先说结论——《暗喻幻想:ReFantazio》是ATLUS在自身的舒适圈内,将以往作品全部融合补完的结果。你可以说它是“缝合怪”,也可以说它是“集大成”,若是暴论一点,你甚至可以直言,这就是一部拥有“真·女神转生”战斗系统,又套了文艺复兴皮的“女神异闻录”。
不信你看,《暗喻幻想:ReFantazio》几乎完全保留了ATLUS祖传的那些“醍醐味”——它有“冰火风雷光暗”的属性克制,保留了《真·女神转生5》同款高风险高回报的追击战斗系统,加点项还是亘古不变的“力魔耐速运”,就连辅助技能的名字都还是拗口难念的“玛卡拉康”与“提特拉康”。
它的故事内核,还是我们最熟悉的那套“人心的力量”,推进剧情的方式也同样散发着似曾相识的气味——说白了,就是基于某个重大日期的倒计时,白天晚上地一天天过日子。
你得在鸭志田勒令你退学前,潜入那座宏伟的殿堂,也要在那之前的日常生活与事前准备中,靠蹦极试胆、观察人类、上台辩经,以及给邻居家小孩堆雪人,来磨炼自身的“成王资质”,解决队友与支持者们苦大仇深的家长里短,培养与他们之间的羁绊COOP等级,顺带提升一下“成王支持率”——也就是本作的“怪盗团知名度”。
除了最基本的玩法外,游戏流程中也随处可见对系列前作的致敬(当然,你也可以说复刻或照搬),即便不是“旧约全通”的老ASS玩家,也能发出诸如此类的感慨——哎我知道,这地儿是天鹅绒房间,这位是伊戈尔老登;那地方一看就是安全屋,用来在迷宫里和队友扯闲话的。
好哥哥斯特罗尔一眼就是本作的“龙司”担当;导航小妖精嘉丽卡和“油咖喱”长着同一张脸;主人公的长相怎么看都是在月亮上挂了几百年才刚刚复活;就连主角团觉醒力量的方式,都和“女神异闻录”系列如出一辙——怪盗团扯脸,主角团扯心脏,好像也差不太多。
甚至连ATLUS的祖传吉祥物杰克霜精都被藏在了游戏试玩版的预告PV里——你没看错,“仲魔合成”是可以替换的,但杰克霜精是不可缺少的。
顺带一提,他们的技术力也还是那样的亟待进步,部分场景的贴图精度能让人梦回PlayStation 3时代《女神异闻录5》的巅峰,角色建模与立绘之间的差距,僵硬的脸部动画和微妙的眼距,更是能让老玩家们会心一笑。
还好有中间的那撮刘海,不然又要被说成比目鱼了
不过,尽管说了这么多“固守舒适圈”的东西,但我并不想就这样给ATLUS扣一顶“换汤不换药”或“不思进取”的帽子——毕竟,“打破舒适圈”并不意味着游戏会变得好玩。
我们见过太多硬搞创新,反倒被自己创死的惨案,隔壁育碧的《星球大战:亡命之徒》和《刺客信条:幻景》就是绝好的例证。它们都试图甩脱“清单式开放世界罐头”的骂名,到头来却因此舍弃掉了自己近十年来最擅长的核心玩法,沦为了想法有余、败絮其中的庸作。
而对ATLUS来说,他们目前的“舒适圈”已经过于强大——或者说,早在2016年的时间点,他们就已经是“天下第一”了。甚至直到今天,《女神异闻录5》和《真·女神转生5》,都分别占据着JRPG领域“角色扮演”和“回合制战斗”的头把交椅,同时也为后续的作品树立了几乎高不可及的标尺。不论是标榜“简化系统”的《灵魂骇客2》,还是主打“原汁原味的”《女神异闻录3 Reload》,都没能触及这杆标尺的哪怕一分一毫。
现在,这杆标尺同样放在了《暗喻幻想:ReFantazio》的面前,“如何超越天下第一”成了前者不得不面对的问题。
而《暗喻幻想:ReFantazio》给出了结论——比起另起炉灶,ATLUS选择去做自己最擅长的内容,他们走进了舒适圈的最中心,决心将遥不可及的标尺化作自身的地基,通过一个个细节与改进的堆砌积累,将整个舒适圈塑造成一座恢宏的大雄宝殿。
