“忍者龙剑传”——一个高高在上、令人望而却步的系列。
它是公认的高速ACT巅峰,也是公认的问题之作。极致,是对这个系列的最佳概括。当极致的速度、极致的暴力,对上极致的恶意、极致的难度,“忍者龙剑传”充分诠释了一款好游戏的评价标准:只要长板长到极致,那么总有人会记得你——别管他是爱你爱到死去活来,还是恨你恨到挫骨扬灰。
作为系列的正统作品,《忍者龙剑传4》继承了系列的极致理念,用更快、更精准、更多线程的爽快战斗,重现了高速ACT的昔日荣光,也对前辈们的某些短板进行了补救,比如臭不可闻的Boss战。
相击、反弹、血杀、精准格挡,以及奴延鸟形态等新机制的加入,在很大程度上改变了本作的Boss战逻辑,让见招拆招、搏命对攻等操作得以实现。
就理论而言,《忍者龙剑传4》已经是系列中最“完整”的一部作品。但就像上面说的,这个系列从不以尽善尽美见长,而是要在锋芒处极尽所能——很可惜,至少在长板更长这一点上,本作并没能带给我突破性的体验:一众新系统的引入,更多是对单体作战体验的补全,并没有真正强化系列的核心体验——即对群体乱战的拆解和演绎。
多年以来,针对“忍者龙剑传”系列的系统和玩法分析,始终络绎不绝,但这些分析普遍都蔚为大观,让人难以接近。实际上,高速ACT的逻辑并不复杂,说白了,就是极高强度的对群战斗——这也是“忍者龙剑传”系列与其他传统ACT的区别所在。
目前还活跃在市面上,且真正能实现对群作战的主流动作游戏,有且仅有两个系列,即“忍者龙剑传”和“真·三国无双”,两者的游戏体验恰好就是两种极致的体现。其余的动作游戏,都是建立在一对一战斗的基础上,讲究四平八稳,一对多的场景往往是需要避免的不利局面。
在传统ACT里,类似“鬼泣”的空连和“贝优妮塔”的魔女时间,这些机制就是对战场上的敌人进行分割隔离,创造一对一的操作空间。而在流行的ACT和ARPG里,隔离敌人的则是关卡和地图设计。
现在很多玩家抱怨的堆怪,本质上就是一对一的动作系统和强制群体作战间的体验冲突。但如果一个游戏的动作系统,天生就是为群战而生的,那我只会嫌怪不够杀,又何来堆怪的说法?
嫌怪不够杀,这就是“忍者龙剑传”的最佳游戏体验。但出于游玩习惯和游戏本身难度的原因,很多玩家并没有办法得到这份最佳的体验——这其实算是动作游戏的普遍特征,光游戏行,还不行,玩家也得行,这样才行。
按照对单、对群的思路,《忍者龙剑传4》的系统设计就比较清晰了。
首先是对单方面,作为白金系的作品,本作有着很明显的家族设计语言——即双形态切换、红光危险提示、变身能量条,以及点对点的精确弹反和精准闪避。
持续按下LT键可以触发第二形态。在第二形态下,角色的各种性能都会发生变化。最明显的是攻击形态,你可以用二形态的攻击来压制大批杂兵、破解强敌的防御状态,或崩解难缠的红光攻击。八云的奴延鸟之型可以改变武器的形态和攻击模式,在双刀、刺剑、长棍和忍具箱的基础上,又增加了四种性能各异的武器。
隼龙的二形态设计也类似,但多样性不及主角八云,按下LT可以发动真龙剑的闪华攻击,或释放四种忍法。
比较可惜的是,八云的二形态武器全部都是蓄力设计,区别只在于蓄力的时长和松开蓄力的目押时间,实际上的操作比较同质化。隼龙虽然只有真龙剑,但胜在干净利索。八云的血杀攻击普遍有很长的起手,而隼龙的闪华几乎就是瞬发,能压着Boss的红光攻击打。
但你并不能无脑使用二形态,因为这个形态下的所有动作都会消耗形态槽——资源管理一直是白金工作室的强项,这次也不例外。
