间短,越是讲不明白一个宏大的主题,这本身其实就是一个悖论,是开发者最易陷入的设计陷阱。
比如《重装机兵》的故事中,从未有人与你面对面谈论过人性善恶,也没有人告诉过你末世中该向往着怎样的远方,但与英格丽特的相遇让你有了第一个答案,而红狼的退场则改变了你的答案。
大的主题往往需要足够大的体量,说服力需要的是循序渐进,这本都是应该尽在不言中的事物。可小制作的游戏去哪里找补?受限于不到10小时的通关时间,便只能在最后一刻一股脑地将价值观拍在玩家脸上,这谁看了不迷糊。
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