只是,做好“集大成”并非一件易事,“集大成”和“拙劣的模仿”之间,往往只隔着一念之差。让二者之间呈现出区别的,便是对系列要素的统合与改进——那些或致敬或雷同的部分我们已然聊过,接下来不妨看看“改进”的部分,做得如何。
最显而易见,也是本作最大的变化,便是上演故事的背景与舞台。我们在“女神异闻录”中司空见惯的钢铁丛林和车水马龙,在《暗喻幻想:ReFantazio》中只不过是“幻想小说”中的内容。而与之相对的“现实”,则是一个处于中世纪与近现代之交,融合了蒸汽朋克、剑与魔法与文艺复兴元素,包含了诸多幻想种族的典型西幻世界。
从人物立绘、场景美术再到ATLUS最擅长的UI设计,浓厚的达·芬奇手稿式风格分外统一地贯穿了始终,对草稿线条和色块涂抹的大胆运用构成了本作的美术基底。虽然在某些时候,这些大红大蓝的色块会稍显刺眼,但很明显的是,它已经与市面上那些对《女神异闻录5》的粗糙模仿,形成了降维打击——光是一小片以黄金分割率和人体结构之秘为主轴,辅以流畅的动效设计,却又不至于喧宾夺主的菜单背景,就足够他们学大半辈子了。
而负责为这些惊艳美术烘托氛围的,则是“御用作曲家”目黑将司谱写的,充满了“歌剧感”的背景音乐——战斗激烈时如鼓点般铿锵而连绵的“大僧正念经”、踏上征程时拉满史诗感的女声合音、随着故事高潮响起的恢宏交响合奏、“天鹅绒房间”里闲适寂寥的小调,都能让玩家的情感与鼓膜完全共鸣。
再加上这些音乐在《暗喻幻想:ReFantazio》世界观下独特的诠释——BGM不再是游离于游戏外的附加要素,而是反映主角心境,随之昂扬涨落的“世界最初魔法”,更是为“成王试炼”的旅途平添了几分传奇意味。
可话又说回来,这些视听上的震撼都只是锦上添花,新舞台所带来的最大变化,是为ATLUS最擅长的“人心故事”,提供了一个全新的视角。
在这个充满了幻想种族的世界中,人与人之间的隔阂与分歧,通过各个种族的差异,以最为直观的方式被呈现了出来——生着雄壮双角,擅长辩经讲理的“克雷玛尔族”,与外表酷似精灵却拥有超群体能的“卢桑特族”,共同瓜分了国家的高层生态位;四肢发达头脑憨直的兽耳种族“帕里帕斯”,和鼯鼠外表、听力发达的“尤吉弗族”,却因生理特征而在主流社会中备受歧视;名为圣教的教廷被长寿的“罗格族”掌控,无情压迫着因信奉异教困守孤岛的“睦兹塔立族”,而后者也因此愈发封闭孤立。
而主角所在的“艾尔达族”,则成了上述一切鄙视链的终点,没有任何“特征”的他们被视为肮脏的种族,光是呼吸就会污染空气——至于“人类”,这个称呼早已成了恐怖怪物的代名词,常人闻之色变,所到之处皆是灾变过境。尽管站在上帝视角的你我都知道,那个所谓“没有种族之分”“人人平等”理想乡中,没有特征的芸芸众生,似乎才是“人类”。
所有的这些设定,让身为“劣等种族”的主角天然就成为故事中种种矛盾的集中爆发点,为叙事节奏注入了充沛的动力——怀抱理想的主角需要在充满敌意和歧视的环境中,一步步改变世界的现状,推行“幻想小说”中记载的平等理念,最终通过“成王”来实现那个在现实中亦不存在的理想乌托邦。
而负责承载这些叙事与背景世界观的,正是那套早已被打磨到极致的日程管理玩法——之所以说它被打磨到极致,是因为它早在八年前的《女神异闻录5》中,就呈现出了臻于完美的状态,除了探索完印象空间后频频催你睡觉的MONA,似乎已经挑不出什么毛病了。
可在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS不仅让这套看上去“为P系列量身定做”的日程管理系统,完美融入了西幻世界的舞台,还通过细节之处的完善和优化,让它的实际表现比看上去更加丝滑。