形态槽的设计类似《街头霸王6》里的斗气槽,在常态和防御时回复缓慢,要通过进攻、相击、精防、反弹等积极交互才能快速回复。形态槽可以强化所有动作,包括防御、闪避。强化防御用来格挡红光攻击,而强化闪避有更长的无敌帧。
形态槽彻底清空时,玩家会进入枯竭状态,此时将无法切换第二形态,直到形态槽恢复到一定量为止。所以在作战过程中,你得时刻管理自己的形态资源,避免闲置浪费,同时提防耗尽枯竭——对形态资源的利用效率,也将决定你的战斗效率。
不断的战斗还会加速乱杀条的积累,按下左右摇杆进入乱杀状态后,你的所有二形态攻击都能触发血杀,一击秒杀敌人。主动结束乱杀会触发乱血杀之术,发动大范围的清屏攻击。和形态槽同理,是否开启乱杀,何时开启乱杀,都是一种主动的资源管理,用得好与不好,结果天差地别——不过,这些都是对群环节,我们之后细聊。
在对单这块,还有令人倍感亲切的弹反和精准闪避。
虽然名义上,游戏里有反弹、相击和精准格挡三种招式,但它们本质上都是弹反,区别在于弹反窗口的长短、后续的跟招派生,以及弹反的具体收益。
根据名字越普通就越强的定律,反弹是游戏里最严格且收益最高的弹反手段,需要玩家在第二形态下,迎着敌人的攻击进行相杀,在即将受击的一瞬间按下攻击键,就能化解对方的攻击,同时给予一次强力反击。反弹是这个游戏里优先级最高的动作,可以反击一切攻击,包括红光在内。
相击则是常态下的反弹,只能作用于普通攻击。相击成功后可以派生虎搏,同时在战场上生成一个血块,也就是魂。升级后,精确时机的虎搏还可以无视血量,直接造成断肢——说到这里,有经验的玩家应该已经意识到了,作为一个可以随时弹反普通攻击的小技能,相击虎搏的破阵性能极强,在群战里的重要性非常高。
最后,是最像传统弹反的精准格挡——在受击的一瞬间,按下防御键即可触发。除了让敌人硬直外,精准格挡也能达到二形态格挡的效果,完全抵消红光攻击的临时血量伤害和破防硬直。
说到临时血量,本作也延续了系列的虚血回复设计。玩家的生命值扣除分为两类,一种是实打实地扣除,一种是可以通过攻击进行回复的临时血量。其中,临时血量的来源有三种,第一种是正常扣血时自带的比例虚血;第二种是机枪、毒潭等非近战攻击;第三种是在防御状态下硬抗红光攻击。
这种鼓励玩家积极进攻的设计,如今已经屡见不鲜,而当年的“忍者龙剑传”,就是类似设计的先行者。
再说回弹反。三种弹反的窗口各不相同。
其中,反弹的窗口最为严格,判定时间极短,可能都不足5帧,也就是连0.1秒都不到,在实战中基本无法稳定触发,戴上弹反护符才稍微实用一些。不然,在人群里冒险使用大硬直的二形态攻击,很容易就会原地暴毙。
相击的判定相对宽松一些,在实战中的触发更加稳定,体感上能有10帧左右。
而精准格挡的窗口不是固定的。普通攻击的格挡判定和相击一样,非常宽松,但红光攻击和部分特殊攻击的判定窗口很小,和反弹相差无几,很难稳定触发,除了耍帅没有太多用处——就危险系数而言,攻不如挡,挡不如闪。
相较于窗口和效果各不相同的弹反,精准闪避是一种更通用的解法。
说是精准闪避,其实就是精准里风——至于里风是什么,里风就是闪避——各种奇特的恋词癖,也是“忍者龙剑传”的特色之一,除了难度外,这些奇怪的专有名词,也是玩家的一大学习门槛——在按住防御键的同时,抓住敌人攻击的瞬间推动摇杆,就能触发一次精准闪避,附带一段很短的时间减速效果——这白金味不就来了吗?
