银河正义使者
2012-01-25
如果说起RTS,我们会想起什么,想起命令与征服,想起星际争霸,想起魔兽,想起太多太多的经典,而采集,建造,发展,战斗元素的即时性和一体化,更是使得众多玩家开始热爱这样的RTS游戏,直到今天,面对这款赤果果的把石油作为血脉和基石的游戏,我们又是否能再次报以兴趣和关注的目光呢。
虽然去年,Unigine的多平台作品《突袭油田》的人气颇有些惨不忍睹,预订效果不佳,但似乎并没有影响今天pc版的销售发行,而到底这款游戏在pc之上有着怎样的素质,就让我们一起,来看一看吧。
《突袭油田》使用的是Uniengine游戏图形引擎,是开发商自己的引擎,游戏结合了RTS和防御炮台的元素,以海洋战斗为背景,通过现代化科技,到达抢劫《Oil Rush》世界中唯一能源——石油的目的。石油就是我们的血液。游戏中不仅有飞机和舰船,还有潜艇和核武。
从游戏的介绍包括整个的过场动画和引言,我们不难看出这是款地道的RTS战略与塔防元素类结合的游戏,那就让我们按照RTS的必备要素,采集,防御,发展和战斗,来实际勘测一下,油田的血液。
在进入游戏之后,笔者发现,所谓的石油资源,其实并不像想象中的那么的匮乏,事实上,石油的资源是无限制的,而开采速度是制约发展的重要因素之一。
对于石油的开采,我们可以依靠占领矿井,其生产的速度大概是每秒钟一个油,而满额是500,也就是说,产油的速度减去消耗的速度大概要十分钟才能满仓,同时一切的物资调动,战斗建设,全部需要石油来供应,也就是说,石油的速度提升迫在眉睫。
索性对于开采方面,科技给出了一条快捷的道路,我们可以依靠提升科技面板最右边的一栏,来加快某地区产油速度,并且提升总速度。
事实上,采集的游戏容量,最多只占有百分之二十,虽然石油是必需品,我们抢来抢去也是在争夺石油,但争夺的中心,并不在石油的本身,而在于争抢的过程。
其实拿下油田并不难,难的是如何分兵守住油田,而兵力有限,加强平台的防御体系,才能够做到正确的指挥和疏导。
在这方面,游戏显然花费的精力远远不够,只有区区三种防御塔,五个塔位。摆放如同真菌世界。
这对于小小的平台来说看似足够,但实际上,面对敌人丰富而多样的严防死堵,防御塔很难做出太过明显的布局和安排,而升级和建造防御塔所花费的能源数量,却要远远超过目前所能生产的石油,这样下来入不敷出,我们只能尽快的以战养战。
而且炮塔设计的过于形式化,缺乏本身的特性,甚至仅仅是一个代号。升级模式也显得过于符号化,看不出太多形式的改变,这对于游戏的观赏性无疑是雪上加霜的。
因为石油的耗费主要应用在防御的建造,因此石油科技的提升简直是重中之重,只有有了能源,才有一切。游戏的循环链条太过简单和单调,导致玩家玩过一次之后,很难提起更大的兴趣重新尝试这样的枯燥过程。
RTS游戏的发展,可谓至关重要,可对于突袭油田来说,也只能算作是中规中矩了。随着游戏的时间增长,平台的发展和建造也日趋完善,也就需要玩家占领更多的平台,更多的产油地点,这些都是提高军力的必备条件。
由于太过单调的设施规划,使得游戏的可玩度大大降低,玩家们不需要去操心平台防御的布阵,甚至连人口也不需要太过担忧,因为一旦占领了操作平台,会自动生产战斗人口,直到满员,玩家减轻了对于人口控制的负担,这样一来,RTS几乎就失去了三分之一的乐趣。
玩家所需要做的,只是造好塔,迎接敌人来袭,分兵派将去攻打平台和钻井,然后收编,然后继续攻打,至于平台的维护,几乎不用操心,钻井更是毫无策略可挖。
这些看似人性化的设计,其实都降低了RTS的游戏乐趣,也使得这款本该紧张刺激的现实作品,变得有些迟滞和呆板。
在闲暇之余,战舰只能围绕着平台做匀速圆周运动,或者来回打打屁,毫无任何的游戏意义。
事实上战斗是整个游戏最为出彩的地方,但说实话,笔者真心不认为这样的战斗模式能够持久。
首先,对于人员的调度,游戏没有办法进行自由的筛选,或者说你不需要筛选,你所做的只需要选择,百分之25,百分之50,还是百分之百的人口调动,也就是你需要选择的只有,是让一半的兵力冲上去,还是全军突击,还是四分之一试探。这样的调度未免有些过于模式化,对于一触即发的危机,我们手再快,也无法随时解决战争问题。
其次,对于战斗模式的设计,这一点,笔者想说可以和土地掠夺者不谋而合了,只是等时间,然后冲过去,占领,再等时间,升级,再冲过去。也许是笔者经验过于浅薄,无法领会游戏的深意,但游戏中的战斗确实充满了枯燥与乏味,并且现实主义的画风,使很多人面对着大海石油,根本提不起兴趣。
还有,战斗的指令也过于简单,基本只有派兵的选项,而操作也相应单纯许多,只能在对应的平台,对部队进行集中管理和操作。
另外战斗的即时性不强不说,战斗的体验也显得不是那么的完美。笔者看到的更多是一丛丛浪花在海中浮动,而远距离镜头很难感受到一堆战舰冲发的激情和魅力。或许游戏考量到这一点,特意增加了战斗视角特效,可以从近距离跟随每一艘战船,行进,观察,不一样的海景。但在笔者看来,其实收益不大。
游戏中可以看到很多原本可以做的很好的细节,比如说后视角的特效,比如说游戏在陆海空的同时逼近时所带来的音乐体验,还有游戏本身对于石油题材的良好把握,都能使得游戏出人头地。
但很可惜,当我听到战船出发的时候,仿佛舞厅DJ一样的节奏感,笔者很难把这个和霸气,和宏阔联系起来,另外画面的角度切换,着实降低了鼠标的功用,至少鼠标的右键,作用没有想象的那么明显。
另外游戏的战斗人员设计的太过僵硬,战斗带来的便利性,恰恰降低了游戏本身的乐趣。这些,都是游戏亟待改进的地方。
不过游戏战斗胜利后的数据分析,还是颇有点独到之处的。
不过游戏的整体素质还算是过得去,对于RTS与塔防的结合,把握的还算到位,虽然RTS的元素体现得都很单调而无趣,但至少能够把这几种元素结合起来并且付诸应用,就已经足见功夫了。
显然,突袭油田离所谓大作,还有太长的路要走,但其作为一个RTS的基本雏形,还是具有不小的挖掘空间的。
当然笔者以上所言的RTS元素测评,可能有失详实,但笔者确实觉得,这款游戏,不会引起太多人的兴趣。
图文:3DM文学组——青疯 文学指导:半神巫妖
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