在以往的“女神异闻录”中,我们往往会看到某种诡异的现象,希望在一周目达成“全COOP”的玩家,往往需要对着网上的“最优日程表”一天天地照做,原本丰富的地图要素和开放度极高的日常玩法,活生生被玩成了线性流程。
这种现象的成因,倒不是数值卡得死——事实上,只要规划得当,大部分旧作中的五维属性和角色好感度都是溢出的。而真正限制玩家“自由享受每一天”的,其实是晦涩的引导和信息的低透明度——在大部分时候,玩家都无从得知五维属性中的哪一个更为稀缺,自己又该在什么时候培养何种属性。
一旦错过了培养属性的最优窗口,后续的查漏补缺也会困难重重——不管你是没能赶在怀老鸭搞活动的当天去吃套餐汉堡,还是因钱没刷够而错过了晚上街机厅里的《青春高校》,又或者在对话时因情商欠费而选错了回答,那这些属性就会被永久亏掉,需要进一步消耗本就宝贵的日程来弥补。
于是,为了避免规划疏漏带来的连锁反应,对着攻略推游戏就成了许多玩家的最优解。诚然,这能让游戏体验更为稳定,却也会因此而损失在城市中探索,发掘旁支玩法的乐趣——当然,你要是聚焦于后者,损失会更大就是了。
类似的现象在《暗喻幻想:ReFantazio》中仍然存在——不如说,这些是根植于日程管理玩法底层的问题,不可能被彻底解决。但ATLUS却用了一种相当聪明且讨喜的方法,将这些问题淡化与规避掉了。
本作的“五维进度”终于可以用肉眼看到了
具体来说,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS将五维与COOP的养成,尽可能融入了游戏流程的每条“必经之路”上——踏上铁甲战车,前往异国历练的旅途不只是剧情的一部分,更是培养五维、塑造羁绊的关键环节。不论是在白天与伙伴一同保养武器或驰骋棋局的日常,还是夜晚营火边无言的冥想和守夜,抑或是旅途中偶然发现的惊世绝景,都会成为主角成王资质的一部分。
这种“润物无声”式的养成,不仅体现在主线流程,也体现在本作的支线任务与悬赏目标系统中——毕竟,背景都来到剑与魔法的西幻世界了,不通点马桶都对不起这题材。
不过,本作的支线绝非“为了存在而存在”的注水内容,它们在丰富叙事与日程安排之余,担负起了辅助玩家规划日程与探索路线的职责——每当玩家到一个新的地区,这些委托就会在无形中串起一条“最优路径”,帮助玩家以“不走回头路”的方式,探索各地区大大小小的野外迷宫和城镇据点,在充分消费内容的同时,获取额外的属性点作为奖励。
因此,在游戏流程的绝大部分时间里,我几乎没有遇到羁绊等级被数值卡住,需要特地去“刷”五维的情况——即便偶尔遇到,游戏也为玩家提供了丰富的补救途径,体验可谓流畅无比。ATLUS最擅长的丰富日常,也因此少了几分被规划所困的窘迫,更添了几分自由的光彩。
顺带一提,前作中支援者们的“好感度”设定,也被移除了。玩家不再需要为了刷好感,而去与支援者们“度过时光”,而“选对选项”带来的奖励,也从好感度被改为了培养阿基态所需的可再生资源“MAG”——对我这种爱选整蛊巨魔选项,对着好兄弟嘴臭的下流玩家来说,真可谓是福音了。
有点扯远了,说回游戏本身。还记得我们刚刚提到的“支线”和“注水”吗?不客气地说,这就是以往ATLUS作品最受诟病,也是最致命的硬伤。
除开那些精心设计,往往被放在关底的主线迷宫,玩家似乎总要被“印象空间”“灵魂矩阵”之类重复度奇高,了无乐趣的随机生成大肠图折磨——《女神异闻录5皇家版》中,你要把印象空间正反各通一遍;而《女神异闻录3》更是把整个游戏的大部分时间都扔进了那座该死的塔尔塔罗斯里,就连后日谈里的由加莉自己都会吐槽“开玩笑吧?像塔尔塔罗斯那样的事,你要我们再做一遍?”