本作的里风叫旋风之术,虽然无敌帧不长,但精准闪避的判定很宽松,且覆盖所有攻击,有时在人群里乱放都能触发。习惯按住防御键,频繁用旋风术调整身位,算是游戏的重要技巧之一。
非ACT玩家可能不太懂判定窗口的标准,这里简单解释一下:《只狼:影逝二度》的完美弹刀,判定大概在15帧左右,一秒60帧,那么15帧就是4分之1秒,即0.25秒。只要在按下防御键的0.25秒内,受到敌人攻击,就能触发完美弹刀。
以ACT的标准而言,这是一个非常宽松的窗口,绝大多数玩家都能通过训练,达到稳定的完美弹刀。如果你高频率抖刀,间隔时间低于0.25秒,甚至能达到无懈可击的全程完美弹刀——开玩笑的,为了避免这种情况,《只狼:影逝二度》的完美窗口,会随着抖刀次数依次变小,防止玩家滥用过于宽松的判定。
白金给《忍者龙剑传4》的判定窗口比较保守,既没有短到极端硬核,也没有长得有手就行。特别是二形态反弹,高风险伴随高收益,不稳定的结果让玩家不能滥用机制,也让本作的Boss战体验变得更加多样。
而高端的玩家可以通过练习和背版Boss的招式,来熟悉严苛的弹反时机,从而达到华丽炫目的压制效果。
相对而言,相击才是真正意义上的弹刀玩法。相信在游戏发售后,绝大多数还没掌握形态切换的玩家,打Boss战的体验应该都差不多,要么是防御、闪避等红光,要么就是一个字:“老相击”。
相较于弹反,相击的窗口宽松且收益不俗。和精准格挡一样,相击之后的敌人也会进入硬直状态,是可以进行后续追击的。相击和弹反的唯一区别,就是弹反自带对红光攻击的崩解效果,崩解后的敌人会受到巨量易伤,输出效率成倍提升。
说白了,无非是打得更快和打得更稳的区别。
只要足够耐心,抓住那些白金故意放水,送给你相击的简单招式,这游戏的Boss战是没有任何难度的。同理,反正游戏里的防御不扣血,而且最高可以格挡7段攻击,就按死防御,等Boss红光打崩解,这比相击还简单。
说到这里,你可能想到了近期ACT圈的一些风言风语,主要是针对反弹和“信号灯”机制的反感,抱怨这些设计似乎有些泛滥的趋势——尤其是放在《忍者龙剑传4》这个有着硬核之名的续作里,更是难以服众。
但我却觉得,这种说法实在有些无稽。排除一些以弹反和信号为核心的动作游戏,绝大多数作品并不会强制玩家去使用这些技巧。至少,《忍者龙剑传4》绝对不是这样,你少说也有弹、闪、防、崩,这四种基础的手段来应对Boss。
更进阶一些,你还能用二形态的武器性能来跟Boss周旋。绝大部分的二形态蓄力,都带有特殊的位移和打击效果,出手后还自带一段极长的相击判定。你可以在特定的时机蓄好二形态,直接吃掉Boss后续的所有动作。如果恰好打到崩解,那更是直接清空血条。所以,本作的Boss战是可以打得非常主动的,远不是等着防反那么简单。
不过,有一点非常膈应人,就是游戏的教程根本不教这些,如果不是为了打段子,好让这个评测显得专业一些,我可能都不会发现有这种设计——先打后学,上来先让玩家吃瘪,这倒是继承了系列的优良传统,也难怪没有新人爱玩你这游戏。
至于信号灯,我觉得更是莫须有。首先,信号灯存不存在,都不影响Boss的战斗设计,它只是把高威胁的招式标记出来而已。没有信号灯,一样要学习Boss的招式模板,一样要找到对应的解决手段,到头来还是见招拆招。
别的不说,就说现实世界里的信号灯,这东西之所以发明出来,难道是为了提高路人过马路的爽感吗?信号灯的作用是避免事故,是为了保护过路的行人,让行人知道过马路的规则。放在动作游戏里,就是为了降低玩家的负反馈和学习成本。
同理,把信号灯拔了,马路上的大运也不会迁就你,该撞还是会撞的。
更加吊诡的地方在于,那些能在车速120迈的高速公路上,往别人车窗里塞小广告的真正高手,他们想过马路随时都能过,恨不得每天换着法子花式过马路。对这些人来说,信号灯反而是过马路的花样之一。利用信号灯去更高速地过马路,或在不看信号灯的情况下过马路,这都是动作游戏的志趣所在。
就算退一万步讲,真有人只想用等信号灯和弹刀的方法去玩《忍者龙剑传4》,那大可以去玩。这种玩法远不像风评里的一文不值,也是存在清晰强烈的反馈和乐趣的。
但我真不推荐大家像这样玩《忍者龙剑传4》——因为这么玩的话,你会在这个游戏的群战环节里,被虐到怀疑人生的。
好,我们终于要开始对群作战环节了。
首先请记住一点,以上所有一对一作战的动作系统,对所有小兵也全部通用。你可以弹反、相击、精防所有小兵,且小兵还能被普通攻击砍出硬直,听起来是不是很简单、很碾压?
