Haine
2025-05-01
《霰弹警长》的卖相无疑是滑稽的,游戏有着圆头方脸的主角,Cult片级别的视觉美术,以及古早Flash游戏特有的粗糙质感,看起来就像是一款低成本小游戏——事实上,它也确实如此。
但千万不要因为它较低的制作规格,便选择性忽视了这款游戏。要知道,这款看起来异常搞笑的作品,它的发行商是Devolver。而制作了这款小品游戏的制作人,他的上一款游戏是《我的朋友佩德罗》。
怎么样,是不是又觉得《霰弹警长》可能有点意思了?
《霰弹警长》确实藏了一些门道,作为一款平台动作游戏,它最鲜明的特征便是没有跳跃按键,就像《超级磁力机器人》一样设定乖张。
但与《超级磁力机器人》通过地编环境的交互,再促成跳跃的方式不同,《霰弹警长》的跳跃手段是更朴实的枪械后坐力——当玩家向任意方向开枪,便会获得一次由后坐力生成的推力。
而游戏又为玩家配备了两把热武器——固定于手柄LT的霰弹枪,以及RT按键可以更换的武器模组,这便促成了司空见惯的大小跳。
当玩家想要跨越大型障碍时,只需要朝裆下嘣一枪霰弹;当玩家需要灵活的身法时,短按RT即可形成连贯的后坐力小跳。
如你所想,虽然角色拥有两把武器,但输入逻辑令角色不能兼顾同向跳跃与同向攻击。在战斗中,玩家往往需要先反方向嘣出动量,再立刻推回摇杆瞄准敌人方向。于是,搞笑场面频出的战斗流程便由此诞生。
当你面对斜上方向的敌人想要中门对狙时,不合时宜地一枪会将你直接拽向相反的方向。你可能因为失位而撞向墙壁,可能因为位移撞向子弹,也可能因此跌落悬崖。开枪前的你绝对想不到,开枪后的自己究竟在哪。
要知道,如果向裆下开枪等于向上跳跃,那么朝其他方向射击不就等于反方向冲刺?这让玩家需要好好适应一轮游戏逻辑,才能在快节奏的战斗中从容对敌。
《霰弹警长》既没有跳跃,也没有冲刺,但后坐力的存在弥补了一切,玩家甚至还可以借此延伸出一些特殊机制——当玩家使用高攻速的热武器时,连续射击可以产生连绵不绝的微小后坐力。
这听起来似乎没什么大用,难道是让主角能在地上鬼畜跳跃,茶包敌人?茶包并非我的本意,可只要玩家尝试在空中连续射击,便会发现主角飞起来了……这让玩家可以持续性滞空,或是贴地飞行滑翔战斗。
如若在空中使用霰弹枪连续射击呢?玩家就会得到多段跳与空中冲刺。只要玩家的手速够快,还可以完成空中变向冲刺兼滞空飞行,完成一系列不可思议的身法移动。
而开发者也非常懂游戏的上限,配合着游戏的底层机制设计了大量的趣味性关卡,让玩家可以将延伸玩法应用至游戏流程,用配套的玩法在配套的关卡中展现高超的操作。
甚至在一些特殊关卡中,场景会被密密麻麻的尖刺覆盖,这让角色完全没有落脚的地方。
但只要能捡到空中的弹药包,又可以形成跳跃资源的循环,在关卡中来去自如——等等......这是不是给我干到《蔚蓝》片场了?