我爬塔尔塔罗斯?真的假的
正因如此,怀着激动万分的心情,我想为各位带来一则重大喜讯——上述所有的注水随机地图,在《暗喻幻想:ReFantazio》中全部绝迹,取而代之的是手工打造、主题各异的迷宫关卡。
尽管在次要的支线地图中,我们仍能看到几类比较典型的模板化设计——比如螺旋向上一本道的高塔,主打“钻狗洞抄近道”的遗迹,又或者岔路众多迷雾遍布的森林,在流程中会重复出现那么两三次。但这些地图在整体上都富有探索乐趣,从奖励与宝箱的摆放到怪物的布置,都多少有其独到与亮眼之处。
在某位队友羁绊剧情解锁的支线迷宫中,我甚至见到了令人极度印象深刻的垂直连通设计:宝箱奖励近在眼前,却似乎遥不可及,等探索到迷宫深处,爬上某个隐蔽处的梯子时,才豁然开朗——只可惜,即便仅仅是放出画面截图,仍会涉及到重要剧透,无法详述着实遗憾。
你敢想象印象空间里能有单向通道、立体设计和捷径机关吗?我不敢
更喜人的是,本作主线关卡的设计水平,全面复苏到了ATLUS的巅峰水准。每一章的关底“殿堂”,都拥有独特的关卡机制——前一关你还在下水道的壁垣夹缝里藏身,躲避饥饿巨兽的致命扫视,后一章你便要深入敌后,在众目睽睽之下盗取反派魁首寝室中的“秘宝”,持续带给玩家新的刺激。
与此同时,主线迷宫的地图设计也是全程在线,看似百转千回乱人眼的迷宫,通常能被区分出明确的主路、支路和捷径——你当然可以先走主路,一路直通关底打掉BOSS,再倒回头来清扫一条条岔道;而先走支路的体验也同样丝滑,在提供完奖励后,支路往往会通过机关门和垂直通道等途径,将玩家重新引导回主路。再辅以条理清晰、易用性极强的小地图,本作的迷宫真正做到了“条条大路通罗马”,却唯独没有“迷路”。
当然,日常扮演和迷宫探索只是ATLUS游戏魅力的一个侧面,策略性十足的回合制战斗玩法,也是让“女神异闻录”和“真·女神转生”等系列超脱于俗物的关键要素。
只不过,在如今玩家更为“现代化”的需求下,即便是这样一套积淀深厚的系统,也不得不面对“减负”和“提速”的挑战——也就是说,游戏的战斗系统需要在策略深度、准入门槛与战斗流畅度之间,寻求微妙的平衡。而这绝不是一项轻松的课题,此前《灵魂骇客2》过于粗暴的简化尝试,就以失败告终。
《灵魂骇客2》删除了“追击”的战斗系统,显得不伦不类
好消息是,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,ATLUS似乎为这三者都分别找到了适合这个舞台的“最优解”——紧接着此前地图设计上的话题,先来聊聊“流畅度”吧。
如果要给《女神异闻录5皇家版》的所有COOP角色评个排行,我会毫不犹豫地把好兄弟龙司抬上“SSS”级的榜首——毕竟,若是没有那辆强化泥头车来创死弱于自身的暗影杂兵,我大概率会在又臭又长的印象空间里彻底昏迷。
仅图一乐
《暗喻幻想:ReFantazio》则在“龙司泥头车”的基础上更进一步,引入了一套完整的即时制战斗系统——这里有平A打条,有翻滚取消后摇,有每套武器不同的动作模组,有会冒火的五连直剑……对了,他们甚至给这些动作模组做了OFFSET。