错了,《忍者龙剑传4》的初见难度相当高,甚至比《忍者龙剑传2》还要高。这听起来有些反常识,明明已经增加了如此丰富的反应手段——此时,我们需要再回头看看对单和对群的差异理论。
人类天生的反应速度不会相差太多,如果给人一个安静的环境,只需要盯牢一件事做出反应,那么绝大部分的人都能有0.2到0.3秒的响应速度。而在动作游戏里,一个起手招式低于0.3秒,也就是18帧的招式,已经算是顶级的鬼畜神经刀了。再快一些的格斗游戏,玩家想做类似精防的瞬间反应,基本带有一定的预判性质。
很多玩家觉得自己看不清敌人的攻击动作,没法打出精准闪避或弹反,是自己的反应力不够。实则不然——人的反应力往往是足够,但问题在于,人并不是每时每刻都能踏进那个安静的环境,让自己进入快速反应的状态。这就是为什么要学习敌人的攻击模式,只有熟悉敌人的出招,才不会慌乱。不慌乱,才能集中精力去反应招式。
同理,很多时候玩家明明早早看到动作,并按下对应按键,但仍然没能卡准最佳的精准时机,也是因为心乱了,没能集中注意力。
但话又说回来,哪怕是最顶尖的格斗宗师,也不可能盯住一场对局里的所有细节。如果连攻击的方式、攻击从何而来、攻击何时要来,这些最基本的要素都无法掌握,那自然也就没有反应的空间。
我玩过很多动作游戏,只有“忍者龙剑传”能带给我类似的感觉——
防不住,真的防不住。
在《忍者龙剑传4》这个游戏的小兵战里,如果傻傻呆在原地,专门对敌人的出招模式探头探脑,那和伸长脖子给别人砍没有区别,会死到连死字都不会写。因为,这个游戏没有所谓的视野外保护,也不会有围着你逛街当群演的AI。敌人会无死角、无间隙地对你发动无呼吸连打,直到将你残忍杀害。
如果把动作交互简化成一个捕捉信息、做出反馈的回路,那么首先,《忍者龙剑传4》就把捕捉信息卡死了。在这个前提下,对单战斗的反应窗口不再适用。此时主导战斗的,是另一项更加高阶的技术要求。
而这项技术要求,就是注意力的分配。
人的注意力是有限的,如果无法同时应对所有情况,那就先专注于解决一种情况。先撕开一个缺口,然后从这个缺口开始,不停把注意力放在下一步的行动上,从而一点点打开整个局面。
在《忍者龙剑传4》这个游戏,或这个系列里,注意力的分配主要分为两个大点:一是机动,二是破阵。
保持机动相对好理解。既然我不可能抵御全方位的攻击,那事先就别让自己陷入十面埋伏的死局。说句大白话就是——你别死。
在高压的战斗环境下,玩家往往没有一个安全的环境进行思考,但这不代表游戏没有给到思考的空间。实际上,利用里风、风驱、飞燕在敌人头上跳来跳去的过程,就是这游戏的思考空间,这可能也是老玩家和新玩家之间的最大区别。
里风前面介绍了,游戏里的闪避技能。风驱则是一种类似跳跃的机动动作,会自动把你带到附近的敌人身边。“忍者龙剑传”系列采用了传统的固定摄像机视角,玩家没法自主获取战场的位置信息,为了方便玩家索敌,所以才会设计这种自动化机制。
而在《忍者龙剑传4》里,摄像机视角虽然不再固定,但和之前的体验也没有太大区别——你的右手大拇指无时无刻不在按键,根本无暇用右摇杆调整视角,所以除了摄像机位置稍微提高了一点,战场视野稍微变宽阔了一点外,主要还是以自动锁定和自动视角为主。
另外,本作还加入了针对小兵敌人的锁定机制,但我强烈不建议开启自动锁定功能,根本就切换不过来。