值得一提的是,《霰弹警长》的子弹虽然是无限的,但弹夹是有限的,只有在地面时,角色才可以完成换弹动作。
这意味着,如若没有地图中没有弹药包,每一次起跳后的资源便都是有限的。在跨越开发者精心编排的关卡时,玩家需要利用有限的跳跃与冲刺次数,来完成具有解谜元素的平台跳跃关卡。
同时,弹药量的限制也让战斗流程极具可玩性,玩家需要时刻权衡开枪后角色的动量,以及角色可以在空中位移、滞空的次数与时间。这让游戏不会沦为先剥夺角色原有性能,再脱裤子放屁的傻瓜设计,而是拥有一套自洽的运作逻辑,能为玩家呈现出区别于传统清版射击游戏的迥异体验。
《霰弹警长》显然是一款需要一些技巧的游戏,尽管游戏的所有内容都可以用一句话来总结——嘣飞自己,跨越障碍。但双持武器的不同后坐力,赋予了玩家足以展现无限想象力的玩法。
再配合不同的武器模组,不同玩家在通关游戏时,常常有着截然不同的流程体验。
而简单朴实的玩法机制,也意味着游戏的大部分横向玩法,都仰赖于游戏的关卡结构。毕竟,后坐力就是游戏的全部机制,只有丰富的场景交互,才能带给玩家常玩常新的游戏观感。
《霰弹警长》也没有让玩家失望,开发者的脑洞似乎永远也挖不完,他总能利用激光、尖刺、单向门、推箱子等地编元素,结合游戏的机制制作出一整套绝妙的关卡交互。玩家需要着眼于角色的上下左右,为自己的每一发子弹都负起全部的责任。
在众多机关障碍中,最令我喜爱也最让我恼怒的设计无疑是伸缩刺。它以子弹为触发开关,一发子弹启动,一发子弹关闭。
当玩家想要下落朝裆下开枪,准备关闭尖刺时,可能后坐力先将自己嘣向了头上的刺。当玩家选择稳妥起见,准备先关闭尖刺再移动时,路径上的敌人又让玩家不得不射出子弹。若是一着急没控制好射出量,那就等着屁股开花吧。
但别担心,《霰弹警长》的游戏难度其实并不算高。尽管这些机关障碍看起来就令人眼花缭乱,但它们诞生的意义并非刁难玩家,反而是为玩家搭建舞台。
对,一个展示玩家能力的舞台,这是我在《霰弹警长》中最直观的感受。这些机关障碍仿佛在配合我的操作,开发者的编排总会与玩家的操作达成无言的默契。
比如一些坠落场景中,玩家需要在空中精确命中机关按钮,才能让下坠不被平台障碍所阻碍。这听起来很考验定位技巧,但这些开关按钮往往都被摆放在敌人身后,玩家可能还没注意到交互点,射向敌人的子弹顺手就触发了正确操作。
在游戏的流程中,我常常没有自觉地打出一些高光时刻,那些流畅的操作有时候并非我的本意,但就是在无意间随心而出。
作为一款平台动作游戏,《霰弹警长》没有刁难玩家,反而在方方面面鼓励玩家的设计,让我大为受用,就算你将它定义成爽游也不为过。
和开发者的上一部作品《我的朋友佩德罗》相比,《霰弹警长》的机制更显可玩性,并不会因为一股劲头过后,就索然无味。
也许是开发技术的积累,《霰弹警长》的关卡结构要比《我的朋友佩德罗》精练许多,也有趣许多。关卡场景中不断出现的全新元素,令质朴的后坐力机制,时刻接受着焕然一新的洗礼。
但必须指出的是,尽管游戏有超过一百二十个关卡,可平均每一关的时长都在一分半左右。
《霰弹警长》的体量并不算小,内容也算得上精致,但从游戏的时长来看,它可能比你想象中的短小不少。
硬要找补,只能说游戏的流程更具效率——由于游戏的难度并不算高,玩家也就不会反复卡关。在游戏失败时,结算与重开又与《蔚蓝》一样一切从简,这就让游戏的通关进度一往无阻。
可能没几个小时,你就发现游戏被打通了。而游戏的重复游玩价值,皆体现在成就挑战上。这便会产生两种结果——通关流玩家会觉得《霰弹警长》足够好玩,但流程过短。只有全成就玩家,才会在尝试游戏时得到如《蔚蓝》般既可以竞速,也可能反复滞留的长流程体验。
《霰弹警长》无疑是一款高质量的游戏,但内容体量仅能以足够有效率来形容。玩家在关卡中的体验是充实的,但总耗时不会太长。这能否接受,就要看玩家的心境与游玩目的。
所以,我更推荐热衷于游戏技巧,以及对独立游戏的审美有所挑剔的玩家。如若只是买来消磨时间准备反复游玩,它较低的难度、线性的关卡,以及快节奏的高速流程,就可能让玩家觉得——快乐转瞬即逝。
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