在大地图中,玩家可以用即时制战斗直接斩杀等级低于自身的杂兵敌人,保证每一场进入回合制的战斗都“值得一打”;面对强敌时,玩家也能依靠全程无敌帧的翻滚闪避与敌方周旋,伺机打出破防效果,为己方赢得一整轮的先机——很多时候,一场精英战的体验是否“坐牢”,就取决于你在即时制战斗中的表现。
在进一步提升了流畅度的同时,本作也不忘了对延续了几十年的回合制玩法做出简化,以降低门槛——别误会,他们并没有对战斗系统的策略性与基本玩法进行任何阉割,反倒是被ATLUS沿用了数十年的仲魔召唤与合成系统,在本作中彻底没了踪影,取而代之的是一套被称为“阿基态”的新系统——现在,不仅是主角,每个友方角色都拥有了“不羁之力”,可以定制属于自己的专属Build了。
比起晦涩难懂,不看攻略无从下手的仲魔合成,“阿基态”的养成曲线要平滑且直观得多——它将以往分散在各个仲魔身上的不同技能进行整合,按照体系统合后,分成了类似JRPG中常见的“职业系统”,使得角色养成的透明度大幅提升。
神奇的是,《暗喻幻想:ReFantazio》大刀阔斧般砍掉几百个仲魔,似乎并没有对角色的Build深度造成多少影响。得益于阿基态的“技能继承”系统,不同的阿基态之间可以自由共享最多四个技能,除了支付资源“MAG”之外,无需遵循任何规则——也就是说,你仍可以将“蓄力”“斩强化”“八艘跳跃”等物理神技集于一人之身;也能养成进可施加群体Buff,退可回血清除异常的全能辅助。而这一切,却无需再遵循繁琐死板,还要捕捉无数“炉鼎”仲魔的合成流程。
这还没完,本作的阿基态能使用名为“合题”的“连携技能”,一旦队伍中的阿基态配置满足特定条件,就能通过消耗额外的行动点,使出效果近似于《女神异闻录3 Reload》中“神通法”的大招——你可以用这些“合题”技能来补充打击面,或是充分利用溢出的行动点和MP。若是配置得当,你更是能在全员等级只有个位数的情况下,使出“断岩无双裂空斩”这种以往要到极后期才能解锁的“超特大伤害”技能。
再加之“前后排阵型”设定的加入,使本作的配队与Build的策略空间又扩大了不止一个维度,让这套继承自《真·女神转生5》的成熟战斗系统,又迸发出了前所未有的活力。
当玩家的性能随着系统深度的扩展,来到了系列高点之时,ATLUS也得以放开手脚,在BOSS战等关键战斗的配置上给玩家尽情出题——试玩版中折磨了不少玩家的高伤牛头人、看到杖系职业就会应激连发“米吉多”的哥布林法师,都只是开胃小菜。
在流程后期的某场挑战BOSS战中,我遇到过令人瞠目结舌,超模程度堪比“奎桑提圣经”的配置,由于评测中禁止提及BOSS的具体配置,我只好用“宝可梦对战”的形式打个比方——在你入场之前,这位大仙就已在场上撒了三层棱钉和隐形岩,它的进攻端堪比雨天盖欧卡,防御段稳如镜面反射果然翁,技能覆盖面从“加攻剑舞”到“诅咒剧毒”无所不包,时不时还放个“黑雾”清除Buff,更有甚者,它还会像《女神异闻录3 Reload》DLC中的“Joker”那样,看到“赖招”就当场暴走,将玩家小队当场击毙。
要是放到历代作品中,我大概已经开始骂骂咧咧,在屈辱中把难度切到EASY,靠数值碾过去了。但在《暗喻幻想:ReFantazio》中,我却能凭借极其丰富的Build深度与简化的培养流程,迅速摸索出一套针对性极强的Build,同时满足控Buff、上弱点、解除异常、吸引仇恨、恢复状态,保证输出的复合需求,硬扛着上述的一切不利条件,斩杀BOSS——甚至还没掉多少血。