因此在《忍者龙剑传4》里,你还是需要频繁使用风驱来调整自己的身位,索敌的同时规避可能的伤害。同时,风驱也能衔接很多的攻击手段,比如远距离空中突进的飞燕,还有落地吸魂之类的派生动作。而这些攻击动作,则是注意力分配的第二点,也就是破阵的一般起手式。
保持机动的环节还没讲完。一些特定的武器招式也带有规避和无敌性能,可以穿插在位移中使用,比如二形态武器的跳跃攻击,可以给玩家很长的思考空间,双刀的二形态跳跃攻击跟立棍差不多,非常实用。
总而言之,在“忍者龙剑传”的对群杂兵战里,仅仅是利用各种招式和位移的无敌帧,在敌人堆里闪转腾挪,就已经耗费了玩家的大量注意力,尤其是对刚接触系列的新玩家而言。而老玩家经过长期的重复训练,已经把里风走路、风驱派生、手里剑取消刻进了肌肉记忆里,不管什么时候都能维持这套操作,形成了一种很强的纪律性。
只有这样,才能把注意力从“活命”这种基础需求上解放出来,开始斩杀和破阵。
不过,《忍者龙剑传4》显然有意削弱了玩家的机动性。鉴于评测时间有限,我无法判断风驱、飞燕等招式的无敌帧是否缩短,但就实际体验而言,在战斗中频繁使用这些机动招式,变得不再安全了。这既可能是动作无敌帧变短的结果,也可能是由于AI攻击欲望的变强。
一周目时,我还不熟悉武器的双形态设计,所以一直尝试复读飞燕、风驱和饭冈落。前面东京大厦的龙神党杂兵还好,到第二个场景后,几乎人人都会追击腾空状态,导致我风驱一落地,攻击就接踵而来,不格挡就只能挨打。因为加入了空中防御的机制,有些敌人甚至会直接截击我的空跳,或格挡掉我的挑空连段。曾经的“唯有饭冈落”,在这一代里终究是跌落了神坛。
听描述,你可能以为我玩的是上忍——实际上,这仅仅是中忍难度而已。即便只是在中忍难度下,《忍者龙剑传4》的敌人攻击欲望,也已经高到了一个恐怖的程度。尤其是游戏里的第二区域,由于地形以山道和悬崖为主,敌人多场地小,被一哄而上乱刀砍死的场景,比比皆是。
说实话在这个阶段,我的游戏体验一度非常糟糕,但这更多是由于对系统不熟悉,没能充分利用第二形态和乱杀机制导致的。度过了这段陡峭的学习曲线后,游戏后半程的体验,有了非常显著的提升。
概括地说,就是《忍者龙剑传4》的注意力分配,更注重破局,而非机动。
先解释一下什么是破局。前面说过,“忍者龙剑传”是一个为对群战斗而生的游戏,其具体表现,就是从杀一个开始,到最后人头滚滚的杀戮连锁。
游戏里有一种叫绝技之术的招式,正常释放需要长按重攻击键,在快节奏的攻防里显得非常不灵活,可一旦释放,就会打出一段全程无敌的华丽连段,既可以在人群中保命,也能对敌人造成重创,多数时候都能直接造成减员。绝技之术也是普通玩家最容易对“忍者龙剑传”系列产生误解的地方。
因为正常人看到这种华丽的狂砍,大多都会以为这招很有操作量。然而,绝技之术是游戏里最安全也最简单的招式,理论上只需要按一个键就行。别看屏幕里打得特别热闹,实际上这是玩家难得能松开手柄的休息时间。
但在激烈的战局当中,想原地砍两下平A都尚且吃力,又如何打出需要蓄力的战技呢?答案是落地吸魂,这是挑战上忍以上难度的重要策略,也算是“忍者龙剑传”的标志性动作。