经常有人问,什么是回合制PVE的乐趣?要我说的话,这种面对性能夸张的Boss,通过自身的思考与理解组建Build,见招拆招、拼尽全力,最终战胜BOSS的快感,就是最大的乐趣。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,这种乐趣无疑是顶格拉满的。
到这,我们几乎可以再下一次结论了:《暗喻幻想:ReFantazio》就是ATLUS在自身最擅长的领域中,将以往作品全部融合补完,把硬伤修缮完毕,细节填补完满的集大成之作。唯独有一点,《暗喻幻想:ReFantazio》的表现可能有所争议,见仁见智——那就是剧情。请注意,以下对剧情的简评可能会稍微涉及剧透。
正如开篇提到的那样,本作讲述的到头来还是一个JRPG式的,有关“人心力量”的故事,讨论的也并非“民主制度是否完美”“理想乡能否存在”之类的现实议题。
但事实上,本作中几乎不存在真正意义的“政治戏”——“如何保证选票代表人民意志”“参选者与选民如何避免暴力威胁”这种在现实中仍然困扰现代日本的议题,被“王之魔法”的设定一笔带过,这使得比起“政治戏”,游戏中的“国王选举”更像是一幕幕舞台剧。
大部分次要候选人的竞选主旨,都像是儿戏和对现实中日本增税的吐槽碎碎念,什么“我要向年轻人狠狠征税,让他们负担老人的养老费”“我要取消所有的税款,让大伙尽情做生意”,可谓是本作剧情中最“现实”的一部分。
而两名主要“反派”的立场则更为魔怔,一个是暴力社达法西斯,另一个要搞政教合一开倒车——按理来说,在思想激烈碰撞的文艺复兴时期,这些思潮的出现算不上离经叛道,但对反派角色相对刻板的塑造,却让这些主张丧失了合理性,也让民众的形象显得更像是被剥夺了思考能力的“愚民”。
这个舞台本来可以用来表现“理想主义者与现实主义者的矛盾”,到头来却成了“理想主义者大战疯批”,着实是有些令人遗憾。
但话又说回来,《暗喻幻想:ReFantazio》本质上还是一部讲述“人心力量”的JRPG。在这个层面上,本作的剧情表现其实完全合格,甚至称得上优秀——叙事节奏紧凑而不谜语,主角团人设讨喜且富有行动力,敢于用实践证明他们的理想主张,队友角色智商情商全程在线,人物塑造更是无可挑剔,好哥哥斯特罗尔更是能被评为与阳介、龙司齐名的“感动ATLUS十大人物”。
对一部标准的JRPG而言,这或许已经足够了。但考虑到《暗喻幻想:ReFantazio》已经在如此多的层面上做到了精益求精,仅仅做到分内的“优秀”,或许也会意味着相对之下的“普通”。
但不论如何,《暗喻幻想:ReFantazio》都是一部在各方面都臻于完美的ATLUS游戏,它成功在《女神异闻录5》和《真·女神转生5》两座高峰的基础上更进一步,在继承了以往作品全部优点的同时与时俱进,用一份近乎满分的答卷诠释了“完全体ATLUS游戏”的定义,也让我们得以一窥“舒适圈”进化到完全体的模样。
说真的,那就是一座金碧辉煌,坚不可摧的殿堂。
暗喻幻想:ReFantazio
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