落地吸魂的机制并不复杂。首先,绝技在蓄力的过程中,可以自动吸收场上的魂,也就是本作的血块,从而完成瞬间蓄力。但原地开始蓄力的风险仍然很大,而且很不灵活,所以可以通过跳跃、风驱等空中机动来拉开身位,并在滞空落地的瞬间按下重攻击键,顷刻开始蓄力。如果此时场上有血块资源,那么相当于在一瞬间,同时完成了机动规避和绝技释放的连锁操作。
虽然很多“忍者龙剑传”玩家视落地吸魂为基操,但平心而论,刚接触“忍者龙剑传”系列时,我是不知道这个操作的,也是非常服帖地遵循了“吃瘪后学习,学习后掌握”的系列精髓。
好在,《忍者龙剑传4》把落地吸魂做成了一个需要学习的技能,而且给了玩家一个可以练习技能的训练场。这白金工作室也算是积了大德了——但话又说回来,这毕竟是“忍者龙剑传”,它一定不会把所有技巧教给你:除了那些经典的快速吸魂手段,本作最泛用、触发最频繁的精准里风,现在也能衔接瞬发绝技了。
如无意外,这应该会是一个能提高上限、加快战斗节奏的重要操作点。
当然,不管用什么手段,想要瞬间释放绝技,有一个大前提,就是战场上至少得有血块。那问题就很明了了——如何快速、安全、高效的制造血块。
在过去,血块是通过击杀敌人掉落的,你可以通过飞燕、断头摔和饭冈落之类的安全手段,先秒掉一个敌人,然后开始落地吸魂,用绝技减少场上的敌人密度。这里还涉及游戏的留魂机制。在一般情况下,玩家会把场上所有的血块作为回血道具吸收,但如果长按防御,或不间断地进攻,场地上的血块就不会被吸收,可以攒着不用,在适当的时机再行吸收。
《忍者龙剑传4》在攻击和防御的基础上,增加了移动留魂的设计——所以,除非你站在原地放杆发呆,否则战场上的血块就不会被吸收,这也让主动留魂的难度降低了很多。但不知道为什么,游戏并没有像防御键RT一样,给切换二形态的LT键增加留魂功能,所以在原地LT准备弹反时,角色会不可避免地把魂吸掉,我个人觉得有些浪费资源。
除了用摸奖和偷袭制造血块外,你也可以处决断肢敌人来快速获得血块。作为“忍者龙剑传”系列的点睛之笔,断肢系统既成就了极致血腥暴力的美学奇观,同时也是对群战斗中不可或缺的核心部件。
简单来说,游戏里的杂兵在受到攻击时,有一定的几率被主角砍断四肢部位。具体的断肢几率视攻击招式,以及敌人的剩余血量来定。被断肢的敌人会改变攻击方式,同时会进入非常脆弱的处决状态。此时按下重攻击键,就会触发一段无敌的处决动画,规避可能的伤害,同时产生血块。
那么顺理成章的,下一个课题就是如何快速对敌人进行断肢——但你猜怎么着,游戏不教这些,你只能在实际使用的过程中,一把武器一个招式的去穷举,慢慢总结出好用的断肢套路。
但至少有一点是清晰的,那就是消耗资源的二形态攻击,各项性能包括断肢率,都明显更高。白金希望玩家积极主动地去使用这套新系统,所以对敌人进行了增强,同时对常态的招式做了很多削弱。本作的武器招式里,基本没有那种范围大、断肢率高,无敌帧还长的复读招式了——当然,也有可能只是我还没找到。
而且,就算是消耗资源的二形态攻击,也只有出手后才有一段相击判定,还是兵刃攻击范围内的判定。在蓄力过程与非攻击区域中,都是没有无敌的。这些改动使得玩家频繁断肢的行为变得更加危险,实际上也提升了游戏的难度。
另一个难点,是敌人身板的加强。从中忍开始,游戏里的部分敌人就很硬了。特别是第二章里的双刀敌人,简直像路飞一样,怎么砍都砍不断。如果不用强化攻击,用普通连段可能砍到死都不一定断肢,拿饭冈落砸,都要至少3次才爆头。而且,这些敌人自带高频防御,非硬直状态不吃飞镖、不吃断头摔,不靠强化攻击简直没法处理,放在过去应该是妥妥的粪怪。
这些断肢难度的加强,结合上面所说的,对机动行为的诸多限制,虽然会在前期造成一定的困扰,但本质上都是为了让玩家主动使用形态切换和血杀机制,而这些新机制的强度也确实在线。除了需要一定的学习时间,我觉得并没有对“忍者龙剑传”的连杀机制,造成太大的影响。
甚至在熟悉游戏机制后,理论上你可以杀得比以前更快。因为,你只要对第一个人攻击你的人使用相击,产生血块,然后触发精准虎搏的断肢效果,再处决断肢敌人,产生第二个血块,这样就已经集齐落地吸魂,释放二段绝技的前置条件了。在不会切换形态前,我就是通过用精准虎搏断肢处决先秒一个的方法,才打通某些非常困难的战点。
之后就是攒攒乱杀槽,稍微背一下版,记得在什么时间,从什么地方,会固定刷出一波敌人,最后把乱杀一放,实现华丽清场,一个战点就结束了。
当然,玩法机制什么的,说起来总是很容易,这不过是理论上最理想的情况,实际的操作可能需要十遍、百遍,乃至上千遍的练习。首先,至少得练到能主动把控战场形势,为稳定的相击创造一个安全的反应空间——对《忍者龙剑传4》来说,这个最初的突破口,恰恰才是最难凿开的。
所以,才会有玩家用“破局”一词,来形容这个系列的战斗体验。
哪怕已经把Boss背得滚瓜烂熟,能用各种武器切换着虐上一遍,也不妨碍我在超忍难度,在尝试挑空饭冈落失败时,被路边的杂鱼两刀剁死——这就是“忍者龙剑传”。
不过也有好消息,这代没有爆炸镖这种完全不过脑子的东西了。超忍难度只是改了一下敌人配置,同时把小兵的伤害调到Boss级别而已。相信对那些平时用风驱和飞燕过马路的老手来说,应该不算特别变态。如果觉得不够难,还有死狂模式,游戏会自动把血量成长和护符禁掉。
但这种激爽的体验,我这种堪堪及格上忍,怕是无福消受了。
不知不觉,这篇评测已经来到了将近一万字,开头还说别人的解析蔚为大观,实际到了自己手上,也还是一个鸟样。
看来,这就是这个系列的宿命,任何一个认真玩过“忍者龙剑传”的玩家,最终都选择了拥抱它的复杂,拜服在它环环相扣的战斗机制,以及极致爽快的暴力美学下——这是当今这个人人求稳、风声鹤唳的游戏市场里,绝无可能再现的鬼才之作,就算让板垣伴信拉着原班人马再冲一次,想必也不会再有当年的惊鸿一瞥了。
所以在主观上,哪怕《忍者龙剑传4》混进了白金的血,加了一些红光、弹反之类的东西,我也提不起什么骂他欺师灭祖的脾气——虽说“有的玩就不错了”,已经成了一句经典的调侃,让人贻笑大方,但很多时候,这种嘲笑的背后,其实也有一丝“的确如此”的无奈。
所以,我对本作的最大怨言,可能就是缺少真正的人类敌人,砍赛博机器人和各种稀奇古怪的魔神,终究是没有砍人的冲击力来得强,这在很大程度上影响了本作的视觉冲击力。
至于剧情方面,很多人说《忍者龙剑传4》在捧八云、踩隼龙,把龙哥当成了垫脚石。就我个人的体验来说,恰恰相反,白金明显在有意抬龙哥。别以为动作游戏就没有叙事,实际上,这种游戏的叙事是最简单的——一样的魔神,我用八云打,死了好几次才过。然后下一章换成龙哥来打,你猜怎么着,龙哥连血条都没有——龙哥才是Boss。
而且,龙哥的机制还是以前那套,简单粗暴,纯粹的数值。
这代放忍法只消耗形态条,基本就等于无限放,而且放忍法依然是全程无敌,完全不跟杂兵讲道理。八云磨磨唧唧切形态,东躲西藏砍半天,龙哥一发忍法全秒,暗急重波弹凹到红光攻击,一发能要Boss半条命。而且,白金故意调低了龙哥章节的敌人配置,打龙哥那几章,我基本次次通关都是上忍、超忍评价。
反正实际玩过龙哥的流程,不可能说龙哥弱。龙哥只是机制有点老,但强度肯定是在线的。
其实比起剧情里孰强孰弱,我更在意的是龙哥的个人魅力。
如果你常混动作游戏圈,就会发现一个奇特的现象:虽然“忍者龙剑传”的剧情几乎没有起伏,人物成长也约等于没有,但大家见到隼龙,往往都愿意陪上一句龙哥。甚至我猜,很多人可能根本就不了解隼龙的身世经历,也完全不知道自己为什么要去杀一帮牛鬼蛇神。
龙哥的魅力并不在于这些外化的东西——虽然龙哥确实有着让男子汉垂涎欲滴的傲人翘臀,以及荷尔蒙爆炸的硕大肩膀,但至少对我来说,龙哥的魅力来自他强大的内在——
龙哥是一个完美的主角,他的气质不仅能代表自己身在的作品,也代表了享受这种作品的玩家。
龙哥是一个强大的人。你知道的,按常理来说,越是强大的人,往往越恃才傲物、不近人情。强者也不都是天生强大,很多人都在变强的道路上付出了许多,他们已经用自己的努力和天赋,为自己争取到了绝对的发言权。
但龙哥并不是这样的强者。
他沉默寡言,有敌人就杀掉,有困难就克服,从不油嘴滑舌、怨天尤人。他嘴里出现最高频率的台词,就是“CUA!”。
他没有力量崇拜,不为绝对的暴力蒙蔽双眼。对强敌,他予以敬意;对弱者,他保持尊重。哪怕一次次拯救被绑走的女人,龙哥也没有怨言,这不是因为龙哥压抑,这是龙哥在保护弱者。
面对其他氏族的忍者后辈,龙哥献上了一场公正的对决。没有掏出爆炸镖,也没有复读赖招,八云会什么,他就用什么。
当你真正开始认真玩“忍者龙剑传”,在网上四处寻找攻略时——
你就会发现,那些在互联网上上传“忍龙实况”的博主,往往只有零星的粉丝,动态发得很少,播放量也远远配不上视频里的千锤百炼。你不知道是什么在驱动着这些人,让他们对着一款近乎受虐的老古董,如此乐此不疲。
他们只是一遍一遍地接受捶打,努力把自己逼到极限。
这种人并不发表暴论,也不在其他视频、文章的评论区里开团,更不会对尝试入坑的新人颐指气使。
这些人就是龙哥。强大,内敛,而且温柔,是真正意义上的西格玛男人。不像那些《美国精神病人》里的巨婴,只能靠油头粉面、高谈阔论、沆瀣一气,来彰显自己的强大。
当我通关《忍者龙剑传4》,看到演职员表最后的那句结语时,我知道白金工作室是理解这个世界上所有龙哥们的,而这句话就是——
忍者,乃独行于孤途之士也。
评测成稿的第二天,收到了板垣伴信去世的消息。
在遗言里,板垣伴信说:
他是一个要强的人,为自己的信念鏖战一生,惹了许多麻烦。
他无怨无悔。
只是非常对不起粉丝,没能带来新的作品。
就是这样。
板垣伴信是个强大的人。后来,他成了一位忍者。
MEG Vision 幻影 X
Z890系列
英特尔酷睿Ultra 9 285K
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
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忍者龙剑